?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

 Persistence Market Research發(fā)布了名為“虛擬現(xiàn)實(shí)游戲配件市場(chǎng):2012-2016年全球行業(yè)分析和2017–2025年預(yù)測(cè)”的新報(bào)告。該報(bào)告預(yù)測(cè)了全球VR游戲配件市場(chǎng)在2017年至2025年的八年評(píng)估期內(nèi)包括組件,平臺(tái),銷售渠道和地區(qū)在內(nèi)的市場(chǎng)促進(jìn)因素。
 到2025年底,全球虛擬現(xiàn)實(shí)游戲配件市場(chǎng)預(yù)計(jì)將達(dá)到或超過310億美元的市場(chǎng)估值,高于2017年的95億美元,復(fù)合年增長率為15.9%。預(yù)計(jì)2017年至2025年之間,全球虛擬現(xiàn)實(shí)游戲配件市場(chǎng)將創(chuàng)造約215億美元的增量機(jī)會(huì)。
 全球虛擬現(xiàn)實(shí)游戲配件市場(chǎng)按組件細(xì)分為頭顯(移動(dòng),系留),VR控制器(VR手套,槍支控制器,觸覺控制器,手持控制器),VR跑步機(jī),游戲服和VR PC背包。根據(jù)平臺(tái),市場(chǎng)細(xì)分為游戲主機(jī),PC和智能手機(jī)。按銷售渠道劃分的細(xì)分包括有組織的零售鏈,無組織的零售鏈和在線商店。區(qū)域分類包括北美,拉丁美洲,歐洲,亞太地區(qū)。
 在價(jià)值方面,預(yù)計(jì)亞太地區(qū)將在預(yù)測(cè)期內(nèi)成為全球虛擬現(xiàn)實(shí)游戲配件市場(chǎng)中最具吸引力的區(qū)域市場(chǎng),且同比增長率最高。到2025年年底,亞太地區(qū)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲配件市場(chǎng)的市值將接近140億美元,價(jià)值的復(fù)合年增長率為17.7%。北美是第二大區(qū)域市場(chǎng),預(yù)計(jì)到2025年底,收入將達(dá)到80億美元,復(fù)合年增長率為15.8%。
 按組成部分,預(yù)計(jì)頭顯領(lǐng)域?qū)⑹穷A(yù)測(cè)期內(nèi)最具吸引力的領(lǐng)域,到2025年底,市場(chǎng)收入估計(jì)將達(dá)到約120億美元。
 在平臺(tái)細(xì)分市場(chǎng)中,智能手機(jī)細(xì)分市場(chǎng)有望領(lǐng)導(dǎo)全球虛擬現(xiàn)實(shí)游戲配件市場(chǎng),到2025年底,收入預(yù)計(jì)將超過140億美元,增長率為14.2%。在2017年至2025年之間,個(gè)人電腦和游戲機(jī)細(xì)分市場(chǎng)的收入預(yù)計(jì)將顯著增長。在整個(gè)預(yù)測(cè)期內(nèi),游戲主機(jī)細(xì)分市場(chǎng)預(yù)計(jì)將實(shí)現(xiàn)較高的同比增長率。就CAGR而言,在預(yù)測(cè)期內(nèi),游戲主機(jī)細(xì)分市場(chǎng)以19.1%的增長率位居該類別之首。
 按銷售渠道,在線商店部分預(yù)計(jì)將以13.6%的復(fù)合年增長率成為全球市場(chǎng)上最具吸引力的部分。SuperData估計(jì),到2019年12月底虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的銷售額將達(dá)到21億美元(比2018年增長31%)。增長的原因是面向用戶的Oculus Quest以及企業(yè)對(duì)VR技術(shù)的穩(wěn)定使用。當(dāng)前索尼,Oculus 和HTC占據(jù)了最新VR頭顯市場(chǎng)全球銷量的77%。 
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