?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
現(xiàn)階段,VR線(xiàn)下體驗(yàn)店是一個(gè)讓大家認(rèn)識(shí)和了解VR的途徑,畢竟在這種模式中,C端用戶(hù)可以花更少的錢(qián)來(lái)體驗(yàn)新的VR技術(shù),感受VR的魅力。但是,從近兩年的體驗(yàn)店?duì)I收狀況來(lái)看,這一新業(yè)態(tài)并非我們想的那么樂(lè)觀(guān)。根據(jù)媒體發(fā)布的《2016年中國(guó)VR體驗(yàn)店經(jīng)營(yíng)現(xiàn)狀白皮書(shū)》,目前的VR體驗(yàn)店存在模式單一、內(nèi)容稀缺、回頭客少等等嚴(yán)峻的問(wèn)題,甚至有業(yè)內(nèi)人士預(yù)計(jì)今年會(huì)有大批的VR體驗(yàn)店會(huì)死掉。
如果想要解決VR體驗(yàn)店的生存問(wèn)題,并且獲得更好的發(fā)展,那就必須要升級(jí)。如同網(wǎng)吧在經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的洗牌之后,形成網(wǎng)咖這種全新的模式一樣,VR體驗(yàn)店也需要隨著市場(chǎng)、需求的變化不斷更新,才是長(zhǎng)久的生存之道。

綜合三位大咖的觀(guān)點(diǎn),可以發(fā)現(xiàn),VR體驗(yàn)店要升級(jí),或者說(shuō)的更直接一些,要生存,要賺錢(qián),可以從內(nèi)容、業(yè)態(tài)和技術(shù)三方面入手。而對(duì)于那些想要賺快錢(qián),撈一把就撤的從業(yè)者們,也希望能夠在看過(guò)這篇文章之后,重新思考自己的定位。
首先,我們先從VR體驗(yàn)店現(xiàn)存的問(wèn)題入手,通過(guò)分析這些問(wèn)題,大家也可以對(duì)目前這個(gè)行業(yè)有一個(gè)自己的判斷。
在抉擇科技吳總看來(lái),VR體驗(yàn)店是最接近C端用戶(hù)的,因而是VR行業(yè)鏈非常重要的一環(huán)。但是目前VR體驗(yàn)店的生存現(xiàn)狀堪憂(yōu),不乏倒閉和轉(zhuǎn)行的VR體驗(yàn)店,甚至還一度出現(xiàn)了二手VR設(shè)備租賃回收熱潮。

吳總為我們做了一個(gè)很明確的總結(jié),目前VR線(xiàn)下體驗(yàn)店目前面臨這些問(wèn)題:
1、目前大部分體驗(yàn)店內(nèi)容都很單一。雖然目前已經(jīng)有超過(guò)4000家體驗(yàn)店,但是這些店的內(nèi)容基本都相同。比如在去年有兩款比較火的游戲,那就是雇傭兵和水果忍者。除了這兩款之外,很少見(jiàn)到在線(xiàn)下VR體驗(yàn)店能夠成為爆款的作品。在奧嘉科技談總看來(lái),目前的游戲題材大多都是FPS游戲,題材單一也是一個(gè)重要原因。
2、VR體驗(yàn)店的體驗(yàn)形式單一,只有幾套組合產(chǎn)品。比如一般都有HTC Vive,或者蛋椅,高端一些的,會(huì)加上跑步機(jī)等外設(shè),但是基本上所有的店都大致相同,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)去哪家店都一樣,缺乏新鮮感。
3、復(fù)玩率低。“體驗(yàn)”這兩個(gè)字就代表了這是一次性消費(fèi)。VR體驗(yàn)店主要面對(duì)的就是C端用戶(hù),但目前的游戲內(nèi)容,對(duì)于C端用戶(hù)來(lái)說(shuō),粘性還是不夠,在復(fù)玩率上有待提高。
4、體驗(yàn)感不佳。一些設(shè)備經(jīng)銷(xiāo)商的產(chǎn)品中,那些最不好的設(shè)備反而最熱銷(xiāo),因?yàn)楹鼙阋?。但是這些設(shè)備由于體驗(yàn)太差,會(huì)直接損害C端用戶(hù)體驗(yàn)。甚至讓C端用戶(hù)從此拒絕VR。體驗(yàn)店主應(yīng)該選擇質(zhì)量過(guò)關(guān)的產(chǎn)品,不要圖產(chǎn)品價(jià)格便宜。
5、有些店主的經(jīng)營(yíng)方向不明確,想賺快錢(qián)。甚至有些老板都不熟悉VR行業(yè),不知道需要什么樣的產(chǎn)品和店面位置。店主們一定要在開(kāi)店之前清楚定位。

