?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

在Oculus Quest發(fā)售前,Oculus第三方內(nèi)容主管曾表示,將PC內(nèi)容移植到Oculus Quest更多的是格式化美術(shù)資源而非優(yōu)化代碼。
Quest第三方內(nèi)容開發(fā)商Immerse曾在五周時間內(nèi)實現(xiàn)了美術(shù)資源的再格式化,并將最初為PC開發(fā)的企業(yè)培訓(xùn)應(yīng)用程序移植到了這款VR一體機上。他們究竟是如何做到的呢?
Immerse產(chǎn)品負責人Justin Parry解釋說,他們自2019年年初開始一直在使用Quest開發(fā)套件,公司安排他們將為PCVR開發(fā)的DHL培訓(xùn)應(yīng)用移植到VR一體機Quest上。Parry表示:“由于客戶業(yè)務(wù)的性質(zhì),VR中的培訓(xùn)場景被設(shè)置在一個巨大明亮的倉庫環(huán)境中。我們的任務(wù)十分簡單:令這款應(yīng)用能在Quest上運行,同時盡可能維持與PC版類似的體驗。”
盡管Quest的房間規(guī)模(和倉庫規(guī)模)Inside-Out追蹤非常適合這種類型的應(yīng)用,高端PC性能的缺乏也是他們面臨的一個問題。開發(fā)者雖然可以通過標準的Unity設(shè)置瞬間實現(xiàn)部分資源的再格式化,但需要付出保真度方面的代價。Parry認為重寫Unity的設(shè)置并采用其他多項技巧對于維持類似PC版的體驗非常必要。
舉個例子,Unity的標準著色器質(zhì)量設(shè)置默認為“低”,在該設(shè)置下法線貼圖是無法使用的。Parry建議開發(fā)者應(yīng)該將該設(shè)置調(diào)整為“中”或“高”,以預(yù)覽所有內(nèi)容,然后再開始優(yōu)化資源。Immerse同時注意到,簡單的紋理格式改動會導(dǎo)致在Rift中清晰的紋理在Quest中顯得模糊,但采用GPU原生格式(如RGBA 32位)通??梢越鉀Q問題,此外針對個別紋理進行額外設(shè)置調(diào)整也有助于改善清晰度。
開發(fā)者不應(yīng)該簡單地減少Q(mào)uest模型資源的多邊形數(shù)量來降低復(fù)雜性,減少模型的數(shù)量效果更好。換句話說,將一只箱子、一個桶、一塊地板以及一張桌子合并成為一個模型會有顯著的性能提升,因為程序不需要同時加載四個對象來獲取所有數(shù)據(jù)。盡管開發(fā)者無法實現(xiàn)將場景中的所有物體合并到一個文件中,因為如此會阻止Quest剔除當前未被查看的對象,但創(chuàng)建相關(guān)物品的集群可以使情況大為改觀。
Immerse同時通過Texture Atlas和UI Sprite Atlas來減少加載時間和Draw Call,他們將Sprite紋理大小設(shè)置成512像素或更低,并盡可能重用紋理以節(jié)省內(nèi)存。為了最大化近處Sprite的視覺質(zhì)量,Parry建議禁用近處Sprite的mip-mapping,但他強烈建議為所有其他紋理啟用這一點,因為它是最接近抗鋸齒的功能。對近處和遠處紋理的優(yōu)化可能需要單獨設(shè)置,但最終視覺效果會更好。







