淺析2020年VR游戲市場(二):PC及主機(jī)游戲現(xiàn)狀

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
本周我將持續(xù)討論VR游戲的話題,繼昨天的《淺析2020年VR游戲市場(一):硬件大廠的抉擇》之后,今天我想分享自己對于目前PC及主機(jī)游戲的一些看法,并希望找到一些對VR游戲具有借鑒意義的價值點(diǎn)。
手游/PC/主機(jī) = 4:2:1
在上篇文章中,我提到了目前全球PC及主機(jī)游戲的用戶量:全球PC游戲用戶數(shù)量至少也在10億的級別,而主機(jī)游戲用戶數(shù)量也達(dá)到了1億,兩者之間相差一個數(shù)量級。而目前VR游戲用戶量有多少呢?我認(rèn)為滿打滿算也就在1千萬左右(PSVR500萬+Oculus300萬+其他)。由此我們可以做出如下結(jié)論:從用戶量來看,主機(jī)游戲是VR游戲的10倍,PC游戲則是VR游戲的100倍。
說完用戶量,我們來看看收入。Super Data發(fā)布的2019年全球游戲產(chǎn)業(yè)報告顯示:2019年全球電子游戲收入(包含直播/VR/AR)達(dá)到了1201億美元,其中手游超過640億美元,PC游戲?yàn)?96億美元,主機(jī)游戲則為154億美元。根據(jù)這組數(shù)據(jù),我們可以簡單推斷出手游、PC游戲與主機(jī)游戲的收入比例約為4:2:1。而目前全球VR游戲收入有多少呢?聯(lián)想到去年OC6大會上扎克伯格說過Oculus Store收入已超過1億美元,我們可以想象的是,即使全球VR游戲收入達(dá)到4億美元,VR游戲依然還只是主機(jī)游戲(154億)的零頭而已。
通過以上數(shù)據(jù),我們可以清晰感受到VR游戲的部分現(xiàn)狀,而我看到的則是其中蘊(yùn)含的巨大潛力。曾幾何時,PC及主機(jī)游戲的主流還是2D游戲,而在一批非常優(yōu)秀的開發(fā)者和數(shù)家極具創(chuàng)新精神的企業(yè)推動下,3D游戲終成星火燎原之勢并最終一統(tǒng)天下。歷史的車輪滾滾向前,這次我相信輪到VR了,VR游戲的發(fā)展就像當(dāng)年2D游戲向3D游戲的轉(zhuǎn)型一樣,充滿了某種歷史必然性。
從游戲類型看潮流趨勢
接下來我想按照不同的游戲類型來分享我對于PC及主機(jī)游戲的看法,首先讓我們來看看目前的游戲分類。說到游戲分類,這其實(shí)是一個很復(fù)雜的話題,因?yàn)橹T多游戲類型的邊界是模糊且存在重疊的。沒關(guān)系,讓我們慢慢來,以下是我找到的幾種常見分類方式。
Steam將其平臺上的游戲分為休閑、體育、冒險、動作、大型多人、模擬、獨(dú)立、競速、策略和角色扮演10類。
PS4將其平臺上的游戲分為角色扮演、動作、射擊、格斗、冒險、運(yùn)動、賽車、戰(zhàn)略、音樂與節(jié)奏、桌上游戲、益智和街機(jī)12類。
權(quán)威游戲獎項(xiàng)TGA的游戲分類為:動作冒險、獨(dú)立游戲、電競游戲、多人游戲、家庭游戲、體育/競速游戲、動作游戲、策略游戲、角色扮演游戲和格斗游戲。
根據(jù)以上幾家主流的分類方式,我列出了自己的分類:
角色扮演游戲:即RPG,游戲具備完整的世界觀及劇情,游戲角色擁有等級、屬性、物品、裝備等元素,代表作《上古卷軸》、《最終幻想》。
動作冒險游戲:即AVG,游戲強(qiáng)調(diào)動作與冒險的結(jié)合,代表作《只狼》、《死亡擱淺》。
動作/射擊游戲:因?yàn)闅W美地區(qū)經(jīng)常把射擊游戲包含在動作游戲之中,所以這里統(tǒng)稱動作/射擊游戲,也就是我們平時提到的ACT(動作游戲)、FPS(第一人稱射擊游戲)和TPS(第三人稱射擊游戲)等類型,代表作《使命召喚》、《鬼泣》。
