淺析“雙千兆時代”運營商VR業(yè)務(wù)發(fā)展的“初心”、“路徑”和“策略”

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
VR最近是又火了一把,特別在通信運營商體系里,大家仿佛都看到了下一個業(yè)務(wù)的風(fēng)口,也看到了一次重新塑造行業(yè)規(guī)則的契機,有人說他是下一個IPTV,也有人說他會形成為跟智能手機一樣萬億級的市場體量。
#一份初心# 雙千兆需要“殺手應(yīng)用”
VR和“雙千兆”網(wǎng)絡(luò)是天生的一對。對于VR這個產(chǎn)業(yè)而言,“雙千兆”是他們走向普及和繁榮“最后機會”;對于“雙千兆”網(wǎng)絡(luò)而言,VR則是目前能快速落地讓老百姓感受到網(wǎng)絡(luò)升級紅利的“唯一選擇”。沒有必要去糾結(jié)究竟是誰多愛誰一些,但是站在通信運營商的立場上多說一句,無論是站在競爭應(yīng)對還是發(fā)展轉(zhuǎn)型的角度來看,如何填充新一代網(wǎng)絡(luò)帶來的“價值空白”是當(dāng)前最急迫需要去解答的一篇“命題作文”。
從歷史的角度看,其實在3G、4G時代的起步階段,通信運營商都喊過類似的口號,但事實上無論是微博、微信、手機支付還是手機視頻,通信運營商們好像哪個機會都沒有抓住,哪個“殺手”都不是來自“體制內(nèi)”。所以不禁有人要問,VR這個機會運營商能夠把握嗎?找“殺手”這件事究竟是不是該通信運營商來干?
對于這個問題,我是樂觀的,主要有兩個方面的原因。一是未來的新型業(yè)務(wù)一定不會繼續(xù)現(xiàn)有OTT化的路徑,無論是業(yè)務(wù)的品質(zhì)還是客戶的體驗,都需要跟通信網(wǎng)絡(luò)深度融合才能達到最好的呈現(xiàn)效果;二是來自于通信運營商內(nèi)部,在成本壓降、提速降費、5G網(wǎng)絡(luò)建設(shè)幾大挑戰(zhàn)的同時加持下,更徹底的業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型是一條不能不走的路,更是一場不能失敗的戰(zhàn)爭。
#兩條路徑# 花開兩朵,各表一方
“雙千”是5G無線網(wǎng)絡(luò)和千兆家庭寬帶的統(tǒng)稱,雖然VR都是一樣的VR,但是兩種不同的網(wǎng)絡(luò)接入能力代表了兩種應(yīng)用場景和兩種截然不同的發(fā)展路徑?;ㄩ_兩朵,各表一方,值得我們仔細的盤點一下:
1,千兆家庭網(wǎng)絡(luò)下的VR,從私人電視入手,打造家庭綜合娛樂平臺
VR體驗高沉浸感的另一面代表了其封閉式的特征。因此,家庭這樣一個固定區(qū)域的使用場景是更適合VR發(fā)揮其體驗優(yōu)勢的一個場合。在當(dāng)前的技術(shù)條件下,VR一體機仍然代表了VR體驗的最先進水平,無論是顯示技術(shù)的分辨率、刷新率、還是佩戴體驗的工業(yè)設(shè)計,一體機的產(chǎn)品體驗都比手機端的VR產(chǎn)品更為出色。更優(yōu)質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)、更優(yōu)質(zhì)的體驗,以一體機為代表VR產(chǎn)品符合在千兆家庭網(wǎng)絡(luò)加持下的“消費升級”的整體趨勢。從市場來看,在家庭市場中,“VR私人電視”是個極好的市場切入點。年輕的城市奮斗者拖著疲憊的身子下班后回到家里,對著200英寸的IMAX屏幕,通過沉浸式的體驗充分放松自己的身心,確實是一個值得深挖的價值場景。
