?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

來自Rovio 的全球現(xiàn)象級游戲“憤怒的小鳥” 讓玩家在移動(dòng)設(shè)備和游戲機(jī)上體驗(yàn)到了無窮的樂趣?,F(xiàn)在,Resolution Games 通過“憤怒的小鳥:豬島”VR帶來令人興奮的體驗(yàn)。我們與幕后團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了交流,了解將這款經(jīng)典游戲帶入虛擬現(xiàn)實(shí)的過程。
請介紹一下Resolution Games團(tuán)隊(duì)
我們的工作室是第一個(gè)專注于為VR平臺創(chuàng)造體驗(yàn)的工作室之一,隨著它的發(fā)展和為沉浸式游戲鋪平道路,進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域真的很令人興奮。這就是為什么我們的重點(diǎn)是創(chuàng)造每個(gè)人都可以享受的AR和VR游戲,游戲玩法,獨(dú)特角色,社交組件和故事情節(jié)都會引起玩家和非游戲玩家的共鳴。
談?wù)剬嵟男▲B帶到VR 的想法是怎樣的
我們之前與Rovio合作過AR游戲,但不得不首先在VR中對游戲進(jìn)行原型制作。一旦我們準(zhǔn)備好可玩的構(gòu)建,我們就知道IP和游戲玩法非常適合VR。角色是超級吸引人的,游戲玩法讓你四處走動(dòng),誰不喜歡摧毀事物?從那以后,我們一直專注于讓VR在生活中栩栩如生。

Rovio非常熱衷于“ 憤怒的小鳥”系列,與他們合作真的很有啟發(fā)性。我們有很好的關(guān)系,并且在開發(fā)過程中非常感謝他們的支持。
當(dāng)然,當(dāng)我們決定制作彈弓游戲時(shí),一些游戲設(shè)計(jì)已經(jīng)確定。我們面臨的挑戰(zhàn)是如何將其轉(zhuǎn)換為3D,而不僅僅是3D游戲,玩家可以在其中探索VR中的關(guān)卡并從不同角度進(jìn)行拍攝。在我們制作了第一個(gè)原型之后,我們看到經(jīng)典的憤怒的小鳥游戲很好地轉(zhuǎn)移到了3D和VR,同時(shí)為原始游戲的粉絲提供了一種與它互動(dòng)的全新方式。允許玩家在整個(gè)游戲中移動(dòng)位置為游戲玩法增加了另一個(gè)維度。幫助重新定義粉絲如何與這樣一個(gè)經(jīng)典和受人喜愛的IP互動(dòng)是非常令人興奮的。
在非常受歡迎的憤怒的小鳥中制作原創(chuàng)角色的過程是什么?
“憤怒的小鳥”角色本身就是傳說,所以這對我們來說是一個(gè)絕佳的機(jī)會,可以在此基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)并將它們帶入3D生活。借助VR,我們可以讓玩家更加真實(shí),讓粉絲真正與小鳥們進(jìn)行一對一的互動(dòng)。例如,小鳥在整個(gè)游戲中互動(dòng)并關(guān)注你。當(dāng)你玩的時(shí)候,它們會揮手,敬禮并鼓勵(lì)你。我們確保每只鳥都有自己的個(gè)性特征。例如,我們添加了爆炸的鳥Bomb。對于玩過原始憤怒的小鳥游戲的人來說,它應(yīng)該是游戲的一個(gè)受歡迎的補(bǔ)充。每個(gè)人都喜歡爆炸,對嗎?對于豬來說也是如此,它們會表現(xiàn)出一系列的情感,它們嘲笑你,但在你拍攝時(shí)也會畏縮。

在移動(dòng)和社交平臺以及AR開發(fā)游戲的經(jīng)驗(yàn)如何影響了“憤怒的小鳥:豬島”的創(chuàng)作方向?
公司在開發(fā)幾種不同的游戲平臺和類型方面擁有豐富的經(jīng)驗(yàn)。迄今為止已經(jīng)為所有主要VR平臺,移動(dòng)AR,頭戴式AR頭顯等開發(fā)了游戲。
移動(dòng)設(shè)備的經(jīng)驗(yàn)幫助我們建立了關(guān)于如何創(chuàng)建一個(gè)可以快速進(jìn)入并獲得樂趣的無障礙體驗(yàn)。我們制作的Magic Leap AR游戲作為游戲設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),但我們采用了全新的VR版本方法,并使其成為特定平臺獨(dú)有的游戲。通過AR,我們能夠真正構(gòu)建3D游戲,并將游戲的物理性提升到一個(gè)新的水平。而且,憑借VR固有的存在感和沉浸感,我們可以讓這種體驗(yàn)更具吸引力。
將憤怒的小鳥系列中獨(dú)特的彈弓帶到VR,有什么特別的挑戰(zhàn)嗎?
制作2D游戲的3D版本并不總是一個(gè)好主意,但從最早的原型,我們可以說它會起作用。
VR可能是一個(gè)挑戰(zhàn)。讓你的雙手出現(xiàn)在游戲中會使你對你能做的事情非常直觀,但游戲也必須滿足這些期望。在憤怒的小鳥VR:豬島,你用一只手握住彈弓,而另一只手用橡皮筋向后拉。這感覺很自然,為此我們不得不調(diào)整視覺和音頻反饋。因此我們整合了設(shè)計(jì)元素以幫助指導(dǎo)該過程。

關(guān)于AR游戲憤怒的小鳥:第一人稱彈弓,能否談?wù)剬R與VR開發(fā)的看法?
當(dāng)我們研究Magic Leap版本時(shí),我們看到了VR在游戲中的效果。由于我們還沒有Magic Leap,我們制作的第一個(gè)版本使用VR頭顯來模擬AR。因此,一旦完成AR版本,制作VR版本是很自然的。
對于Magic Leap AR版本,我們討論了不同的方式,我們可以以一種自然適合某人環(huán)境的方式使用“憤怒的小鳥”角色,結(jié)構(gòu)和世界。我們認(rèn)為它是有形的,就在你面前的東西,也是它們環(huán)境的一部分。然后,我們擴(kuò)展了這種思想,包括增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲和視覺效果的無限可能性,為玩家提供他們在2D屏幕或現(xiàn)實(shí)世界中永遠(yuǎn)不會擁有的體驗(yàn)。
然而,VR為玩家提供了更加身臨其境的體驗(yàn)。玩家完全沉浸在憤怒的小鳥世界中。建立一個(gè)令人驚嘆的環(huán)境,AR的存在是非常重要的,對我們來說也是一個(gè)挑戰(zhàn)。AR和VR之間的另一個(gè)區(qū)別是移動(dòng)性。我們的玩家研究表明玩家喜歡在AR中走動(dòng),因?yàn)樗麄兛梢钥吹秸鎸?shí)的環(huán)境并知道他們在哪里。在VR中,玩家開始四處走動(dòng)時(shí)會更加關(guān)注。在“ 憤怒的小鳥”VR:豬島中,我們在關(guān)卡周圍提供不同的隱形傳送點(diǎn),以便玩家可以在很遠(yuǎn)的距離內(nèi)移動(dòng),同時(shí)玩家也可以在一個(gè)傳送點(diǎn)周圍的小區(qū)域內(nèi)移動(dòng)。
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