《奇異人生》導(dǎo)演Raoul Barbet:游戲、動(dòng)畫(huà)和新媒體中的交互敘事

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
在兩周之前舉辦的2019青島國(guó)際VR影像周暨砂之盒沉浸影像展(SIF2019)上,有一位我非常欣賞的游戲制作人進(jìn)行了自己在游戲制作方面的經(jīng)驗(yàn)分享。這位制作人就是知名獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)商Dontnod的聯(lián)合創(chuàng)始人、知名冒險(xiǎn)游戲《奇異人生》的導(dǎo)演Raoul Barbet。
相信對(duì)于熟悉主機(jī)及PC游戲的朋友來(lái)說(shuō),Raoul參與制作過(guò)的游戲一定是如雷貫耳:從《暴雨(Heavy Rain)》、《勿忘我(Remember me)》、《奇異人生(Life is Strange)》再到《奇異人生2(Life is Strange 2)》。一款款風(fēng)格獨(dú)特的游戲不僅為玩家們帶來(lái)了如此之多的美好回憶,更為電子游戲的發(fā)展(特別是在敘事方面)做出了杰出貢獻(xiàn)。
在本屆SIF包含的敘事論壇上,Raoul分享的主題是“游戲、動(dòng)畫(huà)和新媒體中的交互敘事”。我想,對(duì)于這個(gè)主題,Raoul絕對(duì)擁有發(fā)言權(quán)。在他以往制作的作品之中,游戲不再只是車、槍、球的戰(zhàn)斗與競(jìng)技,更是在一個(gè)未知世界去探索有關(guān)生命的各種問(wèn)題。從這個(gè)角度來(lái)看,Raoul的經(jīng)驗(yàn)與認(rèn)知對(duì)于VR內(nèi)容的制作有著非常寶貴的借鑒意義。因此,今天我希望能夠在分享他演講內(nèi)容的同時(shí),也加上一部分自己的理解,希望對(duì)各位VR內(nèi)容開(kāi)發(fā)者有所幫助。
首先,對(duì)于不熟悉《奇異人生》這部作品的朋友來(lái)說(shuō),簡(jiǎn)單介紹一下本作還是有必要的。本作的故事發(fā)生在美國(guó)的俄勒岡州,一座名叫阿卡迪亞灣(Arcadia Bay)的小鎮(zhèn)。離開(kāi)家鄉(xiāng)5年的高中生Max Caulfield回到了小鎮(zhèn),然后與兒時(shí)好友Chloe Price一起探尋同學(xué)Rachel Amber神秘失蹤的真相。。。本作引入了類似美劇的章節(jié)模式,女主角Max在一開(kāi)始就發(fā)現(xiàn)自己有著特殊的能力,能夠逆轉(zhuǎn)時(shí)間,而玩家則在游玩過(guò)程中做出大量選擇,每一次選擇都將影響故事的走向。“這就像是一部電影,它與我們的真實(shí)生活有著很多類似的方面,每個(gè)人都必須要做出很多選擇。通過(guò)我們的這些選擇,我們的人生也會(huì)發(fā)生很多變化。”
由于劇情、風(fēng)格以及游戲玩法的獨(dú)特性,《奇異人生》在發(fā)售之后獲得了空前成功,Raoul所在的Dontnod也一躍成為知名獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)商。在此之后,Raoul成立了全新的動(dòng)畫(huà)工作室Capsule Animation Studio,并參與制作了《超能隊(duì)長(zhǎng)(The awesome adventures of Captain Spirit)》(介于《奇異人生》與《奇異人生2》之間的作品)以及正在更新中的《奇異人生2》。“在《奇異人生》中,我們討論了與青春期有關(guān)的一些話題,而《奇異人生2》則是一個(gè)關(guān)于兩兄弟的全新故事,故事發(fā)生在美國(guó)的西雅圖,通過(guò)這款游戲我們希望觸及更多很重要的社會(huì)話題。”
由于當(dāng)天的演講時(shí)間有限,因此Raoul主要分享了自己在以下四個(gè)方面的經(jīng)驗(yàn)與思考:環(huán)境的敘述、音樂(lè)、影像的制作、選擇與后果。
在環(huán)境的敘述上,制作者將通過(guò)多種物品的3D模型帶給玩家很多信息。在游玩過(guò)程中,玩家一直在探索游戲世界和發(fā)現(xiàn)新的信息,這些信息至關(guān)重要,能夠幫助玩家解決很多問(wèn)題,從而不斷推進(jìn)劇情。
同時(shí),不同的物品也可以透露給玩家不同的信息,比如某一個(gè)角色的玩具或文件,可以襯托出這個(gè)角色是什么樣的性格和風(fēng)格,在游戲中,制作者必須讓玩家感受不同的角色,從而更好的沉浸到游戲的故事之中。
在游戲的藝術(shù)方面,制作者有時(shí)候必須要做出一些驚人的行動(dòng),比如將房子涂成不同的顏色,這些行為有可能會(huì)給玩家能夠留下深刻的印象。由于《奇異人生》的世界與現(xiàn)實(shí)世界是非常相近的,因此制作團(tuán)隊(duì)會(huì)將很多現(xiàn)實(shí)的圖片融入到游戲世界之中,讓玩家感受到生活的氣息,包括光線也要達(dá)到真實(shí)的感覺(jué)。
在游戲中,音樂(lè)也是非常重要的一個(gè)元素,在《奇異人生》立項(xiàng)的初始階段,制作團(tuán)隊(duì)就使用了一些原創(chuàng)音樂(lè),同時(shí)團(tuán)隊(duì)也購(gòu)買了一些已經(jīng)發(fā)行的歌曲以及無(wú)線電臺(tái)上的音樂(lè)進(jìn)行整合。在選擇音樂(lè)的時(shí)候,非常重要的就是音樂(lè)必須要和玩家的情緒、游戲的角色密切相關(guān)。“我們的目的就是讓音樂(lè)與人物進(jìn)行互動(dòng)。”