6、線(xiàn)下VR體驗(yàn)的性?xún)r(jià)比低。在去年,玩家可以花二三十元玩一次,后來(lái)高端設(shè)備比如跑步機(jī)上市了,客人見(jiàn)少,店主就只能漲價(jià),如此一來(lái)會(huì)形成惡性循環(huán)。目前很少看見(jiàn)VR體驗(yàn)店排隊(duì)的,有一個(gè)原因就是性?xún)r(jià)比偏低。
7、店員的培訓(xùn)問(wèn)題。有些VR體驗(yàn)店的店員都不了解VR產(chǎn)品。這對(duì)于體驗(yàn)店和設(shè)備廠(chǎng)商來(lái)說(shuō)都是損失,而且店面經(jīng)營(yíng)也會(huì)受影響。店員的素質(zhì)需要加強(qiáng)。
8、硬件設(shè)備貴,普及率低。根據(jù)VR網(wǎng)之前的報(bào)道,HTC Vive在去年的銷(xiāo)量大概只有四十萬(wàn)臺(tái)左右。價(jià)格太貴是一個(gè)很重要的因素,這一因素就會(huì)導(dǎo)致目前沒(méi)有辦法覆蓋C端。當(dāng)然這對(duì)于體驗(yàn)店店主來(lái)說(shuō)也是一個(gè)機(jī)遇。
9、內(nèi)容開(kāi)發(fā)成本高,周期長(zhǎng)。一般的VR內(nèi)容開(kāi)發(fā)成本都在百萬(wàn)元以上,開(kāi)發(fā)周期至少也需要半年時(shí)間。這會(huì)影響整個(gè)行業(yè)的發(fā)展。雖然大家都在開(kāi)發(fā)內(nèi)容,但是時(shí)間也是成本。

由于存在這些問(wèn)題,體驗(yàn)店要生存,就必須針對(duì)這些問(wèn)題,走出適合自己的“升級(jí)”道路。該如何升級(jí)呢?三位老總為我們帶來(lái)了各自的經(jīng)驗(yàn)之談。
首先,要從內(nèi)容入手。也就是說(shuō),我們需要研究什么樣的內(nèi)容才是線(xiàn)下VR體驗(yàn)店用戶(hù)容易接受的。
抉擇科技吳總認(rèn)為,基于HTC Vive頭顯的平臺(tái)上所有的游戲加起來(lái)有上百款,但是每天能夠運(yùn)營(yíng)的不超過(guò)十款。因?yàn)橛脩?hù)并不了解這些游戲,他們還要花時(shí)間選擇。體驗(yàn)店可以自己挑適合自己的內(nèi)容,在實(shí)際經(jīng)營(yíng)中只要有一款好的內(nèi)容就可以。
而ZVR郭總則和大家分享了最新的一個(gè)案例。在近日舉行的GDC大會(huì)期間,《Raw Data》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)做了一個(gè)演講,核心是未來(lái)的VR游戲往哪兒走。該開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)認(rèn)為要做到這三點(diǎn):玩家在游戲中能夠行動(dòng)、一定是多人交互而不是單機(jī)、多人交互的游戲具有社交屬性。符合這三點(diǎn)的游戲何愁不受體驗(yàn)店店主的追捧?

