?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

Forrester Research在周三公布的一份調(diào)查顯示,有42%的美國在線成年人從未聽說過VR,46%的人表示他們從未在現(xiàn)實(shí)生活中見到過VR。
與此同時(shí),由營銷服務(wù)機(jī)構(gòu)Yes Lifecycle Marketing單獨(dú)的一份調(diào)查報(bào)告顯示,只有8%的營銷人員正在使用VR來做廣告。有35%的受訪者表示他們對(duì)VR沒有意圖也沒有保留想法。有57%的受訪者表示,VR營銷并不適合他們。
“當(dāng)談到VR用于專門的市場營銷時(shí),炒作成分比實(shí)質(zhì)還多,”市場研究公司Forrester Research的分析師Samantha Merlivat對(duì)913VR表示。“很多品牌在去年嘗試過虛擬現(xiàn)實(shí),并且在許多情況下,它給經(jīng)營者和消費(fèi)者留下了深刻的印象。”
品牌們轉(zhuǎn)型花哨技術(shù),如VR,所遇到的阻力說明了:廣告主正在凸顯更務(wù)實(shí)的努力,以改善他們的營銷。根據(jù)Yes Lifecyle Marketing的調(diào)查,市場營銷人員依然還在使用以往的老方法,比如社交(68%)和視頻(56%)進(jìn)行宣傳。
“在過去的一年中,還很難找到能一個(gè)品牌能夠?qū)R玩得夠溜,”Merlivat女士表示。“讓你的品牌圍繞著一段3分鐘視頻講述一段消費(fèi)者體驗(yàn)在我看來并不引人入勝。品牌需要找到一個(gè)有意義的使用方法,無論是娛樂、公用事業(yè)或者是他們目前所做的事情以外的社交。”在VR中所體驗(yàn)到的電影,其情節(jié)可以根據(jù)觀眾的視角而改變,或許可以讓消費(fèi)者的注意力轉(zhuǎn)向設(shè)備,Merlivat女士說。
當(dāng)然VR體驗(yàn)還有其它障礙,比如那些第一次體驗(yàn)VR的人,是通過智能手機(jī)而非高端的VR頭盔,比如Oculus Rift或者是HTC Vive。“智能手機(jī)有滯后性,這是非常失真的,”Merlivat女士在談及智能手機(jī)的VR體驗(yàn)時(shí)表示。“消費(fèi)者不愿意花500美元購買高端VR頭盔,這將會(huì)影響到高端VR設(shè)備的普及。”
德意志銀行的數(shù)據(jù)顯示,全球2016的移動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)用戶約有2250萬,而去年則只有650萬。到了2020年估計(jì)會(huì)有超過1億5400萬的人使用移動(dòng)VR且每年至少1次,不過其中只有3.2%的人是日活用戶。不過從長遠(yuǎn)來看,這可能會(huì)改變。
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