?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

近日,Oculus在其博客上放出了一段展現(xiàn)開發(fā)者視角的視頻。視頻中展示了Crytek公司的VR運動研究。該研究是由游戲設(shè)計師Julius Carter發(fā)起的。Crytek是位于歐洲的電子游戲開發(fā)商,在1999年由Yerli兄弟(其中一位是Cevat Yerli)所成立。Crytek此前開發(fā)了游戲《孤島驚魂》等知名游戲。
Artificial VR運動是將玩家轉(zhuǎn)移到虛擬空間之中,在其中可以實現(xiàn)一些現(xiàn)實中無法實現(xiàn)的一些事情。目前該領(lǐng)域?qū)τ赩R開發(fā)人員來說還是一個挑戰(zhàn),這是因為玩家所體驗的虛擬環(huán)境比他們的現(xiàn)實環(huán)境要來的更大。如果開發(fā)不當(dāng),有可能造成玩家在虛擬世界中迷失方向或者惡心。
為了弄懂VR運動環(huán)境下到底什么可行,什么不可行,Crytek已經(jīng)大量實驗。其中就有許多突破被應(yīng)用在了Crytek最初的兩款VR游戲:《The Climb》以及《Robinson: The Journey》。在接下來的幾周中,Crytek表示他們講會公布40多個視頻來探索這些實驗以及他們想法的思考。這些視頻會陸續(xù)被上傳到Y(jié)ouTube,目前官方已經(jīng)放出了7只視頻。
在幾十年的屏幕游戲發(fā)展中所建立起來的一些基本操作,如WASD,操縱桿和按鈕輸入,會讓一些VR玩家感到不適。其它的一些動作比如按鈕跳躍(button jumping)就不會有很大問題。一些替代旋轉(zhuǎn)的方式比如突然旋轉(zhuǎn)或“指南針式旋轉(zhuǎn)”已被證明能夠有效地減少眩暈。這種變化在許多VR體驗中被稱為“舒適”模式選項。
上述這些VR交互方式以及剩下一些不確定的VR交互方式均會在第一組的官方視頻中給大家詳細解釋。Julius Carter還介紹了利用正確的環(huán)境來檢測你所開發(fā)的VR體驗的重要性,這些挑戰(zhàn)就包括許多類型的VR運動。雖然一些內(nèi)容對于VR開發(fā)人員來說再熟悉不過,不過對于一些剛接觸VR的開發(fā)人員來說這則至關(guān)重要。
VR還處于初級階段,互相交流并分享開發(fā)經(jīng)驗?zāi)軌蜃屨麄€行業(yè)進步得更快。對于該視頻感興趣的用戶可以登錄Crytek公司在YouTube的頻道查看更多視頻信息。
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