在談及這一問(wèn)題時(shí),奧嘉科技談總認(rèn)為,可以針對(duì)VR體驗(yàn)店的特點(diǎn)采取對(duì)策:
根據(jù)目前VR體驗(yàn)店的環(huán)境特點(diǎn):體驗(yàn)店多位于城市綜合體的關(guān)鍵位置,周邊娛樂(lè)信息量充足,競(jìng)品選擇多,比如電影院、KTV、游樂(lè)廳等,對(duì)比人們熟知的傳統(tǒng)娛樂(lè)方式,VR游戲?qū)儆谛迈r事物,不易被人發(fā)現(xiàn)。
可以采取的對(duì)策如下:
產(chǎn)品方面:娛樂(lè)對(duì)標(biāo)性強(qiáng),需要有自己的特性,偏向于腦洞大開(kāi)的游戲場(chǎng)景
包裝方面:升級(jí)特裝專(zhuān)區(qū),讓消費(fèi)者們發(fā)現(xiàn)VR體驗(yàn)店
類(lèi)別方面:游戲內(nèi)容要跳出類(lèi)別區(qū)分,細(xì)分化,不隨流
硬件方面:可以結(jié)合一些外設(shè),引起消費(fèi)者的圍觀(guān)效應(yīng)

根據(jù)目前VR體驗(yàn)店的人群特點(diǎn):光顧體驗(yàn)店的玩家多為的VR小白玩家,通常為結(jié)伴同行,或者朋友間彼此鼓動(dòng),受好奇心驅(qū)使產(chǎn)生第一次接觸和消費(fèi)VR游戲,對(duì)于操作較陌生,上手難,屬于非目的性消費(fèi)。
可以采取的對(duì)策如下:
內(nèi)容方面:不眩暈,通過(guò)提高畫(huà)質(zhì)、場(chǎng)景設(shè)置等方面,解決眩暈感
操作方面:易上手、降低教學(xué)成本, 游戲內(nèi)設(shè)置教學(xué)關(guān)卡
類(lèi)別方面:多人游戲、互動(dòng)性強(qiáng),增加游戲趣味性
時(shí)長(zhǎng)方面:5-10分鐘,提高翻臺(tái)率,減少長(zhǎng)時(shí)間佩戴的不適感
根據(jù)目前VR體驗(yàn)店的周期特點(diǎn):體驗(yàn)店多以節(jié)假日為導(dǎo)向,7日為單位,周末節(jié)假日人流量高峰,平時(shí)人流量小,形成固定周期。
可以采取的對(duì)策如下:
粘度方面:形成IP粘度,提高復(fù)購(gòu)率,把小白玩家養(yǎng)成粉絲
內(nèi)容方面:增加故事劇情,增強(qiáng)代入感
設(shè)置方面:增加任務(wù)關(guān)卡設(shè)計(jì)與排名,激發(fā)玩家勝負(fù)欲
活動(dòng)方面:與體驗(yàn)店節(jié)日配合,定期迭代版本
他認(rèn)為,最適合線(xiàn)下店的游戲就要有簡(jiǎn)單直接的操作,容易接受。這一點(diǎn)從最近異?;鸨摹豆蛡虮肪涂梢钥闯觥?/div>

除此之外,由于目前線(xiàn)下VR體驗(yàn)店真正玩得多的消費(fèi)者是小孩和女性用戶(hù)。就需要CP們根據(jù)這一現(xiàn)狀來(lái)考慮產(chǎn)品定位。
談總認(rèn)為,首先游戲產(chǎn)品要讓孩子喜歡,其次要讓女性喜歡,簡(jiǎn)單地說(shuō),投其所好。但是游戲也不能讓男性反感。總之就是女性主導(dǎo),男性不排斥,小孩可接受。另外,游戲內(nèi)容還可以植入輕競(jìng)技概念,加入輕度的博弈過(guò)程。

