虛擬現(xiàn)實能否成為游戲產(chǎn)業(yè)的催化劑?

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

目前的手游早已跳出了傳統(tǒng)游戲簡單的聲光影的圈子,而是融合了游戲性、社交和移動性等概念,手游發(fā)展至今,一方面因為高普及率給開發(fā)商們帶去了巨大的利益,另一方也因為受限于手機(jī)載體,在畫面、音樂、體驗等方面都有著天然的不足,手游發(fā)展已進(jìn)入了瓶頸期,急需創(chuàng)新??纱┐髟O(shè)備和VR技術(shù)的出現(xiàn)讓廣大游戲開發(fā)者看到了一片新大陸,它們在未來幾年或成為手游市場增長的“新燃料”。

什么是虛擬現(xiàn)實技術(shù)?

虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機(jī)仿真系統(tǒng),它利用計算機(jī)生成一種模擬環(huán)境是一種多源信息融合的交互式的三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。

虛擬現(xiàn)實技術(shù)是仿真技術(shù)的一個重要方向是仿真技術(shù)與計算機(jī)圖形學(xué)人機(jī)接口技術(shù)多媒體技術(shù)傳感技術(shù)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等多種技術(shù)的集合是一門富有挑戰(zhàn)性的交叉技術(shù)前沿學(xué)科和研究領(lǐng)域。虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)豐要包括模擬環(huán)境、感知、自然技能和傳感設(shè)各等方面。

豐富的感覺能力與3D顯示環(huán)境使得VR成為理想的視頻游戲工具。由于在娛樂方面對VR的真實感要求不是太高,故近些年來VR在該方面發(fā)展最為迅猛。

作為傳輸顯示信息的媒體,VR在未來藝術(shù)領(lǐng)域方面所具有的潛在應(yīng)用能力也不可低估。

能否顛覆傳統(tǒng)游戲行業(yè)

虛擬現(xiàn)實技術(shù)近兩年來非?;鸨?,越來越多的廠商開始進(jìn)軍這個行業(yè)了,比如三星、索尼等。暴風(fēng)影音CEO馮鑫曾在采訪中表示,今年第三、四季度會出虛擬現(xiàn)實游戲或者虛擬現(xiàn)實一體機(jī)。

在剛剛召開的中國國際數(shù)碼互動娛樂博覽會上,除了游戲產(chǎn)品、美女帥哥、游戲Coser瘋狂搶鏡外,虛擬現(xiàn)實設(shè)備成了展會中另一搶眼的“高科技”。在展會現(xiàn)場,看到有VR設(shè)備的展位包括索尼、巨人、暴風(fēng)等,而樂相、蟻視、3Glasses、Nibiru等VR領(lǐng)域軟硬件廠商也是人氣高漲。

國內(nèi)的游戲、硬件廠商,在潮流面前也在加速起步,生產(chǎn)虛擬現(xiàn)實頭盔的蟻視科技、3Glasses、Viulux、Virglass和靈境等都是這方面的代表。高端視網(wǎng)膜屏眼鏡Glyph、搭載眼球追蹤功能的頭部顯示器FOVE,以及雷蛇旗下支持多種輸入設(shè)備的OSVR等VR新品,均已悉數(shù)亮相。

數(shù)據(jù)顯示,目前國內(nèi)開發(fā)VR設(shè)備的廠商已經(jīng)多達(dá)90多家,但真正做定制開發(fā)游戲的公司并不多。在所有定制或移植的VR游戲中,也主要以體驗式游戲為主。不過,從本屆China Joy展會來看,隸屬于上下游內(nèi)容和硬件產(chǎn)業(yè)正在有意識進(jìn)行資源整合。

業(yè)內(nèi)人士表示,以用戶體驗為先的VR游戲代表著未來的趨勢,隨著以虛擬人生和社交類應(yīng)用場景等以體驗為主的VR游戲覆蓋,VR游戲生態(tài)已經(jīng)初具雛形。

虛擬現(xiàn)實游戲成為下一個掘金點

移動VR將是未來VR設(shè)備的主流,虛擬現(xiàn)實游戲?qū)⒃诮衲甑谒募径缺l(fā)。也有業(yè)內(nèi)人士表示,VR游戲行業(yè)的雛形確實已經(jīng)顯現(xiàn),但要說真正的爆發(fā),還需要時間。

VR游戲的發(fā)展需要借助潮流的力量,現(xiàn)在各個廠商就像釣魚的釣手,如果潮水不對,再好的釣手也是白搭。在手游內(nèi)置收費產(chǎn)生的成功爆發(fā)之后,智能硬件將會帶來新一輪的游戲爆發(fā),并且因為VR經(jīng)過47年多的發(fā)展,已經(jīng)具備了厚積薄發(fā)的條件。

目前的盈利模式已經(jīng)找到,因此VR游戲是一個可以爆發(fā)和突破的新風(fēng)口,但是對于這個結(jié)論,并不能盲目的樂觀,虛擬現(xiàn)實還需要沉淀和發(fā)展,而VR平臺也將給游戲產(chǎn)業(yè)鏈帶來一個新的機(jī)會。

對于VR市場來說,針對不同需求,市場也會進(jìn)行細(xì)分,,也會產(chǎn)生一些定制的設(shè)備。顯然,這是一塊大蛋糕。業(yè)內(nèi)人士分析,未來也應(yīng)該不會出現(xiàn)某一種類型的虛擬現(xiàn)實設(shè)備獨占市場的情況。不同的設(shè)備,都會有不同的用戶需求和人群。

軟硬件廠商需齊發(fā)力

制約VR游戲發(fā)展的無非是軟硬件兩方面。從軟件方面來講,由于沒有相對統(tǒng)一的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),VR目前的游戲數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足以撐起整個行業(yè)的全面崛起。無論是新研發(fā)還是轉(zhuǎn)制,由于各硬件廠商使用的輸出設(shè)備不盡相同,同一游戲或許需要適配不同標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行定制,這嚴(yán)重制約了開發(fā)難度和成本。

而在硬件方面,由于設(shè)備出貨量依然有限,硬件成本依然居高不下。以索尼Morpheus為例,如果用戶想擁有完整的體驗,就必須有 PS4、PS Camera,而且還要有頭戴部分的Project Morpheus設(shè)備。購買這一整套設(shè)備,僅PS4便已價格不菲了。

不過,隨著作為游戲大廠的索尼加入VR戰(zhàn)營,或?qū)⑼苿痈嘤螒蜷_發(fā)團(tuán)隊躋身其中,VR游戲可能迎來真正屬于它的元年。