?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
距離“VR元年”2016年已經(jīng)過去了四年,但我們還沒有看到VR的真正爆發(fā)。在被主流消費群體所認知,并切實走入大眾市場這件事上,VR似乎在等待一個機會。機會到來后,能夠消除VR普及的一切障礙,讓人們能夠輕松體驗并消費VR。
冷卻的VR迎來轉機?
VR曾經(jīng)的“如火如荼”讓人甚是懷念。
業(yè)界巨頭紛紛重金投入將VR作為下一個智能手機行業(yè):FaceBook砸下20億美元收購新興VR企業(yè)Oculus,連開創(chuàng)了3D射擊游戲的約翰卡馬克也加入其中;htc全力轉型VR并與擁有最大游戲在線發(fā)行平臺Steam的Valve合作;亞馬遜、谷歌等互聯(lián)網(wǎng)廠商也參與其中。

技術的進步再加上巨頭們的熱情,直接點燃了在當時還缺乏開發(fā)、銷售、體驗完整鏈條的VR產(chǎn)業(yè),一眾中小型廠商以及創(chuàng)業(yè)公司都加入到這場狂歡中。三天兩頭就能碰見VR的新鮮事,或是新型硬件設備曝光、或是內(nèi)容團隊的組建、亦或是落地場景的探索,顯得生機勃勃。
VR沒能復制智能手機的興起路線,iPhone那般硬件就位后整個生態(tài)一呼百應的場景,也沒有在VR上重演。硬件廠商提供不了定價實惠且足夠強大的產(chǎn)品,內(nèi)容團隊難以制作優(yōu)質作品,消費者也無法在VR中得到讓其滿意,可以轉化為長期用戶的契機。
整個產(chǎn)業(yè)不可避免地迎來了降溫,本就抱著試水心態(tài)的硬件廠商退出了大半,內(nèi)容團隊也認清現(xiàn)實從VR退出或是轉為制作其他類型作品,消費者對于新鮮事物的熱情也在不成熟的軟硬件中逐漸耗盡,不再對VR抱有興趣。屬于VR的變革,似乎就這么迎來終結。

事實上,仍然有廠商堅持投入VR并在迭代中提升產(chǎn)品體驗。約翰卡馬克離開后,VR還是FaceBook開發(fā)者大會F8的重要環(huán)節(jié),也推出了前瞻視角十足的Oculus Quest。htc同樣在改進Vive系列產(chǎn)品,國內(nèi)硬件廠商更是在分辨率、刷新率等硬件規(guī)格上刷新極限。
VR產(chǎn)業(yè)的守望者們都在等待機會,一個能讓VR消除過去所有短板,真正成為普及型消費產(chǎn)品的機會。雖然沒有往日行業(yè)團隊規(guī)模眾多,各個方向都有人嘗試的熱鬧,但他們?nèi)栽谕苿覸R緩步向前,直到發(fā)掘出產(chǎn)業(yè)潛藏巨大金礦的明天到來。
無論是硬件上的改進,還是內(nèi)容開發(fā)上的變化,VR產(chǎn)業(yè)參與者們所做的都是同一件事:提升對消費者的吸引力。消費者沒有感受到其價值所在,沒有形成重復且持續(xù)的消費行為,VR產(chǎn)業(yè)也就沒有存續(xù)下去的支撐物,因此需要各種手段填補這個一直存在的深坑。

扭轉VR吸引力的“救星”或許已在今年春天到來,Valve發(fā)售了旗下最新VR游戲《半衰期:愛莉克斯》。與以往VR內(nèi)容的中小規(guī)模不同,這款游戲首度實現(xiàn)了3A級別的VR專屬內(nèi)容開發(fā)規(guī)模,畫面、戰(zhàn)斗和劇情都十分充實,并在操作交互上給后來者指出了新道路。
絕對優(yōu)秀的VR游戲,卻不是最佳推廣動力
《半衰期》系列游戲總是能引領電子游戲業(yè)界變革:初代《半衰期》開啟了第一人稱射擊游戲(FPS)的敘事道路,衍生作品《反恐精英》和《軍團要塞》更是深刻影響了射擊游戲品類;《半衰期2》和后續(xù)更是在場景設計、引擎技術、交互體驗上都顛覆以往。
有如此輝煌的歷史在前,當《半衰期》系列時隔13年再度迎來新作,而且是以3A級VR作品規(guī)模出現(xiàn)時,所有人都對其報以非同一般的期望。玩家希望能得到突破性VR游戲體驗,游戲開發(fā)同行期待得到技術啟發(fā),VR廠商更希望它能推動整個行業(yè)前進一大步。
《半衰期:愛莉克斯》的號召力直接影響到了硬件銷量:自從2019年夏天公布以來,Valve自家VR設備Index一直是Steam銷量榜前排,而且供應至今無法滿足需求。因為同樣支持游玩,Vive和Oculus等VR頭顯產(chǎn)品銷量也都有不同程度的提升,“救星”初顯威力。