說(shuō)到這里,談總還提到了一些成功經(jīng)驗(yàn),也是值得借鑒的。
據(jù)談總介紹,之前與蘇寧的一次合作中,奧嘉科技改造了蘇寧的一片店面,消費(fèi)者們會(huì)發(fā)現(xiàn)房間里不停閃光,玩家在屋里體驗(yàn)時(shí)的尖叫等動(dòng)靜會(huì)引發(fā)其他消費(fèi)者關(guān)注。這里就利用了人的奇怪心理,那就是羞恥欲。如果沒(méi)有簾子,玩家就不會(huì)玩,因?yàn)闀?huì)感覺(jué)很羞恥。但拉上簾子之后就會(huì)放心玩了。這就是羞恥欲。
另外一點(diǎn)就是,如同吳總所說(shuō),如果VR游戲的交互特別多,特別麻煩的話(huà),產(chǎn)品問(wèn)題就會(huì)比較大。因?yàn)橥婕页醮谓佑|時(shí)會(huì)比較麻煩,而且還需要教學(xué),但是在進(jìn)入游戲之后就把這些操作步驟全忘了,這是需要避免的問(wèn)題。
其次,可以嘗試將VR與傳統(tǒng)娛樂(lè)行業(yè)的業(yè)態(tài)結(jié)合。
抉擇科技吳總為大家分析了下傳統(tǒng)的娛樂(lè)形式??梢钥吹矫總€(gè)傳統(tǒng)的娛樂(lè)形式都有亮點(diǎn),有粘度。與之相比VR沒(méi)有特別大的亮點(diǎn)。比如,KTV包含社交中的自我表現(xiàn)。網(wǎng)吧包含電子競(jìng)技元素。街機(jī)店包含獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。電影院包含周期性?xún)?nèi)容更新。
想要讓VR也產(chǎn)生用戶(hù)粘度,就可以與大眾最常見(jiàn)的傳統(tǒng)娛樂(lè)形式結(jié)合。在這里,抉擇科技吳總以電競(jìng)為例,闡述了自己的觀(guān)點(diǎn)。

根據(jù)權(quán)威的統(tǒng)計(jì)資料,中國(guó)的電競(jìng)玩家已經(jīng)占到全球電子競(jìng)技用戶(hù)總數(shù)的16%。這是一個(gè)非常龐大的市場(chǎng)。在去年抉擇科技舉辦的NEST2016電競(jìng)大賽中,海選報(bào)名人數(shù)已經(jīng)上萬(wàn)。最后的總決賽入圍人數(shù)42人。有意思的是,這42人中有一部分是體驗(yàn)店店主。
VR電競(jìng)的模式是很簡(jiǎn)單的,體驗(yàn)店在這一過(guò)程中可以引流創(chuàng)收,給大賽輸送選手。電競(jìng)賽事的主辦方在線(xiàn)下進(jìn)行海選和練習(xí)賽,可以增加體驗(yàn)店的粘度。也就是說(shuō),VR電競(jìng)能夠整合線(xiàn)下體驗(yàn)店成為比賽海選場(chǎng)地、為體驗(yàn)店引流、創(chuàng)收。而全國(guó)范圍的線(xiàn)下海選、練習(xí)賽和多人對(duì)抗賽程設(shè)置可以增加用戶(hù)復(fù)玩率。這就是VR電競(jìng)賽事對(duì)于VR體驗(yàn)店的實(shí)際幫助。
在VR與傳統(tǒng)業(yè)態(tài)結(jié)合這方面,奧嘉科技談總認(rèn)為,可以在技術(shù)上著手,使VR體驗(yàn)店能夠提供的內(nèi)容超越家庭VR體驗(yàn),這樣一來(lái),不愁玩家不來(lái)體驗(yàn)店。
比如在產(chǎn)品升級(jí)上引入大空間定位的概念,加入數(shù)據(jù)手套產(chǎn)品,玩家通過(guò)大空間的形式自由行走,戴上手套體驗(yàn)方式更自然,解放玩家的思維和用腦的負(fù)擔(dān)。還可以針對(duì)產(chǎn)品屬性,在游戲場(chǎng)地內(nèi)加入實(shí)際存在道具,放在設(shè)定好的位置,玩家在與這些道具互動(dòng)時(shí),會(huì)體驗(yàn)到虛實(shí)結(jié)合的狀態(tài),游戲的體驗(yàn)會(huì)更好。
既然談到了大空間定位和多人交互,結(jié)合大空間定位技術(shù)的VR主題樂(lè)園,或許是VR線(xiàn)下體驗(yàn)的一個(gè)新選擇。