舉一個(gè)例子來(lái)說(shuō),玩家進(jìn)入一間臥室,希望與周邊所有的物品進(jìn)行互動(dòng),而背景音樂(lè)可以透露出當(dāng)時(shí)的情景和情緒。當(dāng)游戲人物拿起了一個(gè)吉他,制作者可以讓角色去彈奏了這個(gè)吉他的曲目,當(dāng)音樂(lè)停止的時(shí)候,角色的動(dòng)作也會(huì)停止。“這是一個(gè)非常小的互動(dòng),但卻給了我們的作曲家很多靈感。”
關(guān)于游戲中的影像,在《奇異人生》中有一點(diǎn)很有趣,那就是時(shí)間線的設(shè)定。對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),制作者需要做大量工作在臺(tái)詞腳本、故事情節(jié)、動(dòng)作捕捉、關(guān)鍵幀定格等方面。“我們需要知道玩家想要看到什么,他們想要獲得什么,然后用來(lái)指導(dǎo)我們的工作,讓我們知道自己需要做些什么,從哪些角度入手,這樣才能把游戲做得更好。比如在游戲中有一些支線,它們可能是同時(shí)發(fā)生的,所以我們提供了定幀的畫(huà)面讓玩家去選擇。”
在游戲中動(dòng)作捕獲技術(shù)可以給玩家呈現(xiàn)出一種良好的效果,并且?guī)椭巧x予更多的意義,尤其是對(duì)于動(dòng)畫(huà)而言。當(dāng)然從制作角度來(lái)說(shuō),這也是很有趣的,因?yàn)橹谱髡呖梢钥焖佾@得更多的數(shù)據(jù)和更多的角度。
在劇情方面,在《奇異人生》中存在一條故事主線,玩家將通過(guò)互動(dòng)作出自己的選擇。比如在某些房間場(chǎng)景中,玩家可以與房間中的某些物品進(jìn)行互動(dòng),而互動(dòng)的內(nèi)容主要取決于玩家自己游玩的意圖,這對(duì)于角色和故事線都很重要。
談到玩家的選擇及其帶來(lái)的結(jié)果,Raoul希望向玩家傳達(dá)制作團(tuán)隊(duì)的理念,如果玩家作出很好的選擇,那么這些選擇帶來(lái)的后果會(huì)是非常積極的。制作團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了長(zhǎng)期和短期的后果,玩家希望每個(gè)選擇都能帶來(lái)好的后果,但是往往結(jié)果是五五分的。還有游戲的互動(dòng)性,很多游戲中的一些故事情景可能比時(shí)間線更重要,而且給玩家?guī)?lái)的觀感更加強(qiáng)烈。Raoul也希望在未來(lái)能夠創(chuàng)作更多的游戲來(lái)實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),通過(guò)互動(dòng)性為玩家創(chuàng)造更多難忘的經(jīng)歷。
在分享結(jié)束之后,Raoul接受了我們的采訪。在他看來(lái),VR 介于電影工業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)之間,是一個(gè)非常有前景的沉浸式體驗(yàn)性的產(chǎn)業(yè),它能夠?qū)⑷藗儙牖?dòng)性的場(chǎng)景并沉浸其中。雖然近期沒(méi)有制作正式VR產(chǎn)品的計(jì)劃,但他非常看好VR內(nèi)容的未來(lái)。
當(dāng)我們談到VR游戲,Raoul表示,他不太喜歡射擊或動(dòng)作類的游戲,相對(duì)而言,他更看重游戲是否能將玩家?guī)氲揭粋€(gè)想象中的世界之中。“對(duì)于一部?jī)?nèi)容而言,我不介意它是一個(gè)很大或很小的項(xiàng)目,只要它具有很強(qiáng)的沉浸感、很好的敘事線,人物角色的刻畫(huà)也很好,那么它就很適合用VR去呈現(xiàn)。”
在交流的最后,讓我問(wèn)及Raoul欣賞的游戲作品,他向我提到了他曾經(jīng)工作過(guò)的Quantic Dream工作室的作品,同時(shí)也提到了另一款在敘事方面的神作《伊迪絲·芬奇的記憶》。果然不出所料,與一般玩家比較看重的畫(huà)面效果、操作手感等因素相比,Raoul更看重的是游戲的敘事方式以及通過(guò)作品本身能夠傳達(dá)出來(lái)的意義與思考。在本文的最后,我也列出了與本文及Raoul有關(guān)的一些敘事類游戲作品,感興趣的朋友不妨一試,或許這些作品能夠帶給你完全不同的游戲感受。
暴雨/Heavy Rain,來(lái)自Quantic Dream
超凡雙生/BEYOND: Two Souls,來(lái)自Quantic Dream
底特律:成為人類/Detroit: Become Human,來(lái)自Quantic Dream
奇異人生/Life is Strange,來(lái)自Dontnod
超能隊(duì)長(zhǎng)/The awesome adventures of Captain Spirit,來(lái)自Dontnod
奇異人生2/Life is Strange2,來(lái)自Dontnod
伊迪絲·芬奇的記憶/What Remains of Edith Finch,來(lái)自Giant Sparrow

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