VR游戲如何與二次元相結(jié)合:專訪武漢幻視CEO鄔軼群

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
“明亮的街道,萌萌的妹子,在VR中的我感覺自己真的進(jìn)入了一個二次元世界……”前段時間我在樂客VR總部體驗了一款非常有特色的VR FPS游戲,與其他僵尸和軍事題材的FPS游戲不同,來自武漢幻視的《愛神解除大作戰(zhàn)》是一款萌萌噠的二次元FPS游戲。出于對這款游戲的極大興趣,我聯(lián)系到了武漢幻視的CEO鄔軼群,請他來說說關(guān)于VR游戲與二次元的故事。
迪士尼造就的創(chuàng)業(yè)者
鄔軼群告訴我,武漢幻視成立于2013年,而他與公司的另一位合伙人之前都在迪士尼的游戲工作室工作多年。“當(dāng)時我們主要是從事主機(jī)游戲業(yè)務(wù),迪士尼會把自己的IP(比如《玩具總動員》)進(jìn)行主機(jī)游戲的策劃,然后分發(fā)給旗下的工作室去制作。當(dāng)時國內(nèi)市場對于主機(jī)游戲的認(rèn)知還是‘電子海洛因’,自然也沒有引進(jìn)PS和XBOX,所以我們在國內(nèi)制作這些主機(jī)游戲,然后直接輸送到海外市場。我們一直在迪士尼的體系里干了六七年,之后因為迪士尼轉(zhuǎn)變了游戲發(fā)行方式,所以我們也出來開創(chuàng)自己的事業(yè),再之后我們在GDC上接觸了Oculus的第一代產(chǎn)品,于是我們就開始嘗試制作一些VR內(nèi)容。”
2015年Oculus被Facebook收購,VR的熱潮開始席卷全球。此后武漢幻視制作的第一款游戲《基因吸計劃》正式發(fā)布,并且通過了Steam的綠光審核,2016年武漢幻視成功獲得數(shù)百萬元天使輪融資。鄔軼群表示,他從小就是一個二次元愛好者,現(xiàn)在自己出來創(chuàng)業(yè),他非常希望能將二次元與VR進(jìn)行結(jié)合,做出一些讓二次元粉絲喜歡的產(chǎn)品。
在VR里做一個萌妹子
在鄔軼群眼中,二次元群體年齡集中在15-25歲之間,他們是未來的消費主力,喜歡與眾不同和接受新事物,這與VR所營造的體驗(沉浸感、虛擬世界等)非常契合。“我們之前說二次元還只是亞文化,現(xiàn)在它已經(jīng)慢慢變成一個主流文化,你會發(fā)現(xiàn)所有的媒體都在賣萌,有時候還會有一些污的內(nèi)容,我想這都是受到了二次元的影響?,F(xiàn)在這一波二次元群體中有一部分是男生,他們在這個年齡段是非常希望有一個虛擬的女性角色去陪伴的,不管是萌還是污,他們都很喜歡這種感覺。所以我們在內(nèi)容題材上集中在二次元和美少女,如何在VR里做出可愛的女性形象,這是我們團(tuán)隊最需要攻克的難點。”
“具體來說,二次元游戲不像FPS那樣只要把打擊感做爽快就可以了,它是另外一種比較軟的感覺,是一種人和人之間、人和機(jī)器之間的交互感。它會通過表情、動作和聲音帶給你一種不一樣的體驗,這是很難實現(xiàn)的。想要在VR中做出陪伴的效果,這其中會有很多技術(shù)難點,基于現(xiàn)階段C端市場還沒有完全成長起來的情況,我們現(xiàn)在不可能一下子做出一款超級大作出來,所以我的想法是在我們現(xiàn)有的幾款游戲中去攻克不同的技術(shù)難點。”基于不同的游戲進(jìn)行相關(guān)探索,最終形成一整套的制作方法論,鄔軼群的做法顯然是非常務(wù)實與合理的。
二次元的世界里互動很關(guān)鍵
對于《基因吸計劃》這款游戲,鄔軼群表示,之前的版本在Steam上得到了大量的玩家反饋,為了進(jìn)一步提升體驗,團(tuán)隊正在對該游戲進(jìn)行重制。“《基因吸計劃》是一款美少女游戲,在游戲中玩家將扮演一只蚊子,在妹子的房間里想各種辦法去吸妹子的血。獨特的視角很有VR的感覺,而有點污的設(shè)定也是二次元群體所喜愛的。我們之前的版本是用Unity進(jìn)行開發(fā)的,現(xiàn)在我們采用了UE4,產(chǎn)品基本上處于一個重制的狀態(tài)。新版本的效果在二次元美少女題材游戲中算是比較驚艷的,很多圍觀的人都認(rèn)為它達(dá)到了類似PSVR大作《夏日課堂》的品質(zhì)。我們希望能把這款游戲在PSVR和Steam兩個平臺上發(fā)布,同時這款游戲也將包含VR和非VR兩個版本,這樣可以給用戶更多的選擇。”
