?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
如果說(shuō)2015 年以來(lái),中國(guó)對(duì)全球虛擬現(xiàn)實(shí)( VR )產(chǎn)業(yè)最大的貢獻(xiàn),恐怕就是發(fā)掘出 VR 線下體驗(yàn)店這一產(chǎn)物。這種類似電玩廳的形態(tài)爆發(fā)了出乎意料的強(qiáng)勁生命力,并迅速成為 VR 產(chǎn)業(yè)重要的一部分力量。另一方面,國(guó)外兩大線下 VR 娛樂(lè)產(chǎn)品 The VOID (美國(guó))和 Zero Latency (澳洲),提出虛擬娛樂(lè)中心( VEC )概念,備受業(yè)界關(guān)注。 The VOID 的誕生,也刺激國(guó)內(nèi)出現(xiàn)一批類似的產(chǎn)品和企業(yè)。同一時(shí)間, VR 技術(shù)與傳統(tǒng)主題公園相結(jié)合的工作也在開(kāi)展中,國(guó)外一些公司先后宣布了 VR 主題公園項(xiàng)目,意圖將 VR 、 AR (增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))等技術(shù)應(yīng)用于主題公園。
這三種形態(tài)的線下VR體驗(yàn)館。它們共同的特點(diǎn)就是將 VR 為主的技術(shù)應(yīng)用于傳統(tǒng)領(lǐng)域,進(jìn)而催生出新的娛樂(lè)產(chǎn)物——在可以預(yù)見(jiàn)的未來(lái),我們相信會(huì)借此誕生出終極的娛樂(lè)產(chǎn)物。其核心商業(yè)模式就是“ 線下流量變現(xiàn) ”。

超乎想象,線下VR體驗(yàn)店達(dá)到了前所未有的熱度,2016年放眼全國(guó)各大城市,基本上VR體驗(yàn)店均已普及,許多人都進(jìn)入VR體驗(yàn)店體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)所帶來(lái)的沉浸式快感,但正如人言常說(shuō):“光明的前途,曲折的過(guò)程”。雖然體驗(yàn)店已經(jīng)深入到二三線城市,并且體驗(yàn)設(shè)施也從最初的蛋椅等,升級(jí)換代成了HTC vive天地行等大型體感設(shè)備,但絕大多數(shù)的體驗(yàn)店老板卻在憂心每月的營(yíng)收流水僅夠人工和場(chǎng)地水電的開(kāi)支,甚至連設(shè)備的投入都回本艱難。

事實(shí)上不僅僅線下VR體驗(yàn)店“受涼”,整個(gè)的VR行業(yè)市場(chǎng)在2016年的喧囂中就提前感受到了寒冬的冷風(fēng),2016年的CJ上,China joy淪為 China VR, VR內(nèi)容首次取代游戲和二次元,占領(lǐng)了展臺(tái)。與看似繁華的行業(yè)一樣,熱鬧的展臺(tái)背后是卻尷尬的成交量,Too B的交易量幾乎可以無(wú)視,C端的宣傳效果也不盡人意。
而多數(shù)的從業(yè)者所給出的看法都偏向于需要一款爆款應(yīng)用來(lái)帶動(dòng)VR市場(chǎng),尤其是VR線下體驗(yàn)店更是如此,他們給出依據(jù)也有先例,在街機(jī)時(shí)代,拳皇系列就以爆款游戲之姿,橫掃了整整一代人。
爆款應(yīng)用如此救世,那為何它卻難產(chǎn)了?
其實(shí)早在2016年初,VR行業(yè)中就已經(jīng)出現(xiàn)具有對(duì)抗性特色的VR游戲應(yīng)用,畢竟相比于單純佩戴VR眼鏡,只是觀看虛擬現(xiàn)實(shí)成像效果的體驗(yàn),具有PVP對(duì)抗性的VR游戲要更有用戶黏著度,就如同早些年的CS系列和如今正當(dāng)紅的電競(jìng)游戲。
然而,在2016年中,這些的VR游戲應(yīng)用卻始終雷聲大雨點(diǎn)小,難以掀起預(yù)期中的體驗(yàn)熱潮。在筆者看來(lái),先天不足的條件下,尋求爆款應(yīng)用,無(wú)異于緣木求魚(yú)!

