?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

不知不覺,我們已經跨入了2019年12月的門檻,而這個月不僅是2019年的最后一月,同時也是2010年代的最后一月。就在這個即將過去的十年之中,在科技領域有太多事情值得我們回味:我們迎來了4G的大規(guī)模普及,現在又將迎接5G;智能手機飛速發(fā)展了十年,普通大眾也從上網族變成了低頭族;虛擬現實與增強現實逐步進入資本和大眾的視野,自2016 VR元年以來,我們又走過了四個春秋……
在這個新舊更迭的時間點,進行一些回顧與思考,對我而言顯然是一件非常有趣且有意義的事情。因此,從本月開始,我會陸續(xù)分享自己對于2019年XR行業(yè)發(fā)展的一些觀點,希望與圈里圈外的朋友多多交流。今天,就讓我從VR硬件開始說起吧,當然這里所謂的“VR硬件”,更多的是指VR頭顯這類終端設備。如果用最簡單的一句話來形容VR硬件在今年的表現,我想用這樣一句詩——亂花漸欲迷人眼。至于其中的原因,就且聽我慢慢道來。
PCVR:高端發(fā)燒級產品與大眾消費級產品并存

首先讓我們先聊聊PCVR。2019年,以Oculus和HTC為代表的VR硬件大廠均推出了全新的PCVR頭顯,而與之均有重要關系的游戲巨頭Valve也推出了自家的首臺VR頭顯。于是,這里我想特別提到的PCVR頭顯就包含了如下4款產品:HTC VIVE Pro Eye、Valve Index、Oculus Rift S和HTC VIVE Cosmos。
在以上4款產品中,從定價及功能來看,前兩者定位高端(HTC VIVE Pro Eye 中國地區(qū)售價13888元、Valve Index北美地區(qū)售價1000美元),后兩者則面向大眾消費者(Oculus Rift S北美地區(qū)售價399美元、HTC VIVE Cosmos中國地區(qū)售價5899元)。請注意,在這里之所以標注Valve Index和Oculus Rift S的美元價格,是因為兩款產品目前均沒有在中國地區(qū)上市。

具體而言,雖然HTC VIVE Pro Eye和Valve Index同為高端機型,但兩者的目標受眾卻有著明顯差異:作為HTC VIVE Pro的“進階版”,HTC VIVE Pro Eye增加了眼動追蹤功能,可以滿足更多商業(yè)場景的需求,是一款典型的To B產品;而Valve Index則天生為玩家服務,是一款發(fā)燒級的“VR游戲機”。不得不說,兩者的產生從一個側面反映了中美兩國虛擬現實市場的差異性:在中國,To B場景是絕對的主流,而且一般而言,企業(yè)客戶對于科技產品的價格敏感度較低,他們更在意的是需求的滿足、效率及體驗的提升;而在美國,雖然To B應用同樣不少,但消費級市場特別是PC/主機游戲市場非常發(fā)達(中國則是手游市場特別發(fā)達)。根據以上特點,我似乎可以做出如下結論:雖然HTC VIVE Pro Eye和Valve Index在絕對的出貨量上可能不及其他產品,但它們都很好的迎合了其目標受眾的需求,都屬于定位正確的產品。作為“高端貨”,兩者的性能與體驗自然都很出色,不過值得注意的是,兩者都采用了SteamVR 2.0定位器進行定位追蹤,這也表明了單從定位精度的角度來看,Outside-in定位方式依然是性能表現最好的。

相對于這些“奢侈品”, Oculus Rift S和HTC VIVE Cosmos就非常親民了,這種親民不僅表現在價格上,還包括安裝及使用門檻。同為消費級PCVR產品,兩者在諸多方面都存在共同點:都采用頭環(huán)設計提升舒適度、都采用Inside-out定位方式、手柄鍵位都采用類似主機游戲手柄的雙搖桿設計、相對前作在顯示方面都有提升(Oculus Rift S分辨率2560 X 1440;HTC VIVE Cosmos分辨率 2880 X 1700 )。在具體表現上,兩者可謂不分伯仲,但Oculus的老毛病在Oculus Rift S再次暴露了出來——由于欠缺消費電子產品的經驗,產品的舒適度很低。這點對于女性用戶尤為明顯,以至于我在YouTube上看到一些女性博主均對Oculus系列產品糟糕的舒適度(包括后面提到的Oculus Quest)進行了吐槽。
整體而言,2019年對于PCVR頭顯來說是一個新品年,而我個人認為,PCVR市場對于行業(yè)依然非常重要,畢竟最頂級的體驗內容都是基于PCVR開發(fā)的。此外,鑒于Oculus和Valve在中國還都沒有“合法身份”,所以無論是To B還是To C,HTC VIVE系列產品都是采購者最為合理的選擇。
主機VR:索尼獨大之下的毫無波瀾

