?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

一個月前,在美麗的山東青島,2019砂之盒沉浸影像展(SIF 2019)如約而至。在近期發(fā)布的多篇采訪中,我都表達(dá)了這樣一個觀點(diǎn):SIF對我而言就像是一個寶藏,這里面匯集了諸多業(yè)界大咖的真知灼見。于是,在整個7月,我個人很大一部分精力都花在整理與分享這些精彩的觀點(diǎn)與認(rèn)知上了。談到本屆SIF及其評價,我想沒有人會比其創(chuàng)辦人樓彥昕(Eddie)更有發(fā)言權(quán)。
在這里還是做一個簡單的介紹,Eddie既是SIF的創(chuàng)辦人,同時又是Sandman工作室的創(chuàng)始人,而Sandman是國內(nèi)為數(shù)不多的致力于VR影像內(nèi)容制作的工作室之一。在活動期間,我們與Eddie做了一次長談,涉及的話題包含今年XR市場的變化、本屆SIF的情況以及沉浸影像領(lǐng)域的發(fā)展等等。在7月即將結(jié)束之際,我想用Eddie的這篇專訪作為本屆SIF系列文章的收尾,幸甚至哉。
XR市場的變化:硬件快速迭代,內(nèi)容迭代緩慢

從去年年底至今,我們發(fā)現(xiàn),從大廠到創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)紛紛推出了自家的VR硬件新品,輕薄與便攜逐漸成為硬件的主流趨勢。在這些新品之中,以O(shè)culus Quest為代表的、采用Inside-out追蹤的6DoF定位一體機(jī)正在慢慢成為用戶的首選。此外,在經(jīng)歷了幾年服務(wù)B端市場的積累之后,2019年面向消費(fèi)者的AR眼鏡也將逐漸進(jìn)入大眾的視野。Eddie認(rèn)為,這些新上市的產(chǎn)品在硬件指標(biāo)上比上一代有著明顯的進(jìn)步,之前諸如眩暈癥等困擾消費(fèi)者的問題也正在逐步解決,綜合體驗(yàn)的提升將有助于打開XR消費(fèi)級市場的大門。
在Eddie看來,與硬件的快速迭代相比,內(nèi)容迭代的速度則相對緩慢,這其中的主要原因還是在于資本及市場的保守讓創(chuàng)作者不太敢去大膽嘗試。在諸多類型的內(nèi)容之中,游戲的情況較好,特別是在Quest推出之后,很多內(nèi)容團(tuán)隊(duì)都開始開發(fā)基于Quest的VR游戲,不過距離我們看到這些作品還需要一段時間。而在影像敘事領(lǐng)域,由于“錢比較難找”,所以內(nèi)容團(tuán)隊(duì)普遍不太敢去冒險,因此在創(chuàng)作上趨于保守。“好的內(nèi)容形態(tài)其實(shí)需要一個探索的過程,現(xiàn)在大家都在尋找如何講好故事、傳遞情感的方法,畢竟VR是一個全新的媒介,但是由于這個領(lǐng)域的錢實(shí)在不多,所以大家在創(chuàng)作的時候都會有一些束縛。相對于2016年我們看到了好幾家工作室都推出了讓大家眼前一亮的作品,今年我們看到這個領(lǐng)域并沒有太多令人驚艷的作品。在資金方面,情況較好的是歐洲的團(tuán)隊(duì),他們會持續(xù)做一些新的內(nèi)容,但是我們還是能感覺到創(chuàng)作者有點(diǎn)放不開。”
在全球的這種大背景下,中國團(tuán)隊(duì)的情況則更不樂觀。Eddie告訴我,本屆SIF為了專門鼓勵中國團(tuán)隊(duì)還特別設(shè)立了中國作品獎,然而實(shí)際參賽的國內(nèi)作品依然很少。目前國內(nèi)的VR影像敘事團(tuán)隊(duì)只剩余包含Sandman、Pinta等少數(shù)幾家,在本屆SIF的70多部展映作品中,國內(nèi)作品只有五六款。“盡管如此,我還是認(rèn)為國內(nèi)這個領(lǐng)域會有非常大的潛力。其原因也很簡單,現(xiàn)在大家真正需要的是有情感連接的體驗(yàn),只是在VR里突突突(玩射擊游戲)的體驗(yàn)是不夠的。”
