?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

7月13日,索尼PlayStation港服上線了一款VR游戲《奇境守衛(wèi)》(后簡稱《奇境》),制作方是我們的老朋友上海鈦核網(wǎng)絡,我也第一時間購買和體驗了這款游戲,個人感覺非常不錯。其實這款游戲在上個月就已經(jīng)登錄了PlayStation美服和歐服,其國行版本也即將上線。早在去年10月,在我第一次采訪鈦核網(wǎng)絡CEO張弢的時候,我就體驗了《奇境》的早期版本,現(xiàn)在算起來,這款游戲的制作時間已經(jīng)超過一年,這種情況在國內(nèi)實屬罕見。那么鈦核的團隊對于《奇境》的制作是如何考慮的,《奇境》在上線后的表現(xiàn)又如何,帶著這些問題,我再一次采訪了張弢。
PSVR-Oculus-Steam的發(fā)布順序

張弢首先介紹了《奇境》在不同平臺發(fā)布的順序:首先PSVR,然后Oculus,最后Steam。然后他告訴我,團隊之所以選擇這個順序,最主要的考量因素就是用戶質(zhì)量。“我們說的用戶質(zhì)量,也就是玩家的整體質(zhì)量,它主要包含兩方面。第一個方面是付費用戶數(shù)量,PS4用戶一定是百分百的付費用戶,Oculus用戶也幾乎是百分百的付費用戶,而Steam用戶雖然數(shù)量很大,但是質(zhì)量參差不齊。第二個方面是用戶對游戲的認知程度以及口碑引導的效果,PS4用戶對游戲品質(zhì)的認知程度最高,Oculus其次,而Steam用戶又是參差不齊,既有高質(zhì)量的玩家甚至是游戲鑒賞家,也有大量認知程度不強的用戶。因此我們根據(jù)不同平臺用戶的付費能力以及各自的特點,選擇了上述順序來逐步發(fā)布我們的游戲。這里我需要說明的是,其實我們對Steam用戶特別重視,所以我們希望先在PSVR和Oculus上建立一個良好的口碑,然后再上線Steam,這樣或許比直接淹沒在充斥了大量demo級產(chǎn)品的Steam VR游戲大海之中的情況要好很多。”
我非常同意張總對于幾大VR游戲平臺的判斷,相對來說,PS4平臺一直被視為主機游戲的巔峰,其近乎苛刻的游戲品質(zhì)要求決定了能夠登錄PSVR的VR游戲絕非粗制濫造的產(chǎn)品。張弢表示,《奇境》的開發(fā)時間超過一年,這在所有國內(nèi)VR游戲中應該是最慢的,之所以如此,主要是因為團隊在產(chǎn)品研發(fā)和市場策略上思考得更多。“比如說我們?yōu)榱苏疹櫲蛲婕?,在第一個版本中就加入了四國語言,如果要上Steam我們就要加入更多語言。另外我們游戲具有多人聯(lián)網(wǎng)功能,這就意味著我們在PSVR、Oculus和Steam上要做不同的聯(lián)網(wǎng)策略和聯(lián)機方式,這些都導致我們在國內(nèi)VR游戲團隊里是最慢的。在大家都追求更快一點做出產(chǎn)品的情況下,我們則希望在游戲的各個部分上都做到最好。”
這種對于產(chǎn)品和市場的思考還體現(xiàn)在鈦核的團隊很早就推出了游戲的試玩版,不過張弢告訴我,這其中也充滿了掙扎。“你現(xiàn)在可以在PSVR或者任何平臺去看,你會發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)VR游戲并不會提供一個免費試玩版,讓玩家試玩之后再發(fā)布正式版。因為目前絕大多數(shù)VR游戲在內(nèi)容上還比較匱乏,本身內(nèi)容就不多,如果你又發(fā)了一個試玩版,很可能玩家一下子就把你整個游戲都玩過了,那你還怎么賣呢?而我們選擇發(fā)一個試玩版,完全是為了建立一個良好的口碑,讓玩家感覺體驗還不錯,然后在正式版推出之后更愿意去購買。其實做出這樣的選擇,我們自己也很掙扎,畢竟這對于我們的銷量可能會造成影響,所以到現(xiàn)在我們也很難判斷這樣做到底對不對,只能留給后期的市場去判斷,但是畢竟我們做出了一次嘗試。”
海外主流游戲媒體打出了及格分