格斗游戲:即FTG,游戲強(qiáng)調(diào)對戰(zhàn)體驗(yàn),往往擁有數(shù)量頗多的游戲角色供玩家選擇,代表作《街霸》、《鐵拳》。
策略游戲:真正意義上的“戰(zhàn)爭游戲”,代表作《全面戰(zhàn)爭:三國》,其中一個分支是曾經(jīng)風(fēng)靡世界的RTS(即時戰(zhàn)略游戲),代表作《魔獸爭霸3》。
模擬經(jīng)營游戲:即SLG,強(qiáng)調(diào)模擬現(xiàn)實(shí)或經(jīng)營管理體驗(yàn),代表作《模擬人生》。
體育/競速游戲:即SPG和RAC,游戲體驗(yàn)以模擬體育比賽或賽車競速為主,代表作《NBA 2K》、《GT賽車》。
音樂/節(jié)奏游戲:游戲強(qiáng)調(diào)音樂的演奏與節(jié)奏體驗(yàn),代表作《Beat Saber》。
休閑游戲:游戲體量往往不大,以為玩家創(chuàng)造輕度游戲樂趣為目的,代表作《憤怒的小鳥》、《植物大戰(zhàn)僵尸》。
這里需要說明的是,上述類型之間可能會存在重疊,這也是目前游戲行業(yè)普遍存在的現(xiàn)象。某款游戲可能同時在多種游戲類型之間“跨界”,這其實(shí)也是對傳統(tǒng)游戲類型的一種創(chuàng)新,是值得肯定的行為。同時,按照制作規(guī)模、游玩方式等不同的維度,我們還可以有更多的游戲分類,如此就造成了一款游戲的游戲類型往往不是最重要的,最重要的則是其帶有的標(biāo)簽。比如《Beat Saber》在Steam上的標(biāo)簽就是“虛擬現(xiàn)實(shí)”、“節(jié)奏”、“音樂”、“獨(dú)立”等等,這些標(biāo)簽從不同維度描述了游戲的特性,也很方便玩家進(jìn)行查找。
在簡單劃定了游戲類型之后,我來分析一下目前不同類型游戲的現(xiàn)狀。
動作冒險游戲獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷
從今年TGA年度最佳游戲的提名作品來看,動作冒險游戲可謂獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷,而最終贏得年度游戲的《只狼:影逝二度》也是一部典型的動作冒險游戲(這款游戲同時贏得最佳動作冒險游戲的獎項(xiàng))。
TGA 2019年度最佳游戲的提名作品如下:
《只狼:影逝二度》(動作冒險游戲)
《死亡擱淺》 (動作冒險游戲)
《生化危機(jī)2:重制版》(動作冒險游戲)
《控制》 (動作冒險游戲)
《天外世界》 (角色扮演游戲)
《任天堂明星大亂斗終極版》 (格斗游戲)
更有趣的一點(diǎn)是,當(dāng)我們回顧以往5年(2015-2019)的TGA年度游戲,我們會發(fā)現(xiàn)動作冒險游戲的提名作品高達(dá)13部,而過去3年的年度游戲得主也都是動作冒險游戲。從這個角度來說,無論是玩家還是專業(yè)評委,都認(rèn)為當(dāng)下的PC及主機(jī)游戲中代表最高制作水平的作品大部分都集中在AVG這個品類。
一般說來,近年來典型的AVG都采用第三人稱過肩視角,這種設(shè)計(jì)的好處是玩家既可以相對近距離的觀察環(huán)境與操控角色,同時還可以擁有更廣的視野(相對第一人稱而言),并且在戰(zhàn)斗中可以進(jìn)行更多操作(比如閃避和翻滾)。在游戲中玩家可以同時享受戰(zhàn)斗與冒險(解謎)的樂趣,再加上精彩的劇情與過場(比如《死亡擱淺》),玩家所獲得的復(fù)合體驗(yàn)使其仿佛置身于一部成功的商業(yè)大片之中:既有緊張刺激的戰(zhàn)斗橋段又有劇情的反轉(zhuǎn)、主角的成長或是一段柔美的感情戲,這種體驗(yàn)誰扛得住???
