?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

中心渲染是一個(gè)圖形化的過(guò)程,有助于減少GPU上的處理負(fù)載。這可以通過(guò)降低玩家周邊視野中的區(qū)域質(zhì)量來(lái)實(shí)現(xiàn),同時(shí)保持他們所尋找區(qū)域的最大清晰度。如前所述,這項(xiàng)技術(shù)在眼動(dòng)追蹤技術(shù)方面效果很好,使系統(tǒng)能夠準(zhǔn)確地知道某人正在尋找的準(zhǔn)確降低質(zhì)量和處理能力的位置。
Oculus現(xiàn)在突出顯示了一種稱為基于掩膜的foveated rendering(MBFR)的技術(shù):“根據(jù)檢查板圖案,通過(guò)丟棄某些像素來(lái)減少眼睛緩沖區(qū)外圍區(qū)域的陰影率。” 使用該技術(shù),開(kāi)發(fā)人員可以減少不同數(shù)量的像素,例如,上面的圖像具有50%的像素,左邊的部分是被遮蓋的部分,右邊是原始圖像或地面真實(shí)圖像,而中心顯示重建結(jié)果。
Oculus解釋說(shuō):“MBFR通過(guò)在渲染過(guò)程中丟棄一部分像素來(lái)降低GPU像素著色成本。但它也在后處理過(guò)程中引入額外的成本來(lái)重建掉落的像素。這意味著開(kāi)發(fā)人員可以期望看到GPU性能節(jié)省10%以上,但在重建那些丟失的像素時(shí)會(huì)有額外的性能成本。”
Epic Games的Robo Recall演示了Oculus Rift,但由于這些設(shè)備的處理能力有限,因此使用這種技術(shù)對(duì)于Oculus Go等VR一體機(jī)最為有利。
對(duì)于希望嘗試MBFR的工作室,它目前包含在Oculus GitHub UE4存儲(chǔ)庫(kù)中,并與虛幻引擎4.19和4.20預(yù)覽版一起使用。
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