卓越存在于細節(jié)之中:專訪北歐巨魔創(chuàng)始人Thor

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
春節(jié)前夕,我來到北歐巨魔在北京的辦公室,對其創(chuàng)始人Thorbjoern Olsen(后簡稱Thor)和聯(lián)合創(chuàng)始人陳琳進行了采訪。對于這家聽名字就覺得很有趣的公司,我在2016年就有所耳聞,不過真正接觸還是在去年的VRCORE Awards頒獎典禮上,憑借游戲《Karnage Chronicle》,北歐巨魔獲得了2017 VRCORE Awards最佳交互獎。之后我了解到這支團隊的核心成員主要來自北歐,其作品《Karnage Chronicle》獨特的美術風格也深深吸引了我,于是我決定要找個時間好好交流一下。
來到公司,正式交流之前,我首先體驗了《Karnage Chronicle》的最新版本。不得不說,這款游戲帶給我的震撼和驚喜實在太多了,如果用一句話來總結,那就是自己仿佛置身于一個VR版的魔獸世界。更讓我驚訝的是,陳琳告訴我,《Karnage Chronicle》目前還處于開發(fā)中的狀態(tài),其正式版計劃于2018年內(nèi)推出。一款處于開發(fā)階段的游戲為什么會帶給我這么多驚喜,我們首先還要從這家公司的創(chuàng)立說起。
來自老牌游戲公司的創(chuàng)業(yè)團隊
北歐巨魔成立于2016年3月,團隊核心成員來自挪威知名游戲公司FUNCOM,并參與過重度魔幻題材端游《AGE OF CONAN》的制作。陳琳告訴我:“FUNCOM在全球多個地方擁有工作室,Thor在2008年來到北京,擔任FUNCOM北京工作室的負責人。2016年我們開始創(chuàng)業(yè),現(xiàn)在團隊人數(shù)保持在10人左右,我們有好幾個同事分布在世界各地,他們?yōu)槲覀兲峁┟佬g、音樂、劇本等素材,而北京部門則負責來料加工(笑)。”
和很多游戲人一樣,Thor從小就喜歡玩桌游和電子游戲,并非常享受創(chuàng)造的快樂,把這份快樂分享給全球的玩家,就成為他創(chuàng)業(yè)的初衷。陳琳表示,公司成立之初曾有過制作手游的構想,因為團隊是端游出身,所以在策劃過程中構建了龐大的世界觀,此后團隊認為這個世界觀更適合制作VR游戲,于是《Karnage Chronicle》就這樣誕生了。“第一次接觸VR,我們就有一種美夢成真的感覺,仿佛自己就是游戲中的主角,我們認為VR對于游戲行業(yè)將是一次顛覆性的創(chuàng)新。因為我們之前一直在制作端游,大家都想做出3A級的游戲產(chǎn)品,現(xiàn)在VR正好為我們提供了這樣的機遇。”
完整性超高的VR魔幻游戲
《Karnage Chronicle》是一款魔幻題材的ARPG(動作-角色扮演)游戲,其靈感來源于著名桌游《龍與地下城》。Thor表示,團隊成員都是《龍與地下城》的愛好者,接觸VR之后,大家很自然的就想做出多個VR版的地下城,讓玩家可以沉浸其中,在地下城里獲取各種物品,遭遇各種敵人,最終挑戰(zhàn)一個個地下城的boss。這對于桌游愛好者來說,絕對是一個好消息,過去只能腦補,現(xiàn)在可以來“真”的了。
