?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

Oculus 發(fā)布了眼動(dòng)追蹤技術(shù)的專利,該技術(shù)在頭顯內(nèi)部使用了光場(chǎng)相機(jī)。當(dāng)前大多數(shù)的眼動(dòng)追蹤系統(tǒng)使用常規(guī)或紅外攝像機(jī)與紅外照明器相結(jié)合。
光場(chǎng)相機(jī)與普通相機(jī)的不同之處在于它還捕獲光傳播的方向。該方向信息可用于理解圖像的深度,從而理解眼睛的3D形狀,而不僅僅是顏色和亮度。通過(guò)了解眼睛的3D形狀,系統(tǒng)可以找出瞳孔相對(duì)于眼睛本身的位置,從而比2D形狀更準(zhǔn)確地估計(jì)用戶的凝視方向。
眼動(dòng)追蹤可以極大地增強(qiáng)多人VR中“社交存在”的感覺(jué),但其最有前景的用例是漸進(jìn)式渲染。Foveated渲染是指當(dāng)您正在查看的內(nèi)容以全分辨率繪制時(shí),外圍視圖中的其余場(chǎng)景將以低細(xì)節(jié)呈現(xiàn)。這是有效的,因?yàn)槿祟愐曈X(jué)只是在中心的高細(xì)節(jié)。Foveated渲染可以支持更高分辨率的VR頭戴式頭顯,而無(wú)需昂貴的頂級(jí)顯卡。找到使其可靠運(yùn)行的方法對(duì)于VR的未來(lái)至關(guān)重要。
Oculus首席科學(xué)家Michael Abrash曾討論了開(kāi)發(fā)足以完成漸變渲染的眼動(dòng)追蹤系統(tǒng)的挑戰(zhàn)。他表示,對(duì)于用戶看不見(jiàn)的巨型渲染,需要“幾乎完美”的眼動(dòng)追蹤。如果即使在幾分之一秒內(nèi)眼睛跟蹤失敗,用戶也會(huì)看到視覺(jué)質(zhì)量的顯著降低。即便在今天,還沒(méi)有公司在消費(fèi)產(chǎn)品中提供這種眼動(dòng)追蹤質(zhì)量。
今年9月底,在Oculus Connect 5上,Abrash表示他希望這種高質(zhì)量的眼動(dòng)追蹤能夠在2022年準(zhǔn)備就緒。如該專利中所述,這取決于使用光場(chǎng)相機(jī)具有眼睛的實(shí)時(shí)3D視圖。
【93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】








