HTC Vive鮑永哲:虛擬與現(xiàn)實(shí)是一條連續(xù)線

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
11月7日,第四屆VRCORE開發(fā)者大會(huì)在美麗的魔都上海如期而至。本屆大會(huì)上,來自硬件、內(nèi)容、渠道等多領(lǐng)域的XR行業(yè)從業(yè)者,從全球趨勢(shì)分析與沉浸娛樂展望等角度,對(duì)目前國(guó)內(nèi)外XR行業(yè)狀況進(jìn)行了深入探討。在當(dāng)日上午舉行的“XR國(guó)際生態(tài)趨勢(shì)論壇”上,HTC北亞區(qū)總經(jīng)理及VIVE虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品與策略副總裁鮑永哲(Raymond)分享了行業(yè)最新發(fā)展趨勢(shì)、HTC Vive今年的業(yè)務(wù)進(jìn)展以及之后的戰(zhàn)略規(guī)劃。
XR產(chǎn)品呈現(xiàn)功能多樣化趨勢(shì)
在Raymond看來,虛擬與現(xiàn)實(shí)是一條“連續(xù)的直線”,其中包含多種產(chǎn)品形態(tài),除了VR產(chǎn)品,今年AR產(chǎn)品也隨著5G概念提升了熱度,同時(shí)市場(chǎng)上開始出現(xiàn)眼鏡形態(tài)的、連接手機(jī)使用的VR及AR產(chǎn)品。這些產(chǎn)品在技術(shù)層面上呈現(xiàn)出一種連續(xù)性,通過不同層次的虛擬與現(xiàn)實(shí)的混合,各自實(shí)現(xiàn)出不同的效果,而其中的重點(diǎn)則是為用戶提供出色的沉浸式體驗(yàn)。
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,全球VR硬件出貨量將從2018年的3.8M(百萬)增長(zhǎng)至2022年的12.6M(百萬)。雖然這個(gè)數(shù)量級(jí)與智能手機(jī)依然相差很多,但從發(fā)展趨勢(shì)來看,XR產(chǎn)業(yè)無疑具有高度的成長(zhǎng)性:2018年至2022年的五年產(chǎn)值復(fù)合成長(zhǎng)率高達(dá)37%,而智能手機(jī)的成長(zhǎng)曲線近年來已經(jīng)非常平緩。
在VR產(chǎn)品出貨量方面,HTC Vive和Oculus占據(jù)了顯著地位,相對(duì)于PCVR,AIO(一體機(jī))將在近幾年內(nèi)保持了更高的成長(zhǎng)率,而HTC Vive也將非常重視這一領(lǐng)域的發(fā)展。不過總體而言,XR領(lǐng)域由于客戶需求關(guān)系非常多樣化,從工業(yè)級(jí)、高端的產(chǎn)品,到消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品,再到與5G結(jié)合的VR及AR眼鏡,不同的產(chǎn)品針對(duì)不同的客戶群體擁有不同的使用場(chǎng)景,這樣也為眾多的開發(fā)者帶來了多樣的發(fā)展空間。
到2022年,XR行業(yè)產(chǎn)值將從2018年的3.2B(十億)增長(zhǎng)到11.4B(十億)美元,而其中硬件部分最多占據(jù)50%,另外50%的部分則屬于內(nèi)容、應(yīng)用及服務(wù),開發(fā)者無疑擁有非常大的發(fā)揮空間。硬件與內(nèi)容永遠(yuǎn)保持著相互促進(jìn)的關(guān)系:內(nèi)容對(duì)于硬件而言具有巨大的推動(dòng)作用,以《Beat Saber》為例,如果這款現(xiàn)象級(jí)游戲沒有登錄Oculus Quest,相信后者也不一定會(huì)有目前的銷量;反過來說,沒有好的硬件,內(nèi)容廠商也可能很難發(fā)揮。Raymond相信,經(jīng)過多年持續(xù)的努力,未來VR硬件及內(nèi)容帶來的良好體驗(yàn)將會(huì)逐漸去除以往VR帶給大眾消費(fèi)者不良體驗(yàn)(眩暈癥、晶格感等)的固有印象。
完整的產(chǎn)品線推廣VR生態(tài)
目前,從Vive Focus Plus、Vive Cosmos到Vive Pro Eye,HTC Vive已經(jīng)建立了相對(duì)完整的產(chǎn)品線,能夠滿足不同客戶、不同使用場(chǎng)景的需求。同時(shí),HTC Vive在VR生態(tài)的建設(shè)上也已頗具規(guī)模。這里需要特別說明的是Vive Arts:“雖然它是我們自己特別感興趣的領(lǐng)域,但是現(xiàn)在我們可以逐漸看到一些成果,VR技術(shù)為藝術(shù)界帶來了不同的化學(xué)效應(yīng),甚至在未來會(huì)有不同的商業(yè)模式產(chǎn)生。”在移動(dòng)VR領(lǐng)域,Vive Wave平臺(tái)則與國(guó)內(nèi)多家一體機(jī)廠商進(jìn)行分享,多方結(jié)合各自力量進(jìn)行VR內(nèi)容的獲取與分發(fā),共同推廣VR生態(tài)的建設(shè)與發(fā)展。