我在文首提到,《Karnage Chronicle》帶給我非常多驚喜,現(xiàn)在我就選幾點著重說明一下。首先,本作的完整性或者說完成度非常之高。目前的ACT(動作)游戲都有一種向AVG(動作-冒險)或者ARPG(動作-角色扮演)游戲發(fā)展的趨勢,其表現(xiàn)在游戲中增加了物品、裝備、屬性等系統(tǒng),以供玩家通過物品、裝備、等級等方式不斷成長,這樣游戲的豐富度更高,帶給玩家的體驗更充實。本作就是一款配備了物品、裝備等系統(tǒng)(未來還會增加等級系統(tǒng))的VR游戲,這種設計在VR游戲中實屬少數(shù),這就是我所說的高完整性。以往很多VR游戲更像是一個demo或者一款簡單的獨立游戲,而本作帶給我一種游戲大作的感覺,而且做法還非常巧妙。舉個例子,不同于傳統(tǒng)游戲玩家通過按下一個鍵位調(diào)出物品窗口的操作,本作為主角配備了一條腰帶,所有上述系統(tǒng)玩家均須通過觸及腰帶上的按鈕進行調(diào)出(比如手柄觸及腰帶上的物品按鈕,則彈出物品窗口),而且一些恢復藥劑或食物需要玩家將其放到嘴邊才可以使用(相當于吃下了補血藥或食物),這些設計都極大提升了游戲的沉浸感,也體現(xiàn)出了制作團隊的用心。對此Thor表示,傳統(tǒng)游戲開發(fā)往往可以直接使用游戲引擎(比如虛幻4)自帶的物品系統(tǒng)等功能,而在VR游戲開發(fā)中,除了360度環(huán)繞立體聲是引擎自帶的功能之外,諸如物品、裝備等系統(tǒng)只能自己從頭開始開發(fā),團隊在這方面確實付出了不少心血。
其次,《Karnage Chronicle》的移動方式非常豐富,幾乎涵蓋了目前VR游戲已有的全部移動方式。玩家可以采用最近流行的瞬移方式,也可以選擇平移方式,直接通過方向鍵進行移動,在具體移動方式還可以進行更多設置。對于我這種VR游戲老玩家,自然是選擇了平移,結果和我預想的一樣,游戲過程中完全沒有眩暈感。關于移動方式的設計,Thor告訴我,提供多種選擇主要是根據(jù)玩家反饋來決定的。“讓我們感覺很幸運的是,我們的游戲在比較早的階段就通過Early Access(中文譯為搶先體驗服務,開發(fā)者提供開發(fā)中的游戲給玩家,玩家試玩并為開發(fā)者提供反饋建議,幫助開發(fā)者更新及添加內(nèi)容)上線了Steam平臺,我們聽取了大量玩家的聲音,然后提供給玩家操作方式的多種選擇,他們也很高興。你知道的,大家在剛開始做VR游戲的時候對VR都知之甚少,通過Early Access,我們讓玩家參與到游戲的開發(fā)過程之中。除了我們最初設定的劇情架構、藝術設計和音樂(這些玩家都非常喜歡)沒有改動之外,包括移動、戰(zhàn)斗、美術等方面玩家都給了我們很多建議,幫助我們更好的改進和發(fā)展了產(chǎn)品。”
第三,除了豐富的系統(tǒng)功能和移動方式,《Karnage Chronicle》在交互的細節(jié)上也非常出彩,這也是本作能夠獲得2017 VRCORE Awards最佳交互獎的主要原因。還是舉幾個例子:當玩家雙手都持有武器,雙手碰撞武器時會有火花四射;當玩家選擇弓箭,拉動弓弦的時候會感到手柄的震動,就像真的存在弓弦的張力;如果玩家將武器砍到環(huán)境中的一塊石頭,會看到石屑飛濺,聽到鏗鏘的碰撞聲,而如果砍在一個蘑菇上,則會聽到軟軟的聲音。Thor表示,之所以設計這些細節(jié),主要是考慮到硬核玩家和輕度玩家的需求差異。“硬核玩家在多年游戲經(jīng)歷中會形成一些固定的思維模式,比如說他們不會在游戲中做一些他們認為無意義的動作。而輕度玩家進入游戲以后,可能會嘗試各種動作,比如說他們在游戲里身體中了一箭,可能會試著把箭拔出來或用手里的武器把箭切掉,而硬核玩家可能并不覺得這是個問題,會身體帶著箭繼續(xù)與敵人作戰(zhàn)??紤]到不同玩家的感受,我們做了很多環(huán)境互動的細節(jié),包括不同物體產(chǎn)生的視效和音效,而且音效還會有輕重的差異,這些都增強了游戲的沉浸感,結果也讓我們的玩家特別滿意。”
