制作虛擬現(xiàn)實的電影和之前任何形式的電影都不一樣。360°的范圍中,沒有限制視角的畫框。故事中的人物知道你在看他。虛擬現(xiàn)實讓制作者把觀眾沉浸到他們的世界里,但也意味著他們多了很多要注意的地方才能不讓觀眾沉浸到恐怖谷里去。Oculus Story Studio 的創(chuàng)意總監(jiān) Saschka Unseld 以及角色導(dǎo)演 Bernhard Haux 通過他們最近的作品 Henry 來解釋了他們的一些經(jīng)驗。
保持眼睛接觸
因為觀眾在 Henry 的地盤,Henry 會直接看著觀眾的眼睛。“當 Henry 看著你時,你和他有了直接聯(lián)系,”Haux 說。
引領(lǐng)觀眾視線
虛擬現(xiàn)實的自由度有時反倒讓人無所適從,因此 Story Studio 加了個瓢蟲,飛到場景里吸引觀眾的注意力,引導(dǎo)觀眾去看場景里的幾個值得注意地方 — 比如桌子的下面。
注意比例大小
物體的尺寸并不總遵循真實世界的比例:Henry 比普通的刺猬還是要大的,它桌上的草莓對于它來說是正好的尺寸,而非觀眾。這讓觀眾在這個虛擬世界里感覺更舒服。“某些比例、大小都取決與我們覺得怎樣是對的,”Unseld 說:“而非數(shù)學(xué)上的正確性。”
要真但別太真
Henry 身上的刺是這個故事的關(guān)鍵之處:這些刺意味著 Henry 得不到它想要的擁抱。動畫師通過形狀和陰影混合來讓這些刺看起來柔軟透明,但同時也足夠尖利,讓人覺得扎著肯定會疼。
注意優(yōu)化
Oculus 頭顯在每秒要顯示90張圖片,這是一個巨大的計算負擔量。為了降低在 CG 制作中的負擔,讓數(shù)學(xué)上屬性矩形的盒子只在某個目標物體邊上進行運算;如果觀眾沒有看著某個屬性矩形范圍內(nèi)的物體,那就完全不去渲染它們。
專注在那些最重要的移動上
Henry 的動作是配合觀眾的視角即時計算出來的。但其它的,比如那個掉下來的“Happy Birthday”牌子,是既定好的,永遠在原處。