為什么說(shuō)現(xiàn)在的VR行業(yè)是先天不足?
拋開(kāi)目前cardboard這類非常入門(mén)級(jí)的應(yīng)用設(shè)備,就以VR線下體驗(yàn)店中的主流產(chǎn)品而言,無(wú)論是PS VR的游戲主機(jī)式玩法,還是基于HTC vive而打造的天地行和各種體感外設(shè),都依然還停留在剛越過(guò)解決視覺(jué)體驗(yàn),稍微觸碰到互動(dòng)體驗(yàn)的中間階段,且不說(shuō)人與人之間的VR互動(dòng)交互,就是人機(jī)之間的互動(dòng)也是滿滿的出戲感:握著手柄,扣動(dòng)食指上的扳機(jī),在虛擬現(xiàn)實(shí)中才能抓起物品或者是其他的動(dòng)作,這樣相比伸臂張開(kāi)五指去抓取物品,哪一種更具備沉浸感,想來(lái)也是無(wú)需多言了。
而現(xiàn)行的VR設(shè)備在活動(dòng)空間上同樣也是限制多多,即使是活動(dòng)空間最大的天地行產(chǎn)品通常也不過(guò)提供了20平方米上下的移動(dòng)范圍,在如此有限區(qū)域內(nèi)活動(dòng),VR的沉浸感可想而知,動(dòng)作幅度大些,不是手柄砸到了邊上的鋼梁,就是被人拉住免得撞頭,那種瞬間被打斷的出戲感足以讓人抓狂。
事實(shí)上并非是VR廠商不想將空間范圍設(shè)計(jì)的更大,區(qū)域空間越大,如何將用戶活動(dòng)的位移、動(dòng)作、姿態(tài)等數(shù)據(jù)采集并實(shí)時(shí)傳達(dá)給VR系統(tǒng)也就越困難,因此大空間定位技術(shù)是與解決眩暈感并稱VR行業(yè)公認(rèn)兩大難題,尤其是其中更為先進(jìn)的大空間動(dòng)作捕捉技術(shù),目前全球也僅有少數(shù)幾家公司能夠達(dá)到商業(yè)化使用的程度,其難度之高可想而知。
只有讓VR系統(tǒng)真正動(dòng)起來(lái),爆款游戲應(yīng)用才有可能實(shí)現(xiàn)
真正的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)該是雙向的,即在體驗(yàn)者能夠看到虛擬現(xiàn)實(shí)世界的同時(shí),VR也要能看懂體驗(yàn)者的行為與動(dòng)作,才能完美的將體驗(yàn)者投射入虛擬現(xiàn)實(shí)世界之中。這就有些類似科幻電影黑客帝國(guó)系列中的情景,越是逼真的虛擬世界,越是需要與體驗(yàn)者的同步一致。
很明顯,現(xiàn)在的主流VR設(shè)備,不僅人機(jī)之間的介質(zhì)是手柄,更局限了體驗(yàn)者只能在設(shè)備面前的小范圍活動(dòng),所以要實(shí)現(xiàn)“人在畫(huà)中,畫(huà)隨人動(dòng)”的理想虛擬現(xiàn)實(shí),就必然繞不過(guò)“大空間動(dòng)作捕捉技術(shù)”的門(mén)檻。
而一旦解決了“大空間動(dòng)作捕捉技術(shù)”之后,其所帶來(lái)的VR行業(yè)變革與深遠(yuǎn)影響將不亞于Oculus的橫空出世,對(duì)于線下VR體驗(yàn)店更將是一次行業(yè)洗牌的契機(jī):“大空間動(dòng)作捕捉技術(shù)”將使體驗(yàn)者完全擺脫身邊的束縛,在自由空曠的物理環(huán)境下沉浸于虛擬現(xiàn)實(shí)世界,并且多人之間的互動(dòng)也將更趨完美。
技術(shù)上的提升足以成為全新游戲應(yīng)用的開(kāi)發(fā)基石,不同于以往的用頭顯中的準(zhǔn)星去對(duì)準(zhǔn)目標(biāo),或是揮舞手柄去指揮虛擬世界中的人物,體驗(yàn)者的每一個(gè)動(dòng)作都將真實(shí)投影于其中,揮舞刀劍、持槍射擊……各種動(dòng)作都將無(wú)拘束實(shí)現(xiàn),也只有如此顛覆的VR游戲應(yīng)用才有資格成為爆款。
只有讓VR體驗(yàn)店用得起,養(yǎng)得起的技術(shù)設(shè)備才是關(guān)鍵

