2019年VR軟件總收入同比翻三倍達(dá)到3億美元

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
Chennavasin調(diào)查顯示,有100多個(gè)VR作品的收入超過了100萬美元,而收入最高的VR作品的收入超過了1000萬美元,VR軟件總收入在2019年同比增長了三倍。
深入研究不同的平臺(tái),計(jì)算表明,Oculus在2019年的軟件銷售增長了10倍。這歸功于Beat Saber等熱門游戲,而且還歸功于Quest的推出。它在Oculus軟件收入中所占的份額從9月的20%增長到今天的40%。
回溯到其他市場也顯示出類似的拐點(diǎn)。VR軟件總收入在2019年估計(jì)翻了三倍,達(dá)到3億美元。在平臺(tái)比較方面,Oculus具有更好的軟件獲利能力。索尼售出的500萬臺(tái)頭戴式頭顯在2019獲得了1.1億美元的軟件收入。Oculus售出了470,000部VR頭顯帶來了6,000萬美元(ARPU 127美元)的收益。
除了跨平臺(tái)的總收入外,查看每個(gè)平臺(tái)內(nèi)的潛在點(diǎn)擊量也很重要。換句話說,每個(gè)平臺(tái)上有多少游戲?qū)崿F(xiàn)了100萬美元或更高的收入,這是定義市場獲得有意義利潤潛力的關(guān)鍵門檻。
從這個(gè)角度來看,2019年有100多種產(chǎn)品達(dá)到了100萬美元,而2017年為40種,總量上的增加給市場增加了信心。
大多數(shù)熱門游戲不是由AAA工作室制作的,例如Beat Games。這表明,小型工作室對開發(fā)VR游戲在敏捷性,上市速度有著優(yōu)異的表現(xiàn)。值得一提的是,Beat Saber第一年的收入為2000萬美元,這是VR增長的有力信號。
“消費(fèi)者虛擬現(xiàn)實(shí)市場近三年半以來,還有其他100款產(chǎn)品的收入超過100萬美元,頂級VR產(chǎn)品在兩年內(nèi)的總收入超過6000萬美元,而且絲毫沒有放緩的跡象。估計(jì)安裝量為1000萬臺(tái),現(xiàn)在正在加速增長。以這種速度,我們將可能在明年看到第一個(gè)VR軟件銷售達(dá)到1億美元的產(chǎn)品誕生。”

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