Meta Quest混合現(xiàn)實應(yīng)用可禁用以VR為中心的安全邊界

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

Meta Quest混合現(xiàn)實應(yīng)用現(xiàn)在都可禁用令人厭煩的以VR為中心的安全邊界。

“Boundary”,以前稱為“Guardian”,在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中確實很有用,這樣用戶就不會離開游戲空間并撞到家具和墻壁;但在大多數(shù)混合現(xiàn)實應(yīng)用中,該機制是多余的,因為用戶已經(jīng)可以看到周圍的環(huán)境,這樣就顯得該機制提醒非常煩人,從而使用戶不能將整個房間作為游戲空間。

自Meta XR Core SDK v57起,部分白名單開發(fā)者被允許禁用此邊界系統(tǒng)。現(xiàn)在,基于SDK v66,任何開發(fā)者都可以實現(xiàn)。

唯一的“缺點”是,只有在渲染直通時(即在混合現(xiàn)實環(huán)境中),邊界系統(tǒng)才會被禁用;而完全沉浸式VR仍然需要邊界,出于安全考慮,這是有道理的,因為用戶看不到周圍的環(huán)境。

我們可能認(rèn)為開發(fā)者可以渲染一小部分穿透效果,以欺騙系統(tǒng)在近乎完整的VR環(huán)境中消除邊界;但盡管這在技術(shù)上可能可行,但需要注意的是,當(dāng)穿透效果處于活動狀態(tài)時,Quest會降低CPU和GPU時鐘速度,因此這會顯著降低性能。

在Quest 3發(fā)布之前,固件中的視頻片段表明Meta會用完全不同的機制來取代邊界系統(tǒng),這是一種更智能的系統(tǒng),當(dāng)你靠近家具和墻壁時,邊界就會顯示。然而,該智能機制并沒有推出,但同時,在混合現(xiàn)實環(huán)境中擺脫煩人的邊界機制將受到開發(fā)者和用戶的歡迎。

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