新Unity 6功能使XR開(kāi)發(fā)者能更輕松最大化文本和UI質(zhì)量

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

最新版本Unity游戲引擎(當(dāng)今絕大多數(shù)XR游戲的基礎(chǔ))現(xiàn)已作為預(yù)覽版提供給開(kāi)發(fā)者,Unity 6預(yù)覽版包含使XR開(kāi)發(fā)變得更容易的新功能,其中包括“合成圖層”,可顯著提高XR文本、UI、照片和視頻的質(zhì)量。

Unity 6預(yù)覽版(以前稱為2023.3 Tech Stream)現(xiàn)已可供開(kāi)發(fā)者進(jìn)行試驗(yàn),升級(jí)后的引擎包括一系列針對(duì)XR開(kāi)發(fā)的改進(jìn)。

焦點(diǎn)渲染

首先是內(nèi)置的注視點(diǎn)渲染API,這支持開(kāi)發(fā)者能僅降低用戶周邊視覺(jué)視圖分辨率,從而提高渲染性能,而不會(huì)影響用戶視圖中心圖像質(zhì)量;Unity注視點(diǎn)渲染API還支持Quest Pro和 PS VR2等頭顯的眼動(dòng)追蹤注視點(diǎn)渲染,這使得無(wú)論用戶將眼睛轉(zhuǎn)向何處,系統(tǒng)都可保持高分辨率渲染,同時(shí)降低外圍分辨率以提高性能。

Unity表示注視點(diǎn)渲染API與必要的PS VR2和Oculus XR插件兼容,也“很快”支持OpenXR。

高質(zhì)量紋理合成圖層

Unity 6預(yù)覽版還添加了一項(xiàng)名為合成圖層(也稱為合成器圖層或時(shí)間扭曲圖層)的新功能,這是一種以最高質(zhì)量將紋理渲染到XR應(yīng)用中的技術(shù)。

XR應(yīng)用通常通過(guò)繪制完整幀進(jìn)行渲染,然后采用幀進(jìn)行扭曲,以解釋頭顯鏡頭扭曲圖像的方式,這兩個(gè)步驟的過(guò)程意味著場(chǎng)景中的任何內(nèi)容都會(huì)被采樣兩次(有點(diǎn)像拍攝一張照片),這必然會(huì)降低最終輸出的質(zhì)量。

不僅如此,Unity 6預(yù)覽版合成圖層支持開(kāi)發(fā)者以一種特殊方式渲染紋理,同時(shí)繪制和扭曲紋理,以避免雙采樣問(wèn)題,否則會(huì)降低紋理的最終質(zhì)量。

這對(duì)于UI、文本、十字線和地圖等平面紋理尤為有用,且有助于在XR中以最高質(zhì)量渲染照片和視頻。

其實(shí),這個(gè)功能已存在很多年了,但一直停留在特定于平臺(tái)的實(shí)現(xiàn)上,這使得開(kāi)發(fā)者面對(duì)跨平臺(tái)開(kāi)發(fā)時(shí)難以處理?,F(xiàn)在,隨著Unity 6預(yù)覽版直接內(nèi)置合成圖層,開(kāi)發(fā)者將能更容易使用該功能銳化游戲中的關(guān)鍵紋理。

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