其實關于主機VR這塊我并不想多談,但鑒于目前PSVR依然是出貨量最多(預計已超過500萬)的主流VR頭顯(各種手機盒子就不算了),所以在這里還是要提及一下。簡單來說,在主機VR這個領域,目前依然是索尼PSVR一家獨大,而這種局面將會延續(xù)到下一代主機發(fā)售后的一年(也就是2021年)。
游戲主機這個領域之所以特殊,主要是因為其硬件產品的迭代時間實在比較漫長(相對PC特別是手機而言)。在這樣的大前提下,我們有望看到索尼下一代主機VR頭顯的前提是,索尼下一代主機PS5順利發(fā)售(2020年圣誕節(jié))。玩家需要等待,而開發(fā)者要么基于目前的PSVR進行開發(fā)或移植(因為性能限制導致過程極其痛苦),要么就先開發(fā)其他平臺(PC或移動)的內容,同時寄希望于下一代PSVR能夠多給點力。對于下一代PSVR,我個人的期望是至少先把該補的短板都補上:具備足夠清晰的顯示效果(4K/8K + 120幀率)、良好的定位追蹤效果(Inside-out定位方式)以及更人性的手柄設計(與PS5手柄一致)。在內容方面,我倒是一點都不擔心,PSVR內容的整體品質一向很高,只是目前的主機及頭顯性能拖了后腿。
除了索尼,主機領域還有兩大巨頭——微軟和任天堂。有趣的是,前段時間微軟Xbox業(yè)務負責人Phil Spencer曾表達了看衰VR的言論,他認為VR是一種孤立的體驗,并表示其客戶并不需要VR,而對此我的觀點是“你還是先把主機做好再說”。從本世代開始,Xbox One就被PS4全面壓制,同時任天堂后發(fā)制人的主機Switch也對Xbox One造成了重大威脅。對于微軟而言,前有大敵索尼,后有追兵任天堂,這種腹背受敵的感覺并不好受,因此當務之急是先穩(wěn)住陣腳,把主機游戲的本職做好。與其說Xbox不看好VR,還不如說Xbox(并非微軟的全部業(yè)務)目前確實不適合做VR。

相對于微軟,另一家大佬任天堂則輕松很多。在Switch大賣(日本、北美、歐洲市場銷量均過1000萬,全球銷量預計突破4000萬)的情況下,任天堂在前段時間發(fā)布了Labo VR套裝,用一種曲線救國的方式進行了VR領域的嘗試。熟悉主機游戲或虛擬現實的朋友可能都知道,1995年任天堂以激進的方式推出VR游戲主機Virtual Boy差點要了自己的命,之后這家老牌游戲大廠對于VR的嘗試就變得非常保守。不過這并不影響其在VR游戲可能性上的試水,比如Labo VR,我相信體驗過這一套裝的朋友都會對其腦洞大開的內容印象深刻。不過,試水終歸是試水,Switch有限的性能、Labo VR“配件”的定位以及并無大作加持(《塞爾達傳說:曠野之息》的VR體驗很差)決定了任天堂在VR領域并不會有太大作為。
6DoF一體機:Oculus Quest的銷量并沒有我們想象得那么好