除了硬件與生態(tài),HTC Vive也針對(duì)企業(yè)用戶多樣化的需求與使用場(chǎng)景,為開發(fā)者提供一系列SDK,其中包含AR、眼球追蹤等多種功能,讓開發(fā)者基于不同的企業(yè)需求利用現(xiàn)有硬件實(shí)現(xiàn)最大的效能。在對(duì)于開發(fā)者的支持方面,Raymond表示,目前正在進(jìn)行作品征集的WDA(WAVE Developer Awards)移動(dòng)VR內(nèi)容開發(fā)者大賽將包含8個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng) (包括為學(xué)生設(shè)立的特別獎(jiǎng)),并提供價(jià)值超過百萬的獎(jiǎng)金、獎(jiǎng)品、技術(shù)支持以及得獎(jiǎng)作品宣傳獎(jiǎng)勵(lì),感興趣的開發(fā)者可以訪問https://viveport.com/wda2020/進(jìn)行了解。
在XR的使用場(chǎng)景上,多數(shù)開發(fā)者首先選擇的就是游戲,這個(gè)領(lǐng)域具有所有游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)都非常熟悉的盈利模式,而其競(jìng)爭(zhēng)程度也相對(duì)激烈。目前在VIVEPORT平臺(tái)存在約兩三千款內(nèi)容,即使是Oculus Quest平臺(tái)也擁有超過100款內(nèi)容,開發(fā)者需要同時(shí)在創(chuàng)意及體驗(yàn)上都做到非常出色,才有機(jī)會(huì)脫穎而出。除了游戲,XR在更多領(lǐng)域擁有多樣的獲利模式,Raymond特別提到了近期HTC Vive與盧浮宮合作的蒙娜麗莎VR體驗(yàn)。這一體驗(yàn)的初衷是為了解決盧浮宮有太多游客無法同時(shí)觀賞名畫《蒙娜麗莎》的問題,盧浮宮的團(tuán)隊(duì)花了非常多時(shí)間制作這一體驗(yàn),并在展區(qū)內(nèi)部提供體驗(yàn),讓更多游客借助VR技術(shù)了解到關(guān)于《蒙娜麗莎》的更多信息。對(duì)于HTC Vive而言,盧浮宮這樣的全球頂級(jí)博物館則是一個(gè)重要的展示舞臺(tái):“將最有名的作品帶入VR,這將是一個(gè)重要的里程碑,并讓我們看到藝術(shù)應(yīng)用在商業(yè)上的可能性。”
在工業(yè)設(shè)計(jì)領(lǐng)域,越來越多的公司也在使用VR:比如貝爾飛機(jī)通過HTC Vive設(shè)計(jì)直升機(jī),將設(shè)計(jì)時(shí)間縮減到6個(gè)月,節(jié)約了三分之二的時(shí)間;布加迪利用VR設(shè)計(jì)超跑,將設(shè)計(jì)時(shí)間由一年半減到半年。整體而言,VR正在逐漸進(jìn)入設(shè)計(jì)制造、教育培訓(xùn)、職業(yè)訓(xùn)練、銷售展示等諸多領(lǐng)域,并將在未來進(jìn)行更多深化,讓體驗(yàn)更為真實(shí)。在這方面,歐美一些團(tuán)隊(duì)不斷發(fā)掘VR的潛力,并追求極致,已經(jīng)完成了很多非常優(yōu)秀的案例,這對(duì)于國(guó)內(nèi)開發(fā)者而言具有寶貴的借鑒價(jià)值。
5G及未來:Vive Reality
正在到來的5G為XR的發(fā)展提供了新機(jī)遇,在這方面韓國(guó)發(fā)展得很迅猛,根據(jù)LG U+的數(shù)據(jù),XR新服務(wù)占據(jù)了5G流量的20%。目前很多應(yīng)用(特別是AR)還主要是基于智能手機(jī),而未來將會(huì)遷移到眼鏡類產(chǎn)品上。諸如K-POP相關(guān)的XR內(nèi)容將有機(jī)會(huì)讓更多年輕人接觸與使用XR,這也是Raymond正在密切關(guān)注的一個(gè)領(lǐng)域。而伴隨著XR、5G以及云端運(yùn)算等相關(guān)技術(shù)的發(fā)展,HTC Vive提出的“Vive Reality”愿景將最終得以實(shí)現(xiàn)。
最后,Raymond坦言,Cloud VR技術(shù)的落地絕對(duì)不是一件簡(jiǎn)單的事情。到目前為止,5G相關(guān)技術(shù)還有許多需要解決及完善之處,后續(xù)的發(fā)展將擁有巨大的空間,而HTC Vive將會(huì)在Cloud VR等領(lǐng)域持續(xù)投入較大的精力,從而最終實(shí)現(xiàn)Cloud VR“高效能”、“低負(fù)擔(dān)”、“極致體驗(yàn)”的理想目標(biāo)。“我們認(rèn)為Streaming(串流)是一種趨勢(shì),只是要看它什么時(shí)間會(huì)發(fā)生,這需要基礎(chǔ)設(shè)施的配合以及相關(guān)技術(shù)的突破,這也將會(huì)是我們長(zhǎng)期努力的方向。”

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