5G時代的VR社交會取代微信嗎?

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
2018年5月22日在福州舉辦的首屆數(shù)字中國建設(shè)峰會上,工業(yè)和信息化部信息通信發(fā)展司司長聞庫發(fā)布了中國5G發(fā)展的“時間表”,具備示范應(yīng)用能力的5G終端最早將在明年下半年推出。
5G的商業(yè)化應(yīng)用是一場新的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)升級。一是網(wǎng)速更快,5G用戶體驗速率可達100Mbps至1Gbps,峰值速度至少是4G的10倍以上甚至100倍,支持移動虛擬現(xiàn)實等極致業(yè)務(wù)體驗;二是連接數(shù)量更多,連接數(shù)密度可達100萬個/平方公里,流量密度可達10Mbps/平方米,可以有效支持海量的物聯(lián)網(wǎng)設(shè)備接入,支持未來千倍以上移動業(yè)務(wù)流量增長;三是通信過程中的時延會越來越低,傳輸時延可達毫秒量級,滿足車聯(lián)網(wǎng)和工業(yè)控制的嚴苛要求。
對于傳媒業(yè)而言,每一次互聯(lián)網(wǎng)傳輸技術(shù)的升級都會帶來媒介生態(tài)的變革。 可以預(yù)見的是,VR、AR技術(shù)將因為5G的到來突破瓶頸期,進入新的發(fā)展階段。以VR為代表的新技術(shù)在5G時代會獲得怎樣的發(fā)展?尤其對目前以微信為代表的社交媒體生態(tài)會有怎樣的影響?這是我們在未來幾年內(nèi)將遇到的一場最大媒介生態(tài)變革命題。
一、5G給VR發(fā)展帶來新的機遇
加拿大學(xué)者麥克盧漢提出的“媒介即訊息”觀點在互聯(lián)網(wǎng)時代尤為突出,依托信息技術(shù)發(fā)展起來的互聯(lián)網(wǎng)媒介本身就是科技發(fā)展的符號。第一代移動通信技術(shù)(1G)制定于上世紀80年代,主要用于提供模擬語音業(yè)務(wù);第二代移動通信技術(shù)(2G)以數(shù)字語音傳輸技術(shù)為核心,短信文本能夠被執(zhí)行;第三代移動通信技術(shù)(3G)與2G的主要區(qū)別是在傳輸聲音和數(shù)據(jù)的速度上得到提升,它能夠在全球范圍內(nèi)更好地實現(xiàn)無線漫游,并處理圖像、音頻、視頻等多種媒體形式;第四代移動通信技術(shù)(4G)能夠以100Mbps以上的速度下載,能夠滿足幾乎所有用戶對于無線服務(wù)的要求。
從2G到4G技術(shù)的發(fā)展,相對應(yīng)的媒介形態(tài)也由文本到圖片、再到視頻應(yīng)用,由PC互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展到移動互聯(lián)網(wǎng),由雅虎、新浪為代表的門戶網(wǎng)站發(fā)展到Facebook、微信為代表的社交媒體。而即將到來的第五代移動通信技術(shù)(5G)更是充滿想象空間,5G將帶來更快速度和更多連接,它不僅限于文本、圖像、音頻、視頻,它可以借助云端獲得更強大的處理能力,是可以支持VR形態(tài)的技術(shù)。
VR(虛擬現(xiàn)實)是基于動態(tài)環(huán)境建模技術(shù)、立體顯示和傳感器技術(shù)、實時三維圖形生成技術(shù)等建構(gòu)的一種可以體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),通過計算機生成的模擬環(huán)境讓人可以感知三維動態(tài)視景,并可以產(chǎn)生交互行為,讓使用者有身臨其境的沉浸感。
長久以來,網(wǎng)絡(luò)傳輸速度和帶寬是制約VR技術(shù)市場發(fā)展的一個重要原因。 在當(dāng)前的3G、4G條件下,VR設(shè)備顯像會卡頓,這是由于當(dāng)前帶寬限制導(dǎo)致數(shù)據(jù)傳輸不夠快,捕捉到的數(shù)據(jù)來不及處理和顯示,因此人的動作不具備連貫性,顯得僵硬和死板,這樣就喪失了面對面交流的感覺。另外,佩戴VR設(shè)備時也會產(chǎn)生眩暈感。眩暈感一定程度上產(chǎn)生的原因是因為VR設(shè)備要實現(xiàn)avatar重現(xiàn),會追蹤用戶的臉部表情、頭、手等身體多部位,由于網(wǎng)速的傳輸速率不夠快,當(dāng)VR體驗者進行動作時,整個設(shè)備從動作捕捉采集到反饋視野是有一定延遲滯的,由此導(dǎo)致暈眩。
