?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

VR+的形式正在滲透到多行多業(yè),市場(chǎng)營(yíng)銷就是其中之一。VR營(yíng)銷不僅重新定義品牌和消費(fèi)者之間的關(guān)系,創(chuàng)造新“場(chǎng)景”和“視界”,而且VR營(yíng)銷正在成為產(chǎn)業(yè)中最能盈利的商業(yè)模式。
2017年6月,市場(chǎng)證券機(jī)構(gòu)——東興證券發(fā)布的《傳媒行業(yè)深度報(bào)告—數(shù)字營(yíng)銷深度報(bào)告》,他們認(rèn)為2017年是VR營(yíng)銷元年,并且預(yù)計(jì)未來三年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到 266%。
2017年將達(dá)到9億的市場(chǎng)規(guī)模,同比增長(zhǎng) 650%。2018 年、 2019 年市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)減緩,將達(dá)到 38 億元、121 億元,增速分別為 322%和 218%。
VR 營(yíng)銷吸引力強(qiáng),用戶體驗(yàn)更真實(shí)
傳統(tǒng)營(yíng)銷中用戶存在被動(dòng)、排斥心理。VR 營(yíng)銷對(duì)傳統(tǒng)營(yíng)銷來說是一場(chǎng)革命性的變革。營(yíng)銷單項(xiàng)傳播轉(zhuǎn)向互動(dòng)傳播,消費(fèi)者、品牌、產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)零距離互動(dòng)。用戶在 VR 營(yíng)銷中是作為一個(gè)角色出現(xiàn)在營(yíng)銷內(nèi)容里中,在情節(jié)場(chǎng)景中進(jìn)行探索,主動(dòng)挑選喜歡的事物和視角。VR 營(yíng)銷能打破時(shí)間、空間的界限,展示傳統(tǒng)營(yíng)銷無法展示的復(fù)雜內(nèi)容。

VR360度沉浸性讓營(yíng)銷效果顯著提升。隔離外界的干擾,能夠吸引用戶的全部注意力。VR 營(yíng)銷體驗(yàn)的記憶時(shí)間長(zhǎng)印象深刻,能夠引發(fā)共鳴,激發(fā)深層的同理心,非常適合打造品牌形象,提升用戶對(duì)品牌廣告的黏性和忠實(shí)度。運(yùn)用 VR 技術(shù)展示,能使得人類大腦對(duì)于畫面的感知升級(jí)到另一個(gè)時(shí)間與空間的層次。
VR 營(yíng)銷的新鮮感、新穎感、體驗(yàn)感能夠抓住用戶的獵奇心態(tài)。
VR營(yíng)銷在B端率先爆發(fā)
成本高昂、體驗(yàn)不好、內(nèi)容少、用戶接受度低等問題是C 端用戶量難以在短時(shí)間內(nèi)迅速提升的主要原因,C 端最終形成平臺(tái)、UGC 模式需要較長(zhǎng)時(shí)間。
而B端市場(chǎng),VR 營(yíng)銷的訂單在2016年下半年開始出現(xiàn)快速增長(zhǎng),2017年一季度訂單開始井噴,部分VR 營(yíng)銷企業(yè)一季度的訂單已達(dá)去年全年水平。并且行業(yè)里已經(jīng)出現(xiàn)2000萬級(jí)別的訂單和數(shù)個(gè)1000 萬級(jí)別的訂單。主要來自品牌廣告主的需求。品牌廣告主更注重營(yíng)銷效果,對(duì)價(jià)格敏感度較低。而VR營(yíng)銷的另一大特點(diǎn)就是指向性強(qiáng)、精準(zhǔn)性高。剛好滿足廣告主的需求。
VR營(yíng)銷增長(zhǎng)的驅(qū)動(dòng)因素
提高廣告的點(diǎn)擊率、轉(zhuǎn)化率
國(guó)際知名手機(jī)廣告公司VR廣告界先鋒Airpush、市場(chǎng)研究公司尼爾森、POST Cereal、PETA 和 Charity:Water 聯(lián)合發(fā)布了世界首份 VR 廣告效果研究報(bào)告。研究者采用了權(quán)威的科學(xué)方法,量化了 VR 廣告效果,并對(duì)比了 VirtualSKY 的廣告和傳統(tǒng)廣告(比如 VAST 標(biāo)準(zhǔn)視頻、在線視頻、廣播電視等)的效果,研究表明 VR 廣告在內(nèi)容參與,品牌認(rèn)知,品牌行為和品牌整合觀念四個(gè)方面產(chǎn)生品牌提升作用。采用以上指標(biāo),VR 廣告比傳統(tǒng)視頻廣告有效 1.5 到 1.8 倍,尤其是在產(chǎn)品記憶方面,在所有的品牌測(cè)試中沉浸式 VR 廣告都有效至少 8 倍,內(nèi)容分享率上至少提高 2 倍。