在營銷層面,與500M以上高帶寬產(chǎn)品的捆綁融合營銷是常規(guī)并且高效的路徑,效仿IPTV/OTT一樣的發(fā)展策略,“辦寬帶,送電視”可以進化成“辦千兆寬帶,感受虛擬現(xiàn)實”的營銷話術(shù)。“因為百兆,所以4K;因為千兆,所以VR”簡單的因果邏輯說明了大視頻業(yè)務(wù)線條在未來運營商發(fā)轉(zhuǎn)型中的重要角色。唯一需要擔(dān)心的問題是成本,與機頂盒200元左右的采購成本不同,目前的VR一體機普遍都還需要接近2000元的成本,同時千兆網(wǎng)絡(luò)的入戶還涉及到大量的用戶家庭網(wǎng)絡(luò)的改造成本。在運營商嚴控營銷成本和終端補貼的背景下,想要依靠捆綁補貼,仿照IPTV的發(fā)展路徑,快速形成規(guī)模的愿望短時間內(nèi)應(yīng)該很難得到實現(xiàn)。
2,5G網(wǎng)絡(luò)加持的VR,從手機配件入手,新網(wǎng)絡(luò)呼喚新體驗
買了5G手機,到底需要安裝哪些應(yīng)用?相信從19年Q4開始,這個問題會逐步暴露出來??蛻艉萌菀踪I了一個5G手機,不可能每天給人演示自己下載速度有多快吧?在之前的一篇文章里,已經(jīng)給大家論證過為什么如果只是手機這塊小屏幕4G就足夠了這個觀點,所以想要給5G手機賦予價值,就必須要突破小屏幕的局限,拓展新的應(yīng)用邊界,VR無疑是當(dāng)前唯一的選擇。
目前成熟的手機VR形態(tài)還是借助鏡架(Carboard)來實現(xiàn)的。這種解決方案最大的優(yōu)點就是便宜,5美金左右的設(shè)備成本無疑是用戶快速普及的核心競爭優(yōu)勢。但是,這種方案的弊端也很明顯,就是“體驗”。回憶當(dāng)谷歌第一次推出鏡架式的VR方案的時候,市場是很興奮的,無論是韓國的三星還是國內(nèi)的暴風(fēng)都投入了大量的研發(fā)資源,但十年過去了,這種形態(tài)卻已經(jīng)幾乎走到了被市場拋棄的邊緣。雖然這其中的問題不能簡單的用“體驗”兩個字來概括,雖然5G的到來會在某些條件上改善鏡架形態(tài)的體驗,但是我仍然不看好這種硬是把兩種產(chǎn)品“生拉硬拽”到一塊的創(chuàng)新模式。
相比之下,我更看好今年下半年起,各大終端大廠會陸續(xù)發(fā)布的“分體式AR/VR眼鏡產(chǎn)品”,這種產(chǎn)品最大的特點就是兼具一體機和手機兩種形態(tài)產(chǎn)品的特長,一方面充分利用手機終端的計算和網(wǎng)絡(luò)接入能力降低設(shè)備成本,另一方面又兼顧了客戶體驗的要求,打造了具備沉浸感和舒適感的頭戴顯示裝置。華為高層半年前就已經(jīng)預(yù)告了即將會有顛覆式的VR產(chǎn)品上線,OPPO也在MWC2019上發(fā)布了便攜式的AR設(shè)備,借助“配件化”的產(chǎn)品思維,VR產(chǎn)業(yè)究竟能不能插上5G的翅膀,讓我們一起拭目以待吧。
#三個發(fā)展階段# 不冒進、不徘徊,努力加快產(chǎn)業(yè)成熟的進程
文章寫到這里,其實一直都還在用運營商的視角去看VR這件事,但是VR產(chǎn)業(yè)本身怎么樣了好像關(guān)注的少了,VR產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在的發(fā)展遇到哪些問題?或許是我們更應(yīng)該去了解的問題。客觀的說,VR產(chǎn)業(yè)目前仍然處于初期階段,相較于智能手機、游戲、視頻等產(chǎn)業(yè)而言,VR都還遠遠談不上成熟。無論是成本、客戶體驗、應(yīng)用領(lǐng)域、等等方面都還存在很多需要突破的問題,5G的到來或許是一劑良方,但不可能在現(xiàn)階段就快速的解決所有的問題,如果說VR是5G這條賽道上一輛不得不發(fā)的車,我們就要合理的規(guī)劃他的發(fā)展階段和策略。個人認為,主要有以下三個階段:
1,以VR狀態(tài)觀看傳統(tǒng)視頻為主,全景視頻體驗作為補充
目前的真正的VR全景視頻還處于一個初期的起步階段,大量的還是以風(fēng)光、明星為主的短視頻內(nèi)容,缺乏情節(jié)、不成體系,真正的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容還極為匱乏。究其原因一方面是因為畫質(zhì)清晰度等的技術(shù)制約,另一方面更深層次原因還在于利用全景第一人稱視角拍攝故事的方法還沒有真正的成型。因此,當(dāng)前階段,以全景體驗為主的VR視頻服務(wù)還很難快速得到豐富。相對務(wù)實的做法是將傳統(tǒng)視頻內(nèi)容利用VR終端營造的巨幕環(huán)境來進行體驗,打造“私人影院”的體驗效果,把VR當(dāng)做IPTV/OTT產(chǎn)品的一種延伸和全新的產(chǎn)品形態(tài)。