說完了PC和主機VR,下面我們聊聊VR一體機。雖然在此之前也有廠商推出過帶有頭部及雙手6DoF定位追蹤功能的VR一體機(后簡稱6DoF一體機),但毫無疑問的是,真正讓大眾認識到6DoF一體機的還是Oculus Quest。從多年之前的曝光到今年年中的發(fā)售,Oculus Quest一直是圈內人的“希望之星”,承載著復興VR行業(yè)的重任。然而至少到目前為止,這款新品的銷量并沒有我們想象得那么好:根據SuperData10月底的數據顯示,Oculus Quest的積累銷量在當時達到40萬,至于在即將到來的圣誕季Oculus Quest是否能突破百萬銷量,就讓我們拭目以待吧。
其實對于Oculus Quest這款產品,我發(fā)現一個有趣的現象,那就是圈內人都對其贊賞有加,而大眾消費者的看法則略有不同,或許這就是其“叫好不叫座”的原因之一。在前面我已經提到,很多大眾消費者特別是女性用戶對其糟糕的舒適度都頗有微詞,而這一點我也是在觀看了一些B站和YouTube上的博主評測才知道的。除了舒適度,Oculus Quest雖然將大眾體驗優(yōu)質VR內容的門檻降到了最低,但受限于移動平臺的性能,現在能讓大眾怦然心動的優(yōu)質VR內容依然非常有限,而且絕大部分的優(yōu)質內容都在PCVR平臺,這或許也是其實際銷量不及預期的一個因素。
對我而言,出現這種情況并不意外:一般來說,某類科技產品的第一代都更多帶有探索性的性質,而真正火起來的往往是經過了市場驗證與反饋、并進行了相應調整與改進的第二代或第三代產品,比如iPhone真正的爆款是其三代產品iPhone 3GS和之后的iPhone 4、iPad到了iPad 2才開始火。相信在經過了初次亮相之后,Oculus Quest的改進型將會帶著更高的配置與更合理的設計出現在大眾面前,而這個時間點距離我們并不會太遠。在今年的OC6大會上,我們還驚喜的看到了幾個屬于Oculus Quest的喜訊:通過Oculus Link功能,Oculus Quest可以與PC相連并體驗PCVR內容;部分Oculus Go精品內容登陸Oculus Quest平臺;2020年Oculus Quest將支持手部識別……如果說Oculus Quest在今年的首秀表現尚可,那么我則對于這款產品的未來更具期待。

在表示了對于遠方的憧憬之后,我也想說說眼前的現實:在相當長的一段時間內,我們都很難看到Oculus進入中國市場。在這種情況下,我們的希望或許就來自一些國內廠商參考Oculus Quest的設計而自研推出的6DoF一體機產品。在今年3月,HTC已經推出了自家的6DoF一體機HTC VIVE Focus Plus,不過這款產品在我看來更多的是服務To B市場。對于大眾消費者而言,一臺價格合理(低廉)、佩戴舒適、使用方便、內容豐富的移動VR設備或許才能夠打動他們,而但凡是圈內人都應該明白,要同時實現這幾點是多么困難。
所幸,我們除了6DoF一體機,還有3DoF一體機,或許在等待“中國的Oculus Quest”出現之余,我們還可以用3DoF一體機多做一些文章。
3DoF一體機:持續(xù)高清化與親民化,與5G結合是亮點

提到3DoF一體機,我首先想到的就是三家國內大廠——愛奇藝、大朋和Pico。從2016年至今,這三家的一體機產品在很多方面都帶給了我們不少驚喜,同時也給我們留下了一些固定印象,比如愛奇藝一體機適合高清觀影、大朋與Pico在To B領域服務了很多行業(yè)客戶,同時兼顧To C等等。在即將過去的2019年,我看到以這三家為代表的一體機廠商紛紛在3DoF一體機這條產品線上取得了一些新進展,在這里也一并道來。
首先,經過了前幾年的發(fā)展,時至2019年,4K顯示已經成為3DoF一體機的主流配置,在這方面的效果還要優(yōu)于6DoF一體機。同時,目前4K 3DoF一體機的價格基本在2500元左右,對于消費者而言也比較親民。這里特別值得一提的就是愛奇藝,基于自身在內容方面的優(yōu)勢,愛奇藝針對其奇遇系列產品專門定制了iQUT標準視頻,超清、高碼率、高幀率且兼容杜比全景聲及DTS X音效的視頻內容對于大眾消費者而言顯然更具競爭力。
其次,在內容生態(tài)方面,除了目前各家自己的內容生態(tài),今年我看到一批主流3DoF一體機都登陸了VIVEPORT移動平臺,再結合后者推出的無限會員服務,相信大眾消費者也可以在3DoF一體機上以一個合理的價格玩到更多的精品移動VR游戲。在精品內容數量依然有限的情況下,這種聯合尤為珍貴。