相對于《基因吸計劃》主要針對線上平臺,武漢幻視的另一款游戲《愛神解除大作戰(zhàn)》主要基于線下平臺。“去年VR線下體驗店比較熱門,我們也算是第一批拿到HTC Vive的CP團(tuán)隊,于是我們就制作了《愛神解除大作戰(zhàn)》這款游戲。它是一款美少女題材的FPS游戲,玩家在游戲中扮演一名要拯救女友的男生,而游戲中的敵人都是萌萌噠的妹子,我們還在游戲中設(shè)計了boss戰(zhàn),同時還設(shè)計了跟妹子一對一互動的彩蛋,可以說內(nèi)容非常豐富。我們當(dāng)時的想法就是通過線下渠道進(jìn)行對大眾的普及,讓一些二次元玩家能夠接觸和喜歡上VR。”
除了這兩款游戲,鄔軼群告訴我,他的終極目標(biāo)是制作一款VR女友養(yǎng)成游戲。“制作一款養(yǎng)成游戲,需要重度用戶進(jìn)行長時間體驗,這樣的游戲自然需要很大的體量,而我們都知道這么做在現(xiàn)階段肯定是不現(xiàn)實的,所以我們把養(yǎng)成游戲的各種元素分散到不同的游戲里面去做一些試驗,等所有試驗成功之后我們再綜合起來制作一款完整的作品。比如說我們在《愛神解除大作戰(zhàn)》進(jìn)行了與虛擬角色互動的嘗試,玩家可以觸控妹子身上不同的點,與之產(chǎn)生不同的互動;而我們在新版本《基因吸計劃》把妹子做成比較寫實的角色(類似《夏日課堂》的風(fēng)格),讓玩家與角色的互動更加真實。制作二次元游戲有很多地方都需要探索,比如說妹子的動作和表情到底是需要動作捕捉還是手工調(diào)節(jié),這些都是我們一直在努力嘗試的部分。”
聯(lián)合ACGN資源孵化優(yōu)質(zhì)IP
目前武漢幻視的團(tuán)隊保持在20多人的規(guī)模,鄔軼群告訴我,為了保證公司的生存與發(fā)展,團(tuán)隊抽調(diào)了小部分成員進(jìn)行一些B端項目的工作,而核心成員則全力進(jìn)行C端游戲產(chǎn)品的研發(fā)。“現(xiàn)階段市場上還沒有太多的C端用戶,但是我們必須在C端的方向上進(jìn)行積累,所以我們和很多CP一樣,一方面通過B端項目養(yǎng)活公司,另一方面進(jìn)行C端內(nèi)容的探索和研發(fā)。做VR游戲是我們的初心,我相信我們會一直堅持下去。”
對于公司未來的愿景,鄔軼群表示,因為武漢在ACGN(動畫、漫畫、游戲、小說)領(lǐng)域的上下游產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)驱R全的,所以他希望能夠聯(lián)合相關(guān)的企業(yè),大家抱團(tuán)去做一些事情。“目前我們和斗魚牽頭成立了武漢獨立游戲聯(lián)盟。獨立游戲區(qū)別于傳統(tǒng)的商業(yè)游戲,它們能夠表達(dá)制作人的一些想法和主張,我們認(rèn)為這點跟VR是非常契合的。我們希望通過獨立游戲聯(lián)盟的形式,結(jié)合斗魚的宣傳,能夠聯(lián)合武漢的高校和ACGN企業(yè),更加良性的孵化出一些好的IP,然后在VR領(lǐng)域自主發(fā)行出一些二次元精品內(nèi)容。目前國內(nèi)的大環(huán)境基本上還處于被資本和渠道壟斷的局面,我們希望能夠跳出來,真正做出一些有意義的東西出來。”
與鄔總的交流無疑是非常愉快的,作為一名多年的二次元粉絲,我發(fā)現(xiàn)我們在很多方面都有共識,而且武漢幻視的產(chǎn)品確實讓我感受到一種真正屬于二次元的味道。在本文的最后,我祝愿《愛神解除大作戰(zhàn)》和《基因吸計劃》在之后的迭代中一切順利,也預(yù)祝武漢獨立游戲聯(lián)盟能夠早日形成一定規(guī)模,促進(jìn)更多精品內(nèi)容的產(chǎn)生。

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