想起之前小米VR的一句廣告語“一千塊錢,給你超過954英寸的超大屏幕”。同樣的,愛奇藝VR也運用了類似的策略,在奇遇2S一體機頭盔里,我們看到即便是如同愛奇藝一般的“內(nèi)容大咖”,在全景內(nèi)容的制作和投入上也還是很克制,真正大量的頭部還是來自于傳統(tǒng)平面視頻的支撐。網(wǎng)絡(luò)上不斷有人質(zhì)疑這種模式的意義,是否背離了VR價值,喪失了VR的優(yōu)勢,但我認為,作為一個階段性的中間過程,“私人影院”這個概念仍然不失為一種有效的市場普及和客戶教育策略。
2,以全景視頻為主,簡單交互應(yīng)用作為補充
還是堅信全景視頻一定會迎來春天,畢竟這是一種傳遞更多信息量,包含更多可能性的內(nèi)容呈現(xiàn)方式。如果有第一階段的客戶規(guī)模作為儲備,市場一定會給VR內(nèi)容制作注入更多的信心,孕育出更大的市場空間。斗膽下一個判斷,全景內(nèi)容的真正成熟最多需要2~3年的時間。從技術(shù)視角來看,一些關(guān)鍵技術(shù)上的突破和產(chǎn)業(yè)的成熟直接決定了這個時間窗口的長短,其中的核心就是圍繞著8K超高清分辨率這個關(guān)鍵點,全景視頻內(nèi)容從制作到分發(fā)再到顯示技術(shù)的成熟。值得一提的是個人認為8K能力的成熟會是VR產(chǎn)業(yè)是否能夠普及的一把標(biāo)尺,因為只有當(dāng)用戶的全景視頻體驗?zāi)軌蜻_到現(xiàn)如今4K平面視頻一般的清晰度水準(zhǔn)時,整個產(chǎn)業(yè)的信心才會真正建立起來。
當(dāng)然,VR的意義絕對不止停留在視頻業(yè)務(wù)上,高沉浸式的互動式應(yīng)用才是最有價值的存在,最典型的應(yīng)用就是游戲。雖然目前我們已經(jīng)開展了區(qū)域范圍內(nèi)純云化渲染的VR游戲?qū)嵺`,但個人還是覺得VR游戲的全面繁榮還是會延續(xù)手機游戲的發(fā)展路徑,先從簡單的3DOF單機游戲開始,逐步向需要聯(lián)網(wǎng)的大型游戲發(fā)展,最后階段才是6DOF、大空間、需要超大算力作為支撐的云渲染游戲。這其中主要涉及的問題有兩個,一是云端部署的成本問題,二是高帶寬、低延時網(wǎng)絡(luò)的成熟度問題。這兩點從目前階段來看,確實都還需要一定的時間。
3,視頻與交互應(yīng)用相互融合,云化渲染成為主流
最后一個階段是理想中的繁榮階段,在這個階段中VR產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵技術(shù)均得到突破,新一代網(wǎng)絡(luò)也足夠成熟,VR內(nèi)容開始真正進入成熟期。在這個階段中,最大的變化來自于內(nèi)容本身,未來的VR內(nèi)容不會再被區(qū)分是視頻還是應(yīng)用,二者會逐步融合成為一種全新的內(nèi)容產(chǎn)品形態(tài)。就像在2019年突然大熱的互動劇一樣,你很難界定他到底是影視還是游戲,他具備了兩種基因,代表了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展方向。
第二個變化來自云端,良好的網(wǎng)絡(luò)支撐和充足的邊緣計算能力讓純云化的產(chǎn)品架構(gòu)變?yōu)橛|手可及的現(xiàn)實,云化的價值不僅僅在于通信行業(yè),最大的價值還在于能夠真正降低來自設(shè)備的成本門檻,有機會實踐全新的商務(wù)模式。相信到時候像《頭號玩家》電影中展示的那種隨時隨地、無處不在、第二人生一般的VR體驗就會真正到來。