?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

SuperData表示2018年增強(qiáng)和混合現(xiàn)實(shí)(AR / MR)的沉浸式技術(shù)收入份額從27%增長(zhǎng)到35%。預(yù)計(jì)2019年AR和VR將從2018年的66億美元增長(zhǎng)到115億美元。
Fortnite創(chuàng)造了歷史上任何游戲的最高年收入,并在主流觀眾中普及視頻游戲。但亞洲表現(xiàn)強(qiáng)勁,2018年前10場(chǎng)比賽中有7場(chǎng),總體免費(fèi)收入占62%。
免費(fèi)游戲在2018年占據(jù)了80%的數(shù)字游戲收入,但高端游戲在西方市場(chǎng)仍然表現(xiàn)良好。以騰訊《王者榮耀》為首的亞洲手機(jī)游戲幫助該地區(qū)獲得了全球免費(fèi)游戲收入的62%,而北美和歐洲則創(chuàng)造了80%的高端游戲收入。
Red Dead Redemption 2在這一年賺了5.16億美元,這是自10月26日開始銷售以來的一項(xiàng)重大成就??傮w而言,2018年保費(fèi)游戲增長(zhǎng)了10%,達(dá)到178億美元。預(yù)計(jì)到2019年,這款游戲?qū)⑼ㄟ^多人游戲模式Red Dead Online繼續(xù)擴(kuò)大市場(chǎng)份額。
與此同時(shí),互動(dòng)媒體產(chǎn)生了52億美元的游戲觀看內(nèi)容,觀眾人數(shù)超過了8.5億觀眾。Twitch的受眾數(shù)量少于YouTube(1.83億與5.94億),但自從Twitch吸引更多專注觀眾直接支持他們最喜歡的創(chuàng)作者以來,創(chuàng)作者的收入增加了。捐款和頻道訂閱占Twitch視頻收入的32%,而YouTube上只有9%。
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),混合現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)收入從2017年的硬件和軟件45億美元增加到2018年的66億美元。
SuperData預(yù)測(cè)2019年將有更多游戲進(jìn)入多平臺(tái),而消費(fèi)者希望能夠通過PC,手機(jī)和主機(jī)訪問相同的游戲。店面之間的競(jìng)爭(zhēng)意味著出版商和開發(fā)商將在383億美元的PC游戲支出中獲得更大的份額。
互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的改進(jìn)將為云游戲的起飛掃清障礙,5G網(wǎng)絡(luò)的持續(xù)推出也將擴(kuò)大用戶在云中玩游戲的地點(diǎn)和時(shí)間。
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