而中國(guó)VR 營(yíng)銷白皮書數(shù)據(jù)展示,對(duì)比傳統(tǒng)營(yíng)銷模式,品牌消費(fèi)者對(duì)于 VR 營(yíng)銷的接受度超出預(yù)期,在接觸過的用戶中 94.9%表示“愿意”接受。
大幅降低某些行業(yè)營(yíng)銷成本
VR 營(yíng)銷在網(wǎng)上購物方面能大幅降低退貨率,在地產(chǎn)方面降低了樣板房成本和客戶來往看房成本,在汽車方面降低各 4S店展示成本,在展覽方面降低廣告主投放展示成本等。
廣告主能完全洞察用戶的喜好和反饋
通過 VR 營(yíng)銷數(shù)據(jù)的全面收集,廣告主可以獲得用戶關(guān)于產(chǎn)品和現(xiàn)實(shí)生活體驗(yàn)的每一個(gè)細(xì)節(jié),從而根據(jù)數(shù)據(jù)分析更加科學(xué)的投放廣告,并為未來根據(jù)個(gè)人風(fēng)格定制消費(fèi)的體驗(yàn)打好基礎(chǔ)。
VR 內(nèi)容公司的主要盈利業(yè)務(wù)
2016 年下半年開始,VR 企業(yè)融資有著顯著下降,大量的 VR 內(nèi)容企業(yè)開始轉(zhuǎn)型接受 VR 營(yíng)銷的訂單。像蘭亭數(shù)字就是靠 VR 營(yíng)銷的盈利來支持其他 VR 業(yè)務(wù)的發(fā)展,VR 內(nèi)容企業(yè)通過VR營(yíng)銷一方面獲得利潤(rùn)維持公司運(yùn)營(yíng),另一方面積累技術(shù)、經(jīng)驗(yàn)。
此外,VR營(yíng)銷量迅速增長(zhǎng),傳統(tǒng)廣告公司亦開始布局。
VR+產(chǎn)業(yè)的跨界營(yíng)銷正在成為熱點(diǎn)
據(jù)悉,國(guó)外已有75%的福布斯世界最有價(jià)值的品牌進(jìn)行了VR營(yíng)銷,如可口可樂、麥當(dāng)勞、Dior、豐田、迪士尼、益達(dá)、寶潔、聯(lián)合利華等。而對(duì)于消費(fèi)者來說,大品牌本身就是一個(gè)熟悉的IP,VR廣告片普遍時(shí)間較短、制作精良、畫面優(yōu)美又或是情節(jié)有趣,完成度較高,內(nèi)容輕度,能夠受到消費(fèi)者與廣告主的歡迎。越來越多的企業(yè)通過 VR 介入商品銷售環(huán)節(jié),突破物理空間的桎梏,為企業(yè)創(chuàng)造更多的營(yíng)收和利潤(rùn)。
地產(chǎn)—VR營(yíng)銷節(jié)省用戶和企業(yè)成本
VR 營(yíng)銷能解決地產(chǎn)業(yè)的核心痛點(diǎn)“回本周期”,能大幅降低地產(chǎn)營(yíng)銷時(shí)間和成本。一套 VR 樣板房制作只需 1 到 2 周,搭建一套傳統(tǒng)樣板房卻需要 4 到 6 個(gè)月。同時(shí)實(shí)體樣板房的搭建成本大概在 6000~12000 元/平方米,但一套 100 平米的虛擬樣板房成本僅為 5~10 萬元,平均下來每平米僅要 500 到 1000 元。另外,還能實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)程看房,解決了異地看房的成本困擾。

