?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

一周前,一年一度的ChinaJoy在魔都上海完美落幕。對我來說,只有過完了CJ,VR行業(yè)的上半年才算真正結(jié)束。那些在最炎熱日子的回憶,記錄了我們對VR和游戲的喜愛和熱情,也記錄了行業(yè)早期開拓者的青春和夢想。在經(jīng)歷了一周的緊張和忙碌之后,我想根據(jù)自己在CJ上的所見所聞,說說我對于2017年VR在C端發(fā)展的看法。
群雄并起,逐鹿CJ

相信關(guān)注CJ的朋友都會發(fā)現(xiàn),今年參展的VR公司相對去年少了很多,于是自然就有一種觀點(diǎn)認(rèn)為,這一現(xiàn)象直觀的說明了VR不行了,而在我看來,這是行業(yè)回歸理性的一種表現(xiàn)。
首先,CJ的內(nèi)核是游戲,而外延則是根據(jù)游戲擴(kuò)展開來的相關(guān)娛樂產(chǎn)業(yè),因此并非所有的VR/AR公司都應(yīng)該參展。那些一直服務(wù)B端的公司并不適合CJ,而一些與游戲關(guān)聯(lián)不大的C端服務(wù)公司(例如全景視頻平臺)也不應(yīng)該參加CJ,如果屬于上述類型的一些公司只是為了蹭熱度而參展,那么我敢說他們的投入產(chǎn)出比肯定不合適,很簡單的一個(gè)道理,觀眾雖然體驗(yàn)了他們的設(shè)備,但并不會記住他們的名字。
其次,今年我很少看到有“PPT公司”來參展了,與之相反,本屆CJ參展的VR公司基本上都是各個(gè)細(xì)分領(lǐng)域的翹楚,比如頭顯領(lǐng)域的PSVR、HTC Vive、Pico、HYPEREAL,再比如線下的玖的、超級隊(duì)長、樂客。這些頭部公司向觀眾所展示的產(chǎn)品或方案基本上代表了目前業(yè)界最高水平,從這個(gè)角度來說,本屆CJ的VR展區(qū)呈現(xiàn)出一種“小而精”的局面,同時(shí)更加聚焦在游戲領(lǐng)域。

再次,傳統(tǒng)硬件廠商對于VR的關(guān)注度依然非常高。無論是英特爾、英偉達(dá)、AMD這樣的芯片廠商,還是戴爾、惠普這樣的PC廠商,都在自家展臺里提供了VR游戲體驗(yàn)區(qū)。其中道理也非常簡單:所有硬件廠商都視VR為未來增長的救命稻草,現(xiàn)在的電腦配置如果只為玩玩LOL或守望先鋒早已足夠了,沒有VR游戲,普通消費(fèi)者為什么要購買配置如此強(qiáng)悍的電腦呢?從這個(gè)角度來看,那些對VR持悲觀態(tài)度的人可以歇歇了,因?yàn)閂R必然是未來PC和主機(jī)增長的主要?jiǎng)恿Α?/div>

結(jié)合上面幾點(diǎn),我可以做出一個(gè)簡單的結(jié)論:從今以后,在CJ的VR展區(qū)必然全部是在自己所在領(lǐng)域頗具實(shí)力的公司,渾水摸魚的公司將不再屬于這里。下面我想從硬件和內(nèi)容兩個(gè)方面,說說今年我看到的VR在C端市場的發(fā)展情況。
硬件達(dá)標(biāo),內(nèi)容缺乏