ZVR郭總認(rèn)為,現(xiàn)在的VR就像是網(wǎng)吧和街機(jī)的初始階段。網(wǎng)吧和街機(jī)店其實(shí)都是分時(shí)租用的形式來(lái)體驗(yàn)游戲內(nèi)容。之后才逐漸進(jìn)入家庭的。而VR也注定會(huì)經(jīng)歷這樣一個(gè)過(guò)程。在這個(gè)過(guò)程中,VR體驗(yàn)店會(huì)扮演非常重要的角色。
在技術(shù)層面,郭總為我們介紹了目前已有的四種大空間定位方案。首先是類(lèi)似HTC Vive的激光定位方案。雖然定位精度高,無(wú)法大范圍擴(kuò)展。其次是射頻也就是無(wú)線(xiàn)電信號(hào)定位方案,能在一定范圍內(nèi)定位,但定位精度低。如果加入濾波可以改善抖動(dòng),但會(huì)出現(xiàn)延遲。第三種是類(lèi)似Zero Latency的主動(dòng)光方案,這種方案對(duì)場(chǎng)地要求嚴(yán)格,且容易受干擾。

最合適的第四種方案,就是被動(dòng)光方案,這種方案可以實(shí)現(xiàn)更大范圍追蹤,并且減少光污染。
在確定了技術(shù)方案之后,要在線(xiàn)下VR娛樂(lè)中使用大空間定位技術(shù),還應(yīng)當(dāng)考慮與IP的融合。比如英國(guó)的奧頓塔公園、迪士尼的翱翔加州項(xiàng)目、法拉利幽靈列車(chē)、奧蘭多環(huán)球影城的綠巨人VR體驗(yàn)等等。都是VR主題樂(lè)園的成功案例。
通過(guò)這些案例可以看到,在VR主題樂(lè)園的建設(shè)中,國(guó)外關(guān)注更多的是這個(gè)項(xiàng)目是不是真的可運(yùn)營(yíng),是不是可以不斷接納消費(fèi)者。其內(nèi)容都是定制化的,跟場(chǎng)景深度結(jié)合。在這些項(xiàng)目中,VR只是一個(gè)游樂(lè)設(shè)施的輔助手段。

而要說(shuō)VR主題樂(lè)園,不得不提的兩家就是Zero Latency和The Void。
Zero Latency采用的是可見(jiàn)光追蹤方案,正如上文所說(shuō),這種追蹤方案容易受干擾。并且目前使用的頭顯是Oculus DK2,在主要參數(shù)上已經(jīng)落后了。目前體驗(yàn)的內(nèi)容只有一款射擊游戲。雖然最初亮相時(shí)備受關(guān)注,但急需升級(jí)設(shè)備和更新內(nèi)容。
The Void是另一家備受關(guān)注的VR主題樂(lè)園。其特色是重度體驗(yàn),所有的設(shè)備都是深度定制的,并且采用了被動(dòng)光跟蹤方案。值得注意的是,他們所有的虛擬道具都是真實(shí)存在的,用戶(hù)在互動(dòng)時(shí)可以獲得反饋。這才是專(zhuān)業(yè)的娛樂(lè)設(shè)施。
回到主題,如何打造成功的VR線(xiàn)下體驗(yàn)?郭總認(rèn)為,好的VR體驗(yàn)要和家用的VR體驗(yàn)拉開(kāi)差距。比如加入多人行走等等。另外還應(yīng)該有自然的交互、低眩暈感和高沉浸感。所以,相比現(xiàn)在VR體驗(yàn)店,ZVR郭總更看好的是傳統(tǒng)業(yè)態(tài)融合VR技術(shù)。
后記
作為C端用戶(hù)直接接觸高端VR體驗(yàn)最便捷的途徑,VR體驗(yàn)店自誕生之初就備受關(guān)注。如今隨著行業(yè)的發(fā)展,體驗(yàn)店也產(chǎn)生了一些實(shí)際問(wèn)題。我們希望在VR網(wǎng)本次線(xiàn)下沙龍中,三位嘉賓分享的這些內(nèi)容可以給身為體驗(yàn)店店主的朋友們一些啟發(fā)。