此外,VR營(yíng)銷在家居裝修上能幫助客戶設(shè)計(jì)和節(jié)省更改成本,提高用戶滿意度。通過真實(shí)地體驗(yàn)不同的裝修風(fēng)格,提前看到裝修效果,選擇最合心意的風(fēng)格,有效提高用戶滿意度。
汽車—VR營(yíng)銷解決看車的地理、空間界限

解決地理、空間局限:大部分4S店在一二線城市布局,無法普及三四線以下城市。普及VR 系統(tǒng)能擴(kuò)張銷售區(qū)域。4S店內(nèi)空間有限車型展示不足,而 VR 汽車建模后可以體驗(yàn)所有車型;降低營(yíng)銷成本:每家 4S 店展示車輛都是銷售成本,而 VR 建模完成后可以在所有 4S 店展示;提升客戶體驗(yàn)和品牌情感連接:用帶觀感操控器的 VR 設(shè)備進(jìn)行試駕,不必開真車上路就可以獲得真實(shí)的試駕體驗(yàn)。1:1 的真實(shí)還原汽車,讓客戶看到內(nèi)部部件各種參數(shù)。車展上的 VR 體驗(yàn)、VR 游戲能讓用戶停留更多時(shí)間,增強(qiáng)情感互動(dòng)。
影視—VR 營(yíng)銷帶給消費(fèi)者無與倫比的體驗(yàn)

AMD 全球副總 Roy Taylor 曾經(jīng)透露,截至 2016 年下半年,好萊塢已經(jīng)制作了超過190 部影視作品相關(guān)的 VR 體驗(yàn),投資約在 7000 萬美元上下,在美國(guó)僅僅影視方面的 VR 營(yíng)銷規(guī)模就達(dá)到 4.9 億人民幣。從迪士尼到獅門,從索尼到福斯,從《星戰(zhàn)前傳》到《雞皮疙瘩》、不管是超級(jí)大片還是小型恐怖片,VR 體驗(yàn)都成為影片營(yíng)銷不可或缺的一部分。
旅游—VR 營(yíng)銷幫助用戶身臨其境
旅游 VR 營(yíng)銷能解決以往旅游營(yíng)銷的痛處:用戶足不出戶即可感受“上帝視角”,激發(fā)人們?nèi)ヂ糜?,并且?jié)約了人們成本。VR 技術(shù)在旅游方面的應(yīng)用使用戶在家里就能去到世界各地,感受異國(guó)風(fēng)情。美輪美奐的景色、熱情親和的當(dāng)?shù)鼐用?、?yōu)雅情調(diào)的餐廳等通過 VR 呈現(xiàn)出來的畫面都吸引著用戶,使他們不愿僅限于通過這一技術(shù)所看到,勾起了旅游的想法,從而拉動(dòng)旅游業(yè)的發(fā)展。游客可以在出門旅游前提前預(yù)覽要去的城市、要住的酒店、風(fēng)景區(qū)等,通過 VR 獲得更加豐富的目的地信息,例如入住酒店周邊的環(huán)境、當(dāng)?shù)爻鞘械牧Ⅲw方位等細(xì)節(jié)信息來決定是否去該地,而不用通過其他方式去查詢相關(guān)信息,減少了決策時(shí)間、降低了決策成本。

VR 營(yíng)銷的效果:航空和旅游運(yùn)營(yíng)商維珍假日在旗下 50 家零售店內(nèi)做過 VR 營(yíng)銷,消費(fèi)者戴上 Cardboard 可以虛擬瀏覽全球一些頂級(jí)旅游目的地。測(cè)試活動(dòng)讓維珍參與測(cè)試活動(dòng)的零售店銷售額同比增長(zhǎng)了60%。
購物—VR 營(yíng)銷全新購物體驗(yàn),降低退貨率