本屆SIF:總體令人滿意,某些細(xì)項(xiàng)還需提高

對于本屆SIF,Eddie表示,活動整體令人滿意,而某些細(xì)項(xiàng)還可以再進(jìn)步。 在作品方面,本屆SIF的征片時間是從今年年初到5月底,共有70余部作品參與展映。“其實(shí)我們在海外并沒有做太多傳播,基本都是大家口口相傳,很多團(tuán)隊(duì)都是我們定向邀請的,在這種情況下我們還能收到這么多線上申請,實(shí)在是讓我們很驚訝。這些作品的制作時間基本上是從去年SIF到今年這段時間里完成的,都是比較新的作品。當(dāng)然我們也有幾部現(xiàn)場展示的體驗(yàn)內(nèi)容在制作時間上更早,但是它們并不參與競賽,進(jìn)入競賽單元的作品都是新作。”
在內(nèi)容的類型上,我發(fā)現(xiàn)今年展映的輕交互作品變多了,對此Eddie告訴我,目前在Steam和Oculus平臺發(fā)布的VR影像內(nèi)容通常都會有輕度交互功能。“之前我看了半年的展,我發(fā)現(xiàn)很多過去做360視頻的團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在都在做交互內(nèi)容了。一方面,他們認(rèn)為360視頻已經(jīng)不能滿足創(chuàng)作和敘事的要求,所以他們會嘗試做一些新東西;另一方面,隨著內(nèi)容團(tuán)隊(duì)接觸的技術(shù)越來越多,他們會認(rèn)為VR影像內(nèi)容就應(yīng)該是交互的。當(dāng)然,不同的團(tuán)隊(duì)對于交互的認(rèn)知程度也不同,這主要取決于創(chuàng)作內(nèi)容本身。我認(rèn)為未來的敘事內(nèi)容更多會采用輕交互,如果說游戲更偏向于玩法或者很明確的階段性目標(biāo),那么敘事內(nèi)容則更多聚焦在情感傳達(dá)。”
與上屆SIF相比,我發(fā)現(xiàn)本屆SIF安排了更多ToB的部分。Eddie表示,團(tuán)隊(duì)將會不斷增加與完善商務(wù)合作的議程,最終SIF希望搭建一個市場,可以更好把商業(yè)需求進(jìn)行對接和落地。“其實(shí)我們現(xiàn)在做的事情應(yīng)該算是搭建一個橋梁。因?yàn)槲覀冏约阂灿泄ぷ魇?,我們發(fā)現(xiàn)內(nèi)容創(chuàng)作的技術(shù)難度很高,同時又包含很多領(lǐng)域,所以我們希望通過展映告訴大家VR是什么樣子,我們可以用什么方式去講故事,之后我們希望可以進(jìn)行技術(shù)和商務(wù)的對接,通過創(chuàng)投環(huán)節(jié)幫助大家去找錢和項(xiàng)目,通過影節(jié)幫大家去宣傳和對接渠道。我們希望這里除了好玩有趣的展映和充滿干貨的演講,我們還能夠更好促進(jìn)行業(yè)內(nèi)的一些價值交流。”
盈利模式:線下將先于線上

在此次交流中,有一個必須要談到的話題,那就是VR影像內(nèi)容的變現(xiàn)與盈利模式。關(guān)于這個話題,Eddie也分享了自己的看法:目前這個領(lǐng)域還沒有成熟的盈利模式,內(nèi)容分發(fā)也處于早期階段。一般來說,內(nèi)容分發(fā)可以分為線上和線下兩個大類。線上分發(fā)考量的是規(guī)模經(jīng)濟(jì),內(nèi)容的變現(xiàn)主要是靠廣告,而廣告主進(jìn)行投放的前提就是流量。目前VR影像內(nèi)容的觀眾在全球范圍內(nèi)都不算多,在這種情況下廣告模式就還不成立。