《奇境》在美服和歐服發(fā)布之后,一些海外游戲媒體對其進行了評分,據(jù)張弢介紹,海外有專門搜集媒體評分的網(wǎng)站,他們把所有的媒體評分進行加權(quán)平均,根據(jù)《奇境》所獲得的大約15家主流媒體的評分,最終的加權(quán)平均分在6.0-6.1左右。“在開發(fā)之初,我們給自己定的目標是5.5-6分,其中5.5分是底線,我們認為做到6分就是不錯的成績。從目前的情況來看,我們已經(jīng)實現(xiàn)了最初的目標。6分說明《奇境》在海外主流媒體的眼中是普通但合格的游戲,但是請注意,這里所說的不是VR游戲,而是(所有的)游戲,從整個游戲行業(yè)來看,這已經(jīng)是中國本土產(chǎn)品在海外主流媒體上獲得的最高評價了。對我們而言,我們對于自己的工作還是很滿意的,現(xiàn)在我們已經(jīng)啟動了新項目,我們內(nèi)部也制定了新的目標:下一款游戲我們要做到7分以上,其中7分是底線,7.5則是一個理想的目標。你會發(fā)現(xiàn),目前在所有VR游戲的評分之中最高的也就是8分,而且絕對是鳳毛麟角,為了實現(xiàn)新的目標,下一款游戲的制作時間會比《奇境》更長,我們計劃大概用15-16個月來完成。”
如果有人問我,這款被海外主流媒體評為合格的VR游戲到底是什么樣子?我發(fā)現(xiàn)我很難用一兩句話說清楚,因為它融合了塔防、射擊、動作等多種游戲的元素,感興趣的朋友不妨親身體驗一下。張弢告訴我,其實團隊成員過去以制作重度射擊游戲見長,其過去制作時間最長的游戲玩法就是打僵尸,作為“打僵尸專業(yè)戶”的團隊在一開始卻沒有選擇做一款僵尸類VR游戲,主要是基于如下考慮。“我們認為,優(yōu)秀的VR游戲應該有好的交互方式和gameplay(玩法),這樣才配得上VR這樣革新性的技術(shù),所以我們做了一個決定,我們要做一款開放式的VR游戲?!镀婢场肪哂泻軓姷臋M向擴展性,我們并沒有把它定義成FPS,而是一款Hero-Based(以英雄為基礎)的游戲,這有點類似于LOL,雖然我們的規(guī)則完全不一樣,但你會發(fā)現(xiàn)它們的擴展性都很強。每當我們靈光一閃,想到一個新技能的時候,我們就可以把它包裝成一個新英雄,然后交給玩家去評判這個玩法好不好,如果玩家給出積極的反饋,我們就繼續(xù)發(fā)展下去。”

“比如說我們的第一個英雄是弓箭手,因為射箭在VR中的交互方式很成熟,程序員理解它的精確性是什么樣的,策劃也知道兩個控制器要怎么配合。當我們完成了這個角色,我們又做了一個新英雄魔法師,魔法師已經(jīng)有點創(chuàng)新的味道了,他只能攻擊近處的敵人,但傷害范圍很大,可以與弓箭手相互配合。之后我們又做了火槍手和傀儡師,接下來我們就會推出DLC,把新英雄免費更新給玩家。我們希望《奇境》是一個開放性的世界,具有很強的橫向擴展性,這樣我們就可以把各種奇思妙想放進去,在《奇境》里會有不同的英雄(不同的玩法)和不同的地圖(不同的規(guī)則),我們并不想定義它具體的類型,我們只想把它做得更自由,包括美術(shù)風格我們也花了很多精力去做,未來我們會繼續(xù)把它豐富下去。”
我們希望進入國內(nèi)團隊的第一梯隊

當我問到對于《奇境》的銷量預期,張弢回答我,其實游戲的銷量并不是團隊最看重的因素。“通過這一年的磨合,我們提升了團隊的整體研發(fā)能力,《奇境》實現(xiàn)了我們制定的6分目標。站在現(xiàn)在的時間點,我可以說,未來我們制作的任何一款VR游戲都不會低于7分,這是我們的核心價值。團隊持續(xù)產(chǎn)出價值的能力是一種基礎能力,我們在第一年著力打造這種基礎能力,我們的投資人最認可我們的也就是這種基礎能力,而我們希望在這個基礎能力之上能做出讓玩家滿意的產(chǎn)品。至于銷量,我們希望能進入國內(nèi)團隊的第一梯隊,未來我們則希望能進入范亞洲VR團隊的最前列。”
我最后一個問題是關(guān)于VR游戲在C端市場(非線下)的發(fā)展趨勢,張弢認為,2017年在C端市場有一個很明顯的趨勢:一款游戲的品質(zhì)一定要跨過及格線才能獲得收益,過去靠一個demo就有可能成功的時間窗口已不復存在。“時至今日,VR游戲用戶的要求和口味都比之前要高得多,所以任何希望開發(fā)C端產(chǎn)品的團隊,在啟動項目的時候都要考慮清楚,你有沒有制作一款完整主機游戲的能力和投入,如果沒有的話,那么其實你已經(jīng)出局了?,F(xiàn)在C端用戶需要的是跟傳統(tǒng)主機游戲一樣規(guī)模的VR游戲,四五小時的游戲時長、精彩的劇情、華麗的畫面,各方面都不能有短板,在技術(shù)上還要過得了PlayStation嚴格的質(zhì)量控制,這些對于所有CP團隊來說都是必須面對的挑戰(zhàn)。”
在差不多一小時的交流中,我反復聽到張弢提到的,就是他希望《奇境》這款游戲能夠有更多的擴展性,在未來能有更多的成長。在我看來,這其實就是一種父母對孩子的感覺,我在他的言語之中感受到一種制作人對于作品的愛。我想日本人所謂的工匠精神,其實也可以說是創(chuàng)作者對自己作品的一種感情與執(zhí)著,而我作為一名老玩家,真心希望這種傾注了制作人感情與心血的作品能夠越來越多的出現(xiàn)在所有玩家面前。最后預?!镀婢场反筚u!
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