?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

最初知道超凡視幻還是在去年的CJ上,當(dāng)時我在這家公司的展臺上體驗了一款有點驚悚的VR游戲。在游戲中我化身為一名探險家,坐在亞馬遜流域的一條小舟上與各種恐怖的生物進行戰(zhàn)斗。時間過得很快,一晃半年多時間過去了,在聽說超凡視幻的新作《水源》在Steam上線的消息后,我拜訪了這家公司,體驗了這款新作,同時也采訪到了超凡視幻的COO郭會娟,請她介紹了一下超凡視幻和《水源》的故事。
《水源》講述的是一個神秘的故事

在采訪郭總之前,超凡視幻的小伙伴先讓我體驗了一下《水源》,我在不知道故事情節(jié)的情況下通過三次嘗試打通了這款游戲?!端础肥且豢罨贖TC Vive平臺的FPS游戲,主角手持雙槍在一個神秘的基地進行探險。關(guān)于具體的玩法我不想透露太多,這里簡單說說在游玩過程中我的三點感受:第一,游戲畫面非常精美,無論是建筑、敵人還是武器的模型都很細致,看得出來這一定得益于團隊對虛幻引擎的熟練掌握;第二,節(jié)奏很快,無論是我自己還是敵人的動作都很迅猛,玩起來很緊張,不拖泥帶水;第三,有一定的解謎要素,在一個神秘的基地里探險,如果只是突突突就太無趣了,一定要觸發(fā)一些小機關(guān)才好玩,這一點本作也做得不錯。
在經(jīng)歷了兩次失敗之后,第三次我終于成功通關(guān)了,三次游玩的時間加起來差不多有半小時。小伙伴說我玩得不錯,此時郭總正好過來了,于是我們就聊了聊《水源》的故事。本作的英文名是《The Source Of Evil》,也就是罪惡之源,結(jié)合我游玩的經(jīng)歷,我感覺本作頗有一點《生化危機》的感覺。郭會娟告訴我,《水源》的故事發(fā)生在亞馬遜領(lǐng)域,在當(dāng)?shù)剡M行研究的主角意外遇險,在求生過程中發(fā)現(xiàn)了一個驚天秘密,原來是一家神秘組織正在利用亞馬遜的生物進行生化試驗,隨著主角的行動愈加深入,一個更大的陰謀逐漸浮出水面。。。聽完郭總的介紹,我可以肯定本作的主創(chuàng)人員一定是《生化危機》的粉絲,而我自己也對這樣的題材非常感興趣。
郭會娟表示,團隊希望將《水源》打造成一個系列作品,而去年CJ上我體驗的那個demo其實就是《水源》第一個作品,而我今天體驗的游戲是本系列第二個作品。“我們希望把《水源》做成多個篇章,通過劇情進行串聯(lián),同時每個篇章都是獨立的產(chǎn)品。去年的作品已經(jīng)在Viveport和樂客平臺上線,而你剛剛體驗的這款剛剛在Steam上線,同時我們也會針對線上和線下開發(fā)不同的版本,以滿足核心玩家和線下體驗用戶的不同需求。“
我們是國內(nèi)進入VR行業(yè)較早的一家內(nèi)容公司

簡單聊完了《水源》,我們的話題回到超凡視幻這家公司本身。超凡視幻正式成立是在2015年3月,而初始團隊成員在一年之前就開始關(guān)注VR。“我們在2014年初接觸到了Oculus Rift DK1,當(dāng)時戴上頭顯的感覺真的很神奇,我當(dāng)時體驗的是一個沙漠場景,感覺好像自己就在那里。在對VR產(chǎn)生興趣之后,我們用差不多一年時間去研究這個行業(yè),在2014年年底我們決定進入VR行業(yè),因為我們之前的工作主要與軟件開發(fā)有關(guān),所以我們就選擇了VR內(nèi)容這個方向,我們希望用我們擅長的能力來開拓一個新的領(lǐng)域。“
在創(chuàng)業(yè)兩年多的時間里,超凡視幻的團隊嘗試制作了各種游戲。“我們最早做過VR的獨木橋,還做過模擬棒球運動的VR游戲。2015年6月我們開發(fā)了一款魔幻類游戲《The One》,當(dāng)時我們用的是Oculus Rift,通過這個項目我們的團隊得到了不少鍛煉,在技術(shù)實力上進行了一定積累。“
2016年團隊開始策劃制作《水源》系列。“2016年4月我們做出了《水源》的第一個demo,當(dāng)時HTC Vive的瞬移方案還沒有出來,因為要考慮眩暈感,所以我們就想利用HTC Vive的可移動空間設(shè)計了一個船上的場景,讓玩家在有限的范圍內(nèi)進行操作,CJ期間我們展示了這個版本。之后我們把我們的作品和KAT跑步機做了適配,同時也開發(fā)了新的關(guān)卡。實話實說,在開發(fā)過程中需要趟的坑真的很多,而我們的團隊也在趟坑的過程中實現(xiàn)了快速成長。“
能夠讓玩家銘記的永遠只有產(chǎn)品本身

目前《水源》已經(jīng)上線Steam,郭會娟表示,接下來團隊一方面會繼續(xù)《水源》系列作品的開發(fā),同時也會與多家線下體驗店積極合作,讓更多玩家體驗到這個系列。在平臺方面,在《水源》推出HTC Vive版本之后,團隊也會考慮將其在Oculus Rift和PSVR平臺進行移植。
當(dāng)我們聊到2017年的VR市場,郭會娟表達出非常樂觀的態(tài)度。“前段時間我們看到PSVR公布了91萬的銷量,不管它在未來的市場份額會有多少,我覺得這件事都是給VR行業(yè)的一劑強心針。如果說2016年是VR硬件的元年,那么2017年可能就是VR內(nèi)容的元年,我們看到越來越多的內(nèi)容團隊在進入這個市場,而當(dāng)我們回顧歷史,我們會發(fā)現(xiàn)硬件的發(fā)展速度只會越來越快。同時,用戶的培養(yǎng)也需要一個過程,過去有人玩CS的時候會暈3D,但現(xiàn)在大部分玩家都可以順暢的游玩3D游戲,我相信VR也是一樣。當(dāng)VR內(nèi)容能夠把體驗做得爽的時候,用戶玩半小時以上的時間將完全沒有問題。“
交流的最后,我請郭總說說自己對于超凡視幻未來的期望。她這樣對我說:“我希望消費者最終認可的是我們的游戲,因為能夠讓玩家銘記的永遠只有產(chǎn)品本身,而企業(yè)的意義往往就在于行業(yè)和團隊內(nèi)部的人員對于我們的認可。“在郭總和超凡視幻的小伙伴身上,我看到了一種對于行業(yè)的信心和對于夢想的執(zhí)著,在這里我也祝愿超凡視幻和《水源》系列能夠帶給廣大VR玩家更多的驚喜與快樂。
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