在VR頭顯方面,本屆CJ讓我看到,國產(chǎn)廠商真正崛起了。蟻視、Pico、大朋、HYPEREAL等公司在2017年推出的新品都在不同層面上帶給我各種驚喜。對于這些新品,我更愿意稱其為“第二代VR頭顯”,因?yàn)樗鼈兿鄬τ谌ツ甑娜箢^顯(Oculus Rift、HTC Vive、PSVR)都有著不同程度的提升,具體表現(xiàn)在設(shè)備重量、佩戴舒適性、顯示清晰度和價(jià)格等方面,而在三大頭顯所固有的優(yōu)勢領(lǐng)域(例如空間定位精度)也達(dá)到了接近的水平。我在這里大膽做個(gè)預(yù)測,2017年下半年“第二代VR頭顯”必然占據(jù)國內(nèi)大部分市場份額,無論是手機(jī)盒子、一體機(jī)還是PCVR,VR產(chǎn)品很快就要達(dá)到目前國產(chǎn)手機(jī)占據(jù)大片江山的局面。我之所以做出這個(gè)判斷,一方面是因?yàn)閲a(chǎn)VR產(chǎn)品的體驗(yàn)已經(jīng)過關(guān),另一方面則主要是因?yàn)閮r(jià)格。舉一個(gè)例子,面對不到3000元的HYPEREAL Pano和不到2000元的Pico Goblin,我為什么還要買昂貴的HTC Vive和三星手機(jī)加Gear VR呢?

既然國產(chǎn)VR頭顯的綜合體驗(yàn)已經(jīng)達(dá)標(biāo),那么C端市場是不是馬上會爆發(fā)呢?我的答案顯然是否定的,這主要是因?yàn)閮?nèi)容。其實(shí)從去年開始,我就聽到一個(gè)觀點(diǎn)說VR行業(yè)發(fā)展緩慢主要是因?yàn)閮?nèi)容缺乏,站在當(dāng)時(shí)的時(shí)間點(diǎn)我是不同意這個(gè)觀點(diǎn)的,因?yàn)楫?dāng)時(shí)硬件和平臺都還沒有達(dá)標(biāo),內(nèi)容缺乏就無從談起。時(shí)至今日,我認(rèn)為我們可以說這句話了,因?yàn)閮?yōu)秀內(nèi)容的缺乏,所以很多消費(fèi)者對于VR頭顯還在觀望之中。舉一個(gè)自己的例子,我在CJ之后買了一臺HYPEREAL Pano,當(dāng)我完成所有的設(shè)置工作之后,我發(fā)現(xiàn)應(yīng)用商店的游戲只有34款,而且真正稱得上大作的游戲不超過5款,其中還有一些游戲還處于早期開發(fā)狀態(tài)。我相信,當(dāng)我通過HYPEREAL Pano可以玩到100款游戲、其中包含10款大作的時(shí)候,我作為一名玩家一定會特別開心和滿意,所以普通消費(fèi)者現(xiàn)在面對的是即使買了硬件也沒辦法真正玩得爽的局面。
在內(nèi)容方面,三大頭顯的優(yōu)勢就顯露出來了,Steam、HIVEPORT和PSVR的內(nèi)容要比國產(chǎn)廠商的“存貨”豐富得多,同時(shí)這些行業(yè)巨頭依然在大力布局內(nèi)容生態(tài),這一點(diǎn)我們從索尼在其展前發(fā)展會上列出長長的VR游戲的名單就可以看出。在內(nèi)容方面,國產(chǎn)廠商需要拿出更多的資源和付出更多的努力,來不斷扶持CP的發(fā)展,進(jìn)而豐富自己的內(nèi)容生態(tài)。在這一點(diǎn)上,硬件廠商和CP都需要加油。
大作或小品,這是個(gè)問題