或許正是由于跨界的基因本身,近年來越來越多的大廠垂青于AVG這個品類,而其中的精品也越來越多。再加上這幾年與開放世界設(shè)計(jì)的結(jié)合,更使得AVG如虎添翼。所謂開放世界,就是玩家可以在一個相對廣闊的游戲大地圖里自行探索,并不受到具體關(guān)卡的限制,游戲包含主線劇情與支線劇情,玩家可以自行選擇優(yōu)先完成哪些劇情。一般來說,開放世界設(shè)計(jì)最早主要應(yīng)用在RPG上,之后隨著某些游戲(其實(shí)就是《GTA》)的火爆開始在AVG這個品類進(jìn)行擴(kuò)展,目前已經(jīng)成為最受玩家歡迎的游戲類型之一。
動作/射擊游戲依然是主流
在AVG日漸大紅大紫的同時,傳統(tǒng)的動作及射擊游戲則依然保持了市場主流地位,這點(diǎn)我們可以從Steam與PS4的銷售排行榜上看出一些端倪。在2019年的Steam白金游戲榜單上,動作及射擊游戲占據(jù)了5款(白金游戲一共12款),在游戲類型上占據(jù)第一位。
2019年Steam白金游戲榜單如下:
《只狼:影逝二度》(動作冒險游戲)
《彩虹六號:圍攻》(動作/射擊游戲)
《Dota2》(角色扮演游戲)
《反恐精英:全球攻勢》(動作/射擊游戲)
《命運(yùn)2》(動作/射擊游戲)
《星際戰(zhàn)甲》(動作/射擊游戲)
《全面戰(zhàn)爭:三國》(策略游戲)
《絕地求生》(動作/射擊游戲)
《文明6》(策略游戲)
《怪物獵人:世界》(角色扮演游戲)
《GTA5》(動作冒險游戲)
《上古卷軸 Online》(多人在線角色扮演游戲)
而在索尼2019年歐美及歐洲區(qū)的數(shù)字內(nèi)容銷量總榜上,動作/射擊游戲也占據(jù)相當(dāng)重要的位置(榜單內(nèi)容過多這里就不展示了),其中動作/射擊大作《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》在歐美區(qū)拿到了冠軍位置,在歐洲區(qū)也拿到了第4的位置。相對而言,前面提到的幾款TGA年度游戲提名大作,在總榜排名上并不突出(也可能是光盤版賣得更好)。
如果說AVG做到了叫好,那動作/射擊游戲則做到了叫座。這類游戲暢銷的原因我認(rèn)為有以下幾點(diǎn):首先,動作/射擊游戲的操作更簡單,體驗(yàn)更純粹,對于玩家來說,突突突總是很爽的;其次,多人連線對戰(zhàn)是動作/射擊游戲最有利的武器,從CS到守望先鋒,從吃雞到堡壘之夜,玩家熱衷的游戲在變,而不變的就是那種與真人對抗的爽快感;最后,某些大作(比如《使命召喚》)同樣在劇情與畫質(zhì)上達(dá)到了“電影質(zhì)感”,在劇情敘事上不輸AVG,并且做到了“年貨供應(yīng)”(每年都有新作),如此自然積累了大量的擁躉。
策略游戲風(fēng)光不再,頭部作品除外
我原以為,隨著動作與射擊這類代表爽快感的元素越來越多,傳統(tǒng)的策略游戲肯定會衰敗,直到我看見2019年Steam白金游戲榜單:《全面戰(zhàn)爭:三國》與《文明6》兩款策略大作位列其中。
對于這兩款游戲,我只玩過《文明6》,而我對其的評價只有一句話:根本停不下來?!段拿?》是那種讓我產(chǎn)生“早上打開游戲,然后就發(fā)現(xiàn)到了午夜”的感覺的作品,沉浸性極強(qiáng),很容易讓人沉迷。而曾經(jīng)有一段時間,我也經(jīng)常在朋友圈看到“無心上班只想匡扶漢室”的段子,這說的就是《全面戰(zhàn)爭:三國》。兩款制作精良的策略游戲一方面俘獲了大量玩家的心,另一方面也在營收上表現(xiàn)極為突出,以至于榮登白金榜單。
不過即便如此,我依然認(rèn)為策略游戲目前在全球PC與主機(jī)游戲中已經(jīng)處于小眾地位。除了極少數(shù)的頭部作品依然閃耀,大部分策略游戲已經(jīng)黯淡無光,其中最為明顯的就是RTS的隕落。
