Meta Quest內(nèi)容支出超過(guò)20億美元,每月頭顯采用增長(zhǎng)30%

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

在2025年游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC 2025)上,Meta游戲總監(jiān)Chris Pruett披露了關(guān)于Quest平臺(tái)的重要數(shù)據(jù)。截至目前,Meta在Quest內(nèi)容上的投入已超過(guò)20億美元。自Quest 2推出以來(lái),Meta硬件與元宇宙部門Meta Reality Labs已累計(jì)創(chuàng)收90億美元。值得注意的是,其中超80%的收入來(lái)自硬件及其他服務(wù),而內(nèi)容收入占比不到20%。?

Meta此前曾兩次公布商店總支出數(shù)據(jù)。2022年2月,該公司宣布Quest商店的支出已突破 10億美元。到2022年10月,這一數(shù)字已超過(guò)15億美元。繼Pruett在去年的GDC上宣布Quest 3的留存率高于Meta此前的頭戴式設(shè)備后,Meta 2024年頭戴式設(shè)備的月使用量增加30%。

Meta上個(gè)月透露,免費(fèi)游戲應(yīng)用目前占Quest游戲總游玩時(shí)間的70%。Pruett承認(rèn),這導(dǎo)致部分付費(fèi)游戲的支出減少。不過(guò),他指出,大部分收入仍來(lái)自付費(fèi)游戲。?

雖然其中一些變化僅出現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)/混合現(xiàn)實(shí)(MR)領(lǐng)域,但Pruett指出,這些變化反映了整個(gè)游戲行業(yè)的普遍趨勢(shì),即“支出持平,投資枯竭,唯一表現(xiàn)良好的游戲似乎只有大型實(shí)時(shí)服務(wù)游戲和獨(dú)立游戲?qū)檭骸薄?/p>

談及Quest,Pruett表示,Quest 3S的推出“預(yù)示著受眾轉(zhuǎn)變幅度比我們預(yù)期的更大”。他解釋稱,Quest 3S購(gòu)買者的平均年齡更小,可支配收入低于此前Quest頭戴式設(shè)備的購(gòu)買者。他透露,雖然青少年購(gòu)買者的數(shù)量隨著每一款頭戴式設(shè)備的發(fā)布不斷增加,但隨著Quest 3S 的推出,他們現(xiàn)在已成為購(gòu)買者和活躍用戶的主力軍。他解釋,這些青少年Quest用戶 “想玩他們?cè)谄渌胤酵娴耐愑螒颉保饕菑?qiáng)調(diào)社交互動(dòng)的免費(fèi)游戲,如「Gorilla Tag」,以及付費(fèi)“梗游戲”,如「I Am Cat」。?

此外,還出現(xiàn)了一批新的主流成年Quest購(gòu)買者。他們對(duì)沉浸式VR或混合現(xiàn)實(shí)應(yīng)用興趣寥寥,將頭戴式設(shè)備視為“電視的延伸——一種主要用于媒體消費(fèi)的設(shè)備”。Pruett說(shuō):“他們喜歡各種各樣的內(nèi)容,比如體育賽事、動(dòng)作電影和音樂(lè)會(huì)。他們也會(huì)在手機(jī)或游戲機(jī)上玩游戲,但這只是次要消遣方式?!?

Pruett指出,正是這種受眾轉(zhuǎn)變,而非商店布局的變化或?qū)?“地平線世界”(Horizon Worlds)的關(guān)注,導(dǎo)致部分以VR愛好者為目標(biāo)受眾的開發(fā)者報(bào)告收入大幅下降。Meta在改造商店時(shí),通過(guò)向不同用戶展示 “舊界面和新界面” 來(lái)測(cè)試這一變化。經(jīng)過(guò)數(shù)月追蹤,發(fā)現(xiàn)支出差異不到1%。Meta在手機(jī)應(yīng)用中大力推廣“地平線世界”時(shí)也進(jìn)行了類似實(shí)驗(yàn),發(fā)現(xiàn)最多減少了“3%的支出??傮w而言,這兩種變化都未導(dǎo)致總支出減少;事實(shí)上,2024年總支出將增長(zhǎng)12%。Pruett稱,大多數(shù)VR愛好者在進(jìn)入商店時(shí)就已經(jīng)明確自己想要購(gòu)買的內(nèi)容,因此這些變化對(duì)他們影響不大。?

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