說完了硬件,下面說說內(nèi)容。我在CJ看到的一個(gè)比較樂觀的現(xiàn)象是,今年展出的VR游戲質(zhì)量比去年高出不少,已經(jīng)很少有游戲還讓我眩暈了(也可能是我自己習(xí)慣了),游戲的完成度也比去年要高很多。但是結(jié)合我前面提到的問題,我發(fā)現(xiàn)有一大波在CJ演示中表現(xiàn)不錯(cuò)的游戲還都處在開發(fā)中,真正登錄各家平臺還需要一段(甚至是很長)時(shí)間。相對于目前占主流地位的手游,VR游戲更接近PC單機(jī)游戲或主機(jī)游戲,在硬件(PC、主機(jī)、頭顯)逐漸成熟、已經(jīng)接近消費(fèi)者使用門檻的情況下,開發(fā)VR內(nèi)容的CP則面對一個(gè)問題:我到底要開發(fā)什么樣的VR游戲?
從目前已經(jīng)推出的VR游戲中,我看到兩種選擇。第一種選擇是3A級大作路線,其參考案例是《神秘海域》、《使命召喚》這樣的作品,它們的特點(diǎn)是畫面精美、場面宏達(dá)、電影化敘事和差異很大的關(guān)卡設(shè)計(jì)(有些關(guān)射擊,有些關(guān)解密等等)。玩家的游玩體驗(yàn)主要集中在第一次通關(guān)過程,感覺就像是在看電影大片一樣。這類游戲的開發(fā)成本很大,項(xiàng)目風(fēng)險(xiǎn)也很大,開發(fā)周期很長,游戲售價(jià)也很高。

第二種選擇是小品路線,其參考案例是《憤怒的小鳥》或《植物大戰(zhàn)僵尸》,游戲主要突出創(chuàng)新的玩法,在核心玩法保持不變的前提下,不同的關(guān)卡會有一些小差異(例如敵人和場景等)。玩家追求的是“三星通關(guān)”這樣的成就感,相對來說劇情和敘事并不是最重要的。這類游戲的開發(fā)成本較小,項(xiàng)目風(fēng)險(xiǎn)也較小,開發(fā)周期較短,以休息類游戲?yàn)橹?,游戲售價(jià)不高。
我個(gè)人認(rèn)為,在目前情況下,創(chuàng)業(yè)CP團(tuán)隊(duì)盡量選擇第二種,也就是類似獨(dú)立游戲的小品路線,這樣一方面可以鍛煉隊(duì)伍,利用休閑小游戲打開市場和建立品牌,另一方面也可以盡量控制項(xiàng)目風(fēng)險(xiǎn)。當(dāng)然對于那些比較成熟的大團(tuán)隊(duì),完全可以制作3A級大作,只不過必須在制作時(shí)間等方面做好充分的預(yù)期,因?yàn)榇笞鞑⒉皇嵌虝r(shí)間能做出來的。
而站在一個(gè)消費(fèi)者的角度,我其實(shí)并不著急玩到VR的次時(shí)代大作,現(xiàn)階段只要能給我一些玩法清新的休閑小游戲,讓我玩得開心,我就已經(jīng)非常滿足了。我之所以這樣選擇,原因也很簡單,與其讓我等上一年甚至兩年才能玩到某一款大作,還不如讓我在半年里玩到幾款好玩的小游戲,先讓我解解饞。當(dāng)然,我個(gè)人對于《上古卷軸5》、《DOOM》、《輻射4》的VR版游戲也是超級期待的,但是這樣的大作真不是隨便就能做出來的,尤其對于中國的CP來說實(shí)在是太難了,還不如穩(wěn)扎穩(wěn)打,循序漸進(jìn)。
一切努力都是為了明天的崛起
最后做一個(gè)簡單的總結(jié),2017年我們已經(jīng)看到了一批非常出色的國產(chǎn)VR頭顯,它們已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了很高的性價(jià)比,同時(shí)在諸多硬件大廠的推動(dòng)下,VR的普及只是時(shí)間的問題,而至于具體的時(shí)間長短還是要看內(nèi)容,VR內(nèi)容的缺乏已經(jīng)迫在眉睫,2017年下半年VR在C端市場亟待更多優(yōu)秀游戲的出現(xiàn)。2017年下半年,硬件廠商和CP除了在自己的領(lǐng)域各自發(fā)力,更需要多進(jìn)行交流,讓硬件更支持內(nèi)容,讓內(nèi)容更豐富硬件,進(jìn)而為消費(fèi)者提供更多更好的選擇,更快推進(jìn)VR在C端市場的普及。
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