曾幾何時,《紅色警戒》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》等即時戰(zhàn)略游戲占據(jù)了PC游戲的最主流地位,而在此之后,一方面CS、吃雞等動作/射擊游戲搶奪了一部分市場份額,另一方面以《Dota》、《英雄聯(lián)盟》為代表的RTS衍生游戲則取代了RTS本身。相對于操控一群游戲單位,現(xiàn)在的玩家更喜歡操控單獨(dú)的英雄角色,這本身無所謂對錯,只是潮流使然。
這里再補(bǔ)充一點(diǎn),與策略游戲非常類似的則是體育/競速游戲。在索尼2019年歐美及歐洲區(qū)的數(shù)字內(nèi)容銷量總榜上,我看到了幾個熟悉的名字:《NBA 2K》、《FIFA》、《NFL》,這些基于頂級賽事IP的體育游戲依然賣得異?;馃幔c此同時的則是其余體育/競速游戲的鳳毛麟角?;蛟S這類游戲本身就具有一定的特殊性——只有某類運(yùn)動的愛好者會去玩,而這個特殊性也決定了其市場空間的有限性。
角色扮演游戲在等待新希望
其實(shí)RPG是一個古老的游戲品類,它在電子游戲誕生之前就存在(當(dāng)時主要是桌游),之后經(jīng)歷了數(shù)次沉浮,而今已經(jīng)成為一個擁有固定粉絲群體的游戲品類。
在我眼中,RPG是最不好做的游戲,它就像是一本精彩的魔幻或科幻小說,擁有完整自洽的世界觀設(shè)定,同時具備良好的敘事風(fēng)格,人物刻畫還必須飽滿,劇情走向還需要合理又充滿驚喜,這實(shí)在是一件很難的事情。這種特點(diǎn)決定了一款RPG必須是精品,否則就很難成功,如此也就造成了RPG的制作工期很長,而且很容易失敗(系統(tǒng)復(fù)雜度過高)。因此,現(xiàn)在我們在市面上看到的RPG大作往往很少,其中的精品更是少之又少。
講到這里我不得不說,2020年有一款RPG大作即將發(fā)售,那就是《賽博朋克2077》。這款采用第一人稱視角的科幻題材角色扮演游戲承載了全球玩家對于RPG的厚望,也是我今年最期待的一款游戲。毫無疑問,《賽博朋克2077》在我眼中就是角色扮演游戲的新希望,而RPG會在未來向著什么樣的方向發(fā)展,也是我非常感興趣的一個問題。
獨(dú)立游戲風(fēng)光無限
最后我想談到的是獨(dú)立游戲,這是近幾年在PC及主機(jī)游戲領(lǐng)域非?;馃岬囊粋€話題。獨(dú)立游戲主要是相對于成熟的大公司、大團(tuán)隊(duì)、產(chǎn)品策略和市場策略之外,在很小的團(tuán)隊(duì)規(guī)模下產(chǎn)出的游戲產(chǎn)品,其特點(diǎn)往往是天馬行空、充滿了各種嘗試性與探索性。近年來在各家內(nèi)容平臺以及廣大玩家的支持下,獨(dú)立游戲中的精品不斷產(chǎn)生,其中一些產(chǎn)品還成為了爆款(比如《Beat Saber》),幫助其開發(fā)團(tuán)隊(duì)實(shí)現(xiàn)了商業(yè)成功。
在我看來,現(xiàn)在就是獨(dú)立游戲最好的時間點(diǎn),同時也是VR游戲最好的時間點(diǎn)。在產(chǎn)品形態(tài)、發(fā)展階段等諸多方面,VR游戲與獨(dú)立游戲擁有非常多的共同點(diǎn),同樣相通的則是其巨大的想象空間。在2020年的今天,獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)依然有機(jī)會借助一兩款產(chǎn)品走向巔峰,VR游戲團(tuán)隊(duì)也是如此,而背后的核心就是創(chuàng)新與顛覆。
以上就是我對于目前PC及主機(jī)游戲市場的一些觀點(diǎn),不足之處還望各位多多指正。下一篇我想結(jié)合這些觀點(diǎn)以及更多的數(shù)據(jù),來談?wù)?020年VR游戲的發(fā)展趨勢,敬請期待。

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