第二種模式是獨(dú)立銷售,即每部內(nèi)容單獨(dú)定價,觀眾想要觀看就需要付費(fèi)?,F(xiàn)在觀看VR影像內(nèi)容的觀眾本來就少,基于線上的VR支付體驗(yàn)又不是流暢,這樣就決定了這種模式也不成立。第三種是訂閱模式,類似于網(wǎng)飛(Netflix),目前有一些平臺正在采用這種模式,不過看上去依然不是很理想。“現(xiàn)在終端接收的體驗(yàn)內(nèi)容是非標(biāo)準(zhǔn)的,觀眾使用各種設(shè)備,觀看體驗(yàn)無法形成一個標(biāo)準(zhǔn),每個人看的感覺都不一樣,所以在這種情況下定價是很難的。此外,消費(fèi)者對于短視頻內(nèi)容并沒有付費(fèi)意識,大家不認(rèn)為短視頻應(yīng)該收費(fèi),這樣就更難,至少在現(xiàn)階段很難形成規(guī)模收益。”
與線上相比,Eddie認(rèn)為線下市場存在機(jī)會,而線下的核心問題其實(shí)在于運(yùn)營。“從現(xiàn)在的內(nèi)容存量包括未來一兩年的增量,我認(rèn)為可以滿足線下的需求,但是這里依然存在幾方面的問題。第一,好的內(nèi)容基本上在國外,國外內(nèi)容的引進(jìn)需要很長的溝通周期和較大的溝通成本,同時還存在語言甚至是文化層面的障礙。第二,全球的這些內(nèi)容非常分散,很多人都不知道誰有內(nèi)容和有什么內(nèi)容,線下運(yùn)營商找內(nèi)容很困難。第三,根據(jù)我們自己的內(nèi)容在線下分發(fā)的情況,我們發(fā)現(xiàn)線下的渠道在各方面都還是在摸索的狀態(tài),定價空間、店面裝修、內(nèi)容運(yùn)營、人流優(yōu)化、會員制等諸多方面大家還沒有達(dá)到一個良好的水平,游戲還好一些,敘事內(nèi)容就比較難。”
與線下存在的問題相對應(yīng),Eddie認(rèn)為VR線下的場景在邏輯上是成立的,消費(fèi)者對新型娛樂形態(tài)的內(nèi)容是存在訴求并愿意付費(fèi)的,一個很簡單的例子就是很多人去看各種新媒體藝術(shù)展。“問題的關(guān)鍵就在于我們提供的解決方案達(dá)不達(dá)標(biāo),能不能給到消費(fèi)者足夠好的服務(wù)和體驗(yàn)。我認(rèn)為技術(shù)并不是最大的障礙,服務(wù)和體驗(yàn)就是要看你如何運(yùn)營,如果我們提到的這些方面都能及格甚至優(yōu)秀,那么市場完全是可以打開的。”
在本屆SIF的展映現(xiàn)場,我們也看到了由Sandman參與制作的《浮生一刻》與《極》這兩部作品,雖然兩部作品都處于技術(shù)展示的早期階段,但是其呈現(xiàn)出來的可能性已經(jīng)給現(xiàn)場的觀眾留下了深刻的印象。在交流中Eddie和我達(dá)成的一個共識就是,VR這類全新的媒介及體驗(yàn)在很多時候是很難說清楚的,一個人想要了解VR,唯一的方式就是自己體驗(yàn),由此我們也可以看到線下渠道在目前階段的合理性:它既可以讓消費(fèi)者了解VR是什么,同時也滿足了消費(fèi)者對于新技術(shù)、新事物以及新娛樂的追求訴求。
在本次交流的尾聲。我們還談到一個話題:VR對于新媒體藝術(shù)的創(chuàng)作者而言是一個絕佳的媒介和工具,只不過在目前的階段,藝術(shù)與技術(shù)、藝術(shù)家與工程師之間還存在很大的認(rèn)知和溝通的鴻溝。我想,這或許也就是SIF的存在意義:讓相同領(lǐng)域的人相互學(xué)習(xí),讓不同領(lǐng)域的人相互理解,最終實(shí)現(xiàn)藝術(shù)與技術(shù)的完美融合,讓商業(yè)助力創(chuàng)作,讓創(chuàng)作服務(wù)人們。最后,感謝Eddie,感謝SIF,讓我們明年再見!
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