根據(jù)華為iLab的數(shù)據(jù)顯示,VR入門體驗階段,需要家庭接入帶寬200M;VR進階體驗階段,需要家庭接入帶寬1G;VR極致體驗階段,需要家庭接入帶寬5G。[3]要想獲得更好的VR使用體驗,就需要超過Gbit的帶寬速度,但目前的寬帶速度是遠遠達不到的。
即將到來的5G將以一種全新的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu),提供峰值10Gbps以上的帶寬、毫秒級時延和超高密度連接,實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)性能新的躍升。 VR目前出現(xiàn)的卡頓與眩暈等問題也就迎刃而解。一旦基礎(chǔ)平臺得到解決,在目前技術(shù)基礎(chǔ)上,市場力量就會快速推動VR這一媒介形態(tài)的快速發(fā)展。
二、VR社交已初露端倪
社交是人的一項基本需求,人需要依靠社會交往來獲取信息、建立社會網(wǎng)絡(luò)、消遣和實現(xiàn)自我價值。社交媒體的廣泛應(yīng)用將社交從線下帶到線上,并且扮演越來越重要的角色。
社交媒體的功能隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展逐漸擴展,具有新功能的社交媒體興起都伴隨著老一代社交媒體的衰落??疾?G時代的VR社交可以從通信技術(shù)發(fā)展邏輯將社交媒體劃分為四個階段。
最早的1.0時代社交媒體是以PC互聯(lián)網(wǎng)的QQ、貼吧、論壇等為代表,這是基于2G通信技術(shù)的社交媒體形態(tài),用戶可以通過文字、圖片、表情符號來進行交流。雖然利用互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)突破了地域限制,建立了跨空間的人際溝通網(wǎng)絡(luò),但每個用戶只能固定在電腦前進行文字符號的傳遞。隨后2.0時代的社交媒體是以移動互聯(lián)網(wǎng)的微信為代表,這是基于3G技術(shù)的社交媒體形態(tài),用戶可以采用語音、圖片等符號進行移動空間的信息溝通,能夠更加明確興趣和需求進行一對一的社會關(guān)系建構(gòu)。3.0時代的社交媒體是以抖音、快手、秒拍等短視頻產(chǎn)品為代表,這是建立在4G通信技術(shù)基礎(chǔ)之上的社交媒體形態(tài),用戶之間可以直接進行視頻交流,可以根據(jù)標簽尋找有針對性的內(nèi)容。
而4.0時代的社交媒體將是以VR社交為代表,建立在5G通信技術(shù)基礎(chǔ)之上的傳播形態(tài)。這一社交媒體形態(tài)已經(jīng)有Spaces VR、Altspace、VRChat等探索應(yīng)用,在Steam平臺上已經(jīng)有“桌球國度”等幾十款游戲加社交的產(chǎn)品。VR社交與2.0、3.0時代的社交媒體相比,呈現(xiàn)四個明顯特點。
一是VR社交高度沉浸化。當(dāng)前2.0、3.0時代社交媒體的使用,人與人之間的交流始終隔著終端的屏幕,人與機器之間只能是交互作用。但VR社交是用戶戴上顯示頭盔和數(shù)據(jù)手套等交互設(shè)備,進入虛擬環(huán)境中并成為其中一員,可以和虛擬環(huán)境中的各種對象互動,就如同在現(xiàn)實世界中一樣。VR設(shè)備封閉了用戶的視覺和聽覺,使用者全身心投入其中,產(chǎn)生身臨其境的體驗感。
二是VR社交的交互方式場景化。當(dāng)前2.0、3.0社交媒體是基于文本、圖像、音頻、視頻等表現(xiàn)形式的信息溝通與分享,還不能像真正的社交那樣在消遣、游戲活動中建立彼此的認知與社會關(guān)系。但VR社交的用戶可以使用更加多樣的交互方式,彼此之間可以進入場景中一起看電影、畫畫、做各種游戲,在虛擬場景中建立社會交往關(guān)系。場景化將是社交媒體發(fā)展的一個新高度。
三是VR社交具有實時性。當(dāng)前2.0、3.0社交脫離了人的情景,不論是文本還是圖片都有一定的延遲性,發(fā)出信息到接收信息之間是有時間間隔的,沒有辦法即刻地還原現(xiàn)實的情景,即使是視頻社交也是在一問一答之間有時間的間隔。但利用VR可以達到和現(xiàn)實世界交往相同的感覺,比如用戶在運動時,設(shè)備會捕捉跟蹤到變化,并且經(jīng)過計算機計算avatar重現(xiàn),在虛擬世界輸出現(xiàn)實的實時變化場景。
四是VR社交可以進行非言語傳播。在現(xiàn)實生活中人際交往的語言手段可以分為言語傳播和非言語傳播,美國心理學(xué)家伯德惠斯特爾( Birdwhistell)對人際對話發(fā)現(xiàn),非言語傳播的目光語、手勢、身體姿勢、面部表情、舉止動作以及觸覺等占了人際交流的70%,而言語傳播只占30%。[5]也就是說,當(dāng)前的2.0、3.0社交媒體只是完成了小部分的言語傳播功能,無法進行更多信息的非言語傳播。但在VR社交上,人面部細微的表情變化、身體姿勢、動作等是可以被捕捉并實時呈現(xiàn)在虛擬社交場景中的,人的社交是可以采用非言語傳播方式進行。