以上三點足以證明《Karnage Chronicle》的品質,考慮到這次體驗的還只是開發(fā)中的版本,我對于未來的正式版充滿了期待。關于本作的目標用戶,Thor表示,最初團隊把目標用戶定位為硬核玩家,但是現(xiàn)在VR市場很小,僅僅定位于硬核玩家是不夠的,同時硬核玩家對游戲品質非常挑剔,這無疑很可能影響產(chǎn)品的銷量。從另一個角度來說,非硬核玩家的數(shù)量更多,他們也會嘗試VR游戲,所以團隊就選擇了照顧所有玩家的策略,并在諸多設置和細節(jié)上考慮所有玩家的感受,最終的結果就是我在前面所說的非常高的完整性。目前《Karnage Chronicle》在Steam平臺的評分是90分,在沒有任何營銷費用的情況下銷量突破了一萬份,這對于一款Early Access階段的VR游戲來說,已經(jīng)是非常好的成績。
未來:成為全球頂尖的VR游戲開發(fā)商
對于2018年,Thor和陳琳表示,團隊的主要精力還是會用在《Karnage Chronicle》的開發(fā)上,本作的正式版有望在年中發(fā)布,預計將擁有十幾小時的時長。至于后續(xù)產(chǎn)品的開發(fā),Thor認為還要看市場的反饋,如果玩家特別喜歡并且希望體驗更多內(nèi)容,團隊就會開發(fā)本作的付費DLC,反之則會考慮開發(fā)新作。目前本作已經(jīng)登錄的平臺包括Steam和Oculus,未來團隊也會在正式版上線之后,專心打磨PSVR版本。此外,對于微軟MR平臺和VR一體機,團隊也一直非常關注。除了C端業(yè)務,陳琳告訴我,她也在聯(lián)系一些諸如主題樂園的B端業(yè)務。“在你體驗之后,你應該會發(fā)現(xiàn)這款游戲的風格非常適合主題樂園。目前我們也在和一些主題樂園進行接觸,對于線下版本,我們可以把游戲角色的形象做得更卡通一點,這樣小朋友和女生都可以玩,同時我們也會把時長和玩法針對線下進行調(diào)整。在融資方面,我們更希望找到能夠達成戰(zhàn)略合作關系的伙伴,大家可以有一些項目上的合作,這種投資對于雙方來說都是更有意義的。”
對于VR游戲未來的發(fā)展趨勢,Thor表示,2016年VR游戲剛剛興起時,很多機構分析師都認為VR游戲不能太長,不然用戶長時間游玩會很疲勞,所以當時有很多游戲只有20分鐘的時長。經(jīng)過了兩年的發(fā)展,現(xiàn)在大家看到的情況是,即使是2小時對于玩家來說都太短了,玩家需要的是真正的游戲,現(xiàn)在的VR游戲時長不能少于5小時,否則很難獲得成功。“2016年購買高端頭顯的可能只有兩類人——科技發(fā)燒友和內(nèi)容開發(fā)者,2017年高端頭顯的降價吸引了更多玩家的加入。之前很多市場反饋可能并非來自玩家,所以會存在與事實的偏差,經(jīng)過2017年,市場反饋更趨近于真實的需求,我們作為開發(fā)者就可以更清楚玩家到底要什么,我們就可以根據(jù)這些反饋開發(fā)出更好的內(nèi)容,這樣才能形成一個良性循環(huán)。對于未來我很樂觀,現(xiàn)在人們擁抱科技的速度比原來更快,硬件也在變得越來越友好,更容易被大眾所接受,我相信VR的普及會比PC和手機快很多。”
關于北歐巨魔未來的愿景,Thor告訴我,他希望團隊要么被一些支持VR游戲的游戲大廠收購,進而獲得更好的資源開發(fā)出精品VR游戲,要么自己發(fā)展,最終成為全球Top5的VR游戲開發(fā)商。“我希望團隊主要聚焦在VR游戲上,因為我們這群人基本上都是硬核玩家,而VR游戲主要面向硬核玩家?,F(xiàn)在我們有了一個不錯的開始,”他的下一句被我搶先說了:我相信你們會有一個光輝的未來。

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