再次,在5G商用大潮即將來臨的2019年,3DoF一體機將作為5G+VR服務的排頭兵,率先進入三大運營商的展廳與大眾消費者的家庭,為VR消費級市場的開拓創(chuàng)造機遇。在今年下半年的多場展會中,我看到了來自韓國LG U+的高品質全景視頻(以娛樂為主),這些視頻充分體現出了5G時代下VR體驗的魅力——高清晰、高沉浸和高娛樂。從這個角度來說,4K 3DoF一體機與5G+VR服務絕對是天作之合。此外,借助NOLO提供的6DoF交互套裝以及5G云VR服務,多款3DoF一體機都可以在5G環(huán)境(包括千兆寬帶下的Wi-Fi環(huán)境)下體驗PCVR內容,雖然這一場景還需要進一步的技術優(yōu)化,但它畢竟為我們提供了VR應用發(fā)展的另一種可能性,在這里同樣值得肯定。
可以預見的是,到2020年,以上幾家國內大廠均會推出對標Oculus Quest的6DoF一體機,這點讓我非常期待,畢竟夸了半天Oculus對于國內VR市場也沒什么用。同樣讓我期待的則是HTC在一體機方面的新品,畢竟Focus系列在我看來主要還是服務To B市場,我個人非常期望HTC可以將VIVE Cosmos上面的一些亮點應用在未來的消費級一體機產品上(比如出一個VIVE Cosmos的一體機版本)。
新希望:VR分體機再現江湖,5G手機的最佳伴侶

說完了PCVR與一體機,但我的回顧還沒有結束,這主要是因為2019年一種沉寂了一段時間的產品形態(tài)再次回到了中國市場,那就是采取分體形態(tài)的VR頭顯,這里我簡單稱之為VR分體機。
2019年4月,國內另一家VR硬件大廠3Glasses發(fā)布了采用分體式設計、顯示部分類似普通眼鏡造型的全新VR頭顯X1,拉開了VR分體機在2019年的序幕。在此之后,平行現實在世界VR產業(yè)大會期間發(fā)布了Pareal VR眼鏡,華為也發(fā)布了全新的VR頭顯——HUAWEI VR Glass。從產品形態(tài)來看,這些新品均將顯示部分與計算部分相分離,雖然其計算部分可以是PC、單獨的迷你主機或智能手機,但在顯示部分統(tǒng)一采用了類似普通眼鏡的設計,從這個角度來說,我們也可以稱之為VR眼鏡(相對而言PCVR與一體機更像是VR頭盔)。

起初,在習慣了PCVR和一體機這些VR頭盔之后,我看到VR眼鏡這類產品確實還有點不適應:眼鏡形態(tài)的設計確實很好,但總感覺有點超前,特別是對于堅信6DoF體驗的圈內人來說。不過,正如我前面反復提到的,對于消費者而言,VR眼鏡顯然更具吸引力,因為其產品形態(tài)更接近大眾消費習慣。而且,在許多To C場景之中,具備3DoF定位的VR眼鏡其實足夠了,這其中我最看好的場景就是VR眼鏡與智能手機的結合,比如HUAWEI VR Glass與華為5G手機的搭配。我在之前一篇文章中說過,HUAWEI VR Glass在定位上將成為一款配合華為旗艦手機使用的高端手機配件,由此自然會獲得眾多華為高端手機用戶的關注。在華為旗艦手機每年千萬級的用戶基數上,假設其中有5%的用戶購買HUAWEI VR Glass,其50萬的銷量都相當可觀(對于VR頭顯而言)。而更為重要的是,華為的品牌價值,特別是其旗艦手機產品近年來的出色表現,將會極大助力HUAWEI VR Glass的推廣與銷售。
在5G的大幕正在徐徐拉開之際,我大膽做個預測,以VR/AR眼鏡為代表的XR設備將極有可能成為5G手機的最佳伴侶。
2020:一個值得期待的年份

在回顧了各類VR頭顯在2019年的表現之后,我想再簡單分享一下自己對于2020年這類產品的幾點發(fā)展趨勢。
第一,經歷了2019年的新品迭代,2020年的PCVR產品將不會有太大變化,不過一些小的升級與更新同樣值得期待。
第二,在Oculus Quest這個6DoF一體機的標桿出現之后,2020年國內將出現多款對標Oculus Quest的6DoF一體機產品,與此相對應的則是移動VR內容的小幅回春。
第三,伴隨著5G及千兆寬帶的進一步普及,與5G搭配的VR眼鏡將迎來一波機會與紅利,除了華為,我預計OPPO、vivo、小米等手機大廠均會推出這類產品(當然也可能是AR眼鏡)。
以上就是我個人對于2019年VR硬件發(fā)展的一些看法,因為時間與篇幅有限,不足之處還請大家多多指正。在難忘的2019年,VR硬件產品再一次呈現出了百花齊放、百花繚亂的局面,為我們展現出XR產業(yè)發(fā)展的更多可能性。商業(yè)其實就是關于可能性的藝術,當我們跨越了2010年代,在新的十年又會邂逅哪些精彩有趣的機遇,一切都即將開始,一切都值得期待。
【93913原創(chuàng)內容,轉載請注明及回鏈】