三、VR社交才是真正的社交
從2.0、3.0社交媒體的“人機交互”將變?yōu)?.0社交媒體的“人機交融”,VR將實現(xiàn)線上社交的再一次升級換代。VR社交已經(jīng)不僅僅是傳統(tǒng)的人與計算機機械式的“輸入”“輸出”對話,它為用戶打造了一個媲美現(xiàn)實生活的世界。用戶可以把現(xiàn)實生活搬到虛擬世界來,在這個世界里唱歌、看電影、玩游戲、逛街、旅游,真正融入其中,人會逐漸走入到虛擬世界里。
也就是說,VR社交真正實現(xiàn)了“在場”。不管是微信還是各種直播軟件,都無法真正跨越空間的距離,讓遠距離的用戶相聚在一個地方。VR打破了屏幕制造的空間障礙,能夠?qū)⒉煌胤降娜诉B接到同一個空間中,實現(xiàn)在場的溝通。以AltSpace為例,進入應(yīng)用創(chuàng)建角色后,會發(fā)現(xiàn)應(yīng)用包含一些常用場景,例如聚會、開會、BBQ等;在主舞臺類型的房間,用戶可輪流上臺發(fā)言,也能通過表情來傳達想法,例如鼓掌、發(fā)出愛心等互動。用戶既可以與陌生人溝通與交流,也可以和現(xiàn)實中認識的朋友一起聚會。這些場景布置雖然還很簡單和初步,但這種趨勢開始展露。
更為重要的一點是,VR社交的未來讓我們充滿想象。VR并不是完全百分之百地復(fù)制現(xiàn)實,它能夠提供給用戶自由可控的空間,這些空間很多是在現(xiàn)實中也無法達到的。在VR虛擬現(xiàn)實的社交中,用戶可自行選擇使用真實形象或者虛擬形象,真實背景或者虛擬背景。在最開始創(chuàng)建角色,開發(fā)商提供了包括發(fā)型、膚色、服飾等多種搭配供用戶打造自我的卡通形象,進來后也有各種活動提供給用戶,可以圍坐在月球上唱歌,可以在撒哈拉沙漠里喝咖啡,可以在白宮草坪上烤肉,只要能想到,VR都可以創(chuàng)造場景去體驗。[6]甚至VR可以讓用戶真實地融入到二次元的世界,和自己心儀已久的動漫人物交朋友。VR社交從來不是一成不變地復(fù)制線下的生活,它的存在在于為用戶生活提供更多的可能性。
四、如何看待VR社交的發(fā)展
一方面,我們應(yīng)該清醒認識到任何技術(shù)的應(yīng)用都有一個過程,美好想象和現(xiàn)實之間是有距離的,現(xiàn)在就下判斷說VR社交要取代微信為代表的當(dāng)前社交媒體形態(tài)還為時尚早,VR社交還面臨系列技術(shù)問題需要解決。
VR社交是一種更高層次的社交需求,它對人的滿足更全面,但相應(yīng)地要求也更高,即便5G到來把數(shù)據(jù)傳輸?shù)膯栴}解決,還有硬件、產(chǎn)品形態(tài)、算法等問題要逐一解決,還有市場的接受程度問題等。同時,VR的使用環(huán)境限制較多,由于使用過程中封閉了人的視覺、聽覺,這樣就把VR設(shè)備的使用環(huán)境限定在固定的空間中,如家庭、辦公室、特定安全場所等。但人需要在現(xiàn)實各種空間穿梭,在移動空間中的VR使用也是問題,而這點恰好是目前微信等當(dāng)前社交媒體形態(tài)的優(yōu)勢。
但另外一方面,5G時代的到來讓我們對VR社交的應(yīng)用充滿期待,VR社交是5G時代社交媒體發(fā)展的一個趨勢,是技術(shù)驅(qū)動下一個不可避免的潮流。在即將到來的5G時代,現(xiàn)有的社交媒體如何升級到VR形態(tài)將對其市場份額產(chǎn)生影響。每一次通信技術(shù)升級,總會產(chǎn)生新的互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)頭羊,如國內(nèi)的新浪門戶、微博、微信、到今天的抖音等今日頭條旗下短視頻產(chǎn)品等,都是不同通信技術(shù)時代的領(lǐng)先者。
在此,值得我們思考的是,5G時代會不會有新的互聯(lián)網(wǎng)巨頭產(chǎn)生呢?或者說會有什么樣的基于VR技術(shù)的社交產(chǎn)品形態(tài)產(chǎn)生呢?除了VR技術(shù)之外,AR、MR技術(shù)也是在社交媒體中的應(yīng)用也是值得關(guān)注。更進一步來說,我國的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)能否像蘋果公司一樣為未來布局,在一波波技術(shù)浪潮中總能處于技術(shù)開發(fā)與應(yīng)用前沿,而不僅僅停留在商業(yè)模式的創(chuàng)新上?因為只有單一的商業(yè)模式創(chuàng)新是不持久的,遲早會被一浪高過一浪的技術(shù)進步淹沒到浪里。