VR 營(yíng)銷在購物方面的優(yōu)點(diǎn):超越距離的限制,非常有利于電商行業(yè)。通過 VR 設(shè)備可以讓用戶在家就能細(xì)致的觀察商品,了解商品大小和各種參數(shù);降低退貨率。根據(jù) opace 報(bào)告,免費(fèi)退貨政策使全球各地商家損失了 1 萬億多美元。VR 營(yíng)銷能夠有效解決網(wǎng)上購物實(shí)物與消費(fèi)者想象不符的問題,從而大幅降低退貨率,為商家節(jié)約成本。
展覽—VR 營(yíng)銷解決地域限制輕裝上陣
VR 營(yíng)銷在展覽方面的優(yōu)點(diǎn):企業(yè)可輕裝參展,降低展覽成本。企業(yè)可以直接在自己的工廠搭建展廳,再通過微景通放在線上,這時(shí)只需攜帶 LED 顯示屏以及 VR 眼鏡,即可參展,大大節(jié)省人力物力財(cái)力。不受地域、時(shí)間限制??梢噪S時(shí)隨地向千里之外的潛在用戶展示自己的產(chǎn)品和服務(wù),讓他們擁有身臨其境的體驗(yàn),地域、時(shí)間都不會(huì)成為用戶看展的障礙,給用戶帶來了很大的便捷??蓪?duì)高價(jià)展廳進(jìn)行重復(fù)利用。能把展廳 720 度保留下來,并設(shè)置互動(dòng)點(diǎn),添加文字、圖片、音樂、解說、視頻、電子宣傳圖冊(cè)等內(nèi)容,更加生動(dòng)而豐富的傳達(dá)公司產(chǎn)品和服務(wù),還可以嵌入用戶官網(wǎng)、APP以及微信公眾平臺(tái)、官方微博上,供用戶繼續(xù)參觀。
快消—VR 營(yíng)銷幫助建立情感聯(lián)系

VR 營(yíng)銷在快消方面的優(yōu)點(diǎn):吸引消費(fèi)者興趣,建立情感聯(lián)系。新穎的營(yíng)銷方式和超凡的體驗(yàn)抓住了顧客的新鮮感和好奇心,最大程度展現(xiàn)品牌的優(yōu)勢(shì),刺激購物欲望。
VR 營(yíng)銷能為消費(fèi)者創(chuàng)設(shè)購物情境,在幻想的場(chǎng)景中,直接與品牌進(jìn)行親密接觸,建立消費(fèi)者與品牌之前的情感紐帶,讓消費(fèi)者產(chǎn)生消費(fèi)粘性。
預(yù)測(cè):廣告主對(duì)VR 營(yíng)銷的投入將逐漸增加

媒介經(jīng)歷了“報(bào)刊——廣播——電視——PC 互聯(lián)網(wǎng)——移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)”的歷史過程,廣告也從經(jīng)歷了印刷廣告——音像廣告——電視廣告——PC 廣告——移動(dòng)廣告的過程。媒介的變遷將導(dǎo)致用戶量的變遷,廣告亦隨著主流媒介而遷移。

而VR 是智能手機(jī)之后的下一個(gè)平臺(tái),VR 將成為未來的社交化媒體主流方式。所以出貨量和用戶量的增長(zhǎng),品牌廣告主有必要把 VR 加入品牌營(yíng)銷計(jì)劃中。
權(quán)威的 IDC(互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心)機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),2017 年福布斯全球企業(yè) 2000 強(qiáng)中,將有30%面向消費(fèi)者的公司會(huì)嘗試 AR 和 VR 形式的廣告和市場(chǎng)營(yíng)銷。而到 2020 年,全球超過十億人將習(xí)慣使用和 AR、VR 相關(guān)的產(chǎn)品。
東興證券認(rèn)為,隨著時(shí)間的推移,VR 以一種逐漸進(jìn)入人們的日常生活與工作之中。VR平臺(tái)將成為“下一個(gè)流量平臺(tái)”和“最后的媒介平臺(tái)”,廣告向 VR 轉(zhuǎn)移是營(yíng)銷大趨勢(shì),VR 營(yíng)銷將會(huì)是品牌的下一個(gè)突破口。








