?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

Oculus Rift和Rift S 頭顯支持Asynchronous Spacewarp 2.0 。啟用ASW時,會明顯減少視覺瑕疵。
什么是ASW?
VR中的低幀率會導(dǎo)致暈動癥,ASW則是為了減少該類問題而開發(fā)的。
Asynchronous SpaceWarp(ASW)于2016年12月發(fā)布。當您的GPU未在VR中保持幀率時,ASW會自動啟動。它強制正在運行的應(yīng)用程序以VR頭顯刷新率的一半進行渲染,并在每個真實幀之后生成合成幀。因此,當ASW參與時,一半幀是真實的,一半是合成的。只要性能恢復(fù)正常,ASW就會停用,應(yīng)用程序?qū)⒎祷卣d秩緺顟B(tài)。
ASW結(jié)合了“Timewarp”和減速延遲,以及“Spacewarp”,在應(yīng)用無法保持穩(wěn)定的90 FPS以滿足Rift的90Hz顯示的情況下平滑幀運動,甚至可以使低端硬件運行VR無限期地應(yīng)用45 FPS,同時平滑幀之間的運動以保持可接受的視覺性能。
Valve 在去年11月的SteamVR中為HTC Vive添加了一個類似的功能,叫做“運動平滑”。Windows MR具有“運動重新投影”功能。本月早些時候,Pimax增加了一項名為“智能平滑”的類似功能。
與其他公司的類似技術(shù)一樣,ASW 1.0使用先前幀之間的變化(即運動)來生成合成幀。ASW 2.0的主要變化是它現(xiàn)在融入了對深度的理解。這應(yīng)該提高外推的質(zhì)量并且導(dǎo)致更少的偽像。這可以從根本上改善較弱GPU上的Rift體驗。
Facebook聲稱ASW 2.0還減少了頭顯延遲,因為時間扭曲本身現(xiàn)在已經(jīng)定位。該公司還聲稱即使應(yīng)用程序降至半幀速率以下也能正常運行。
Oculus表示ASW 2.0在處理性能波動方面也比ASW 1.0更好。
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