目前,類似Vicon、Optitrack這樣的老牌光學(xué)動(dòng)捕廠商所推出的產(chǎn)品,一套下來(lái)動(dòng)輒數(shù)十乃至上百萬(wàn),這也是為何大空間動(dòng)作捕捉技術(shù)難以飛入線下體驗(yàn)店的重要原因。但在今年CES2017上亮相的Realis最新一代產(chǎn)品RTS4000,其性能已經(jīng)追上OptiTrack最頂級(jí)產(chǎn)品Prime 41動(dòng)作捕捉攝像頭,更低的5.5ms以下延遲,更高的亞毫米級(jí)別精度,保持24小時(shí)×365天的持續(xù)工作可靠性,在價(jià)格上卻只有后者的一半左右,并且還帶上了國(guó)產(chǎn)本土化售后維護(hù)的加持,這對(duì)于有意大空間互動(dòng)方向發(fā)展的線下VR體驗(yàn)店業(yè)主而言,無(wú)疑是極大的硬件利好。

同時(shí)相比于 Vicon、Optitrack專注于硬件領(lǐng)域,出生于深圳的Realis更注重于瞄準(zhǔn)互動(dòng)娛樂(lè)市場(chǎng),不僅僅提供光學(xué)動(dòng)捕攝像機(jī)系統(tǒng),還基于RTS系統(tǒng)開(kāi)發(fā)了VR大空間多人互動(dòng)游戲并落地到線下體驗(yàn)店,目前,Realis已經(jīng)推出VR-PVP游戲《達(dá)爾文計(jì)劃》和VR-RPG游戲《勇者地下城》,實(shí)現(xiàn)20-200平米以上超大面積多人互動(dòng)對(duì)戰(zhàn)游戲體驗(yàn)。


而瑞立視在行業(yè)應(yīng)用方面,尤其是教育領(lǐng)域,已經(jīng)具備一套成熟的商業(yè)模式,并在日本、臺(tái)灣、韓國(guó)等地具備多個(gè)代理商。多家教育機(jī)構(gòu)有意向與瑞立視建立VR研究基地,目前,瑞立視已經(jīng)跟中國(guó)、日本東京的國(guó)家級(jí)高等院校合作,分別為學(xué)校建設(shè)操作性的VR教育課程,和為學(xué)生開(kāi)發(fā)深度VR多人互動(dòng)的內(nèi)容項(xiàng)目提供VR平臺(tái)。

大空間互動(dòng)玩法,帶來(lái)的將是顛覆性的體驗(yàn)變革,依托于此才有可能產(chǎn)生出爆款級(jí)的游戲應(yīng)用,三五位好友在大空間多人互動(dòng)技術(shù)的支持下,在虛擬現(xiàn)實(shí)的世界中去冒險(xiǎn),去體驗(yàn)War Game……這才是向“黑客帝國(guó)”邁出的堅(jiān)實(shí)一步。
結(jié)束語(yǔ):
在2016年歲末的一次線下體驗(yàn)店主大會(huì)上,有業(yè)者向筆者說(shuō)過(guò)一句頗為令人深省的話,“在中國(guó)的市場(chǎng)環(huán)境下,線下體驗(yàn)店就是VR行業(yè)的窗口和風(fēng)口”。大空間多人互動(dòng)技術(shù)能否護(hù)送著VR線下體驗(yàn)店邁向終極的娛樂(lè)產(chǎn)物,不妨讓我們密切關(guān)注這一技術(shù)在2017年的最新動(dòng)態(tài):3月1日14:00,瑞立視全球品牌戰(zhàn)略發(fā)布會(huì),北京!

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