回到游戲本身,《半衰期:愛莉克斯》絕對稱得上是滿足所有期待的首款3A級VR游戲:作為《半衰期》系列新作,它是優(yōu)秀的電子游戲。艾莉克斯和一系列玩家群體熟知角色(比如獵頭蟹)和場景回歸,并且通過VR這一載體表現(xiàn)出了更為細致的演出、更為宏大的表演。
游戲中堆砌了大量細節(jié),而且絕不僅限于美術表現(xiàn)層面。玩家可以和幾乎所有的物件交互,拿起放下或是當作武器發(fā)射出去,讓游戲世界更可信更具真實感。開場會出現(xiàn)幾支油性筆,當玩家拿起并試著在玻璃上寫寫畫畫,一定會被無處不在的“真實”震撼到。
繼承自《半衰期》系列的豐富交互到了VR中也不只是個噱頭,戰(zhàn)斗、探索、解密全都和場景交互緊密結合,關鍵道具需要在場景中翻箱倒柜搜尋,甚至能在看似稀松平常的廢棄馬桶中找到補給品。隨著玩家對這一切熟悉起來,將變成巧妙解決敵人或回避戰(zhàn)斗的技巧。

無論是見多識廣的大眾媒體、持續(xù)觀察VR的垂直媒體、還是普通玩家,幾乎所有人都給《半衰期:愛莉克斯》極高好評。毫無疑問,這就是現(xiàn)在最好玩的VR游戲,給所有VR內(nèi)容開發(fā)者上了一課。但它也有大部分VR內(nèi)容都沒有解決的問題:在旁觀者眼中并不好看。
由于身體和VR視角移動并不一致,視角隨時跟著頭部晃動,一些人會在體驗VR內(nèi)容后出現(xiàn)眩暈、嘔吐等癥狀。VR游戲探索的過程中,這一問題已經(jīng)得到極大緩解,不過到了直播以及游戲視頻盛行的現(xiàn)在,使用普通顯示器觀看VR游戲實況的觀眾依然會從中感到不適。
開發(fā)組給出的解決方案是,輸出到普通顯示器的觀眾模式自帶防抖,并且有走動、瞬移、緩步移動三種角色移動模式。本意是極好的,消除抖動后游玩者頭部運動造成的搖晃不再出現(xiàn),三種移動模式能在前者基礎上讓觀看體驗更像是普通游戲。

然而這個嘗試算不上成功,不同VR頭顯之間不統(tǒng)一的晃動識別精度抵消了防抖的作用,觀眾看起來依然晃動。VR的玩家主視角畫面的設計,無法隱藏游戲中不必要的操作細節(jié),不管操作得好不好看都能被觀眾看到,影響了視頻或直播對游戲內(nèi)容的傳播。
為什么要強調(diào)第三者眼中的好不好看,游戲不該是主觀上好玩就行了嗎?
這對于所有的傳統(tǒng)電子游戲來說是人盡皆知的道理。到了今天的VR游戲上卻不太行得通,VR設備仍然是小眾產(chǎn)品,主流玩家群體對于VR認知仍沒有從神秘性中走出來,《半衰期:愛莉克斯》這樣極為優(yōu)秀的作品固然重要,但VR更需要能對第三者視角展現(xiàn)魅力的作品。
《半衰期:愛莉克斯》靠著IP影響力吸引了大批玩家購入VR不假,不過想要讓缺乏經(jīng)濟實力缺乏了解的更多人知道VR的優(yōu)勢,還得期待更多作品的嘗試。有新鮮血液持續(xù)注入,也有不錯的留存表現(xiàn),VR才有可能走向真正的繁榮。

《節(jié)奏光劍》在這一點上非常成功,近兩年網(wǎng)絡上火熱的VR題材視頻都和它有關。保證主觀視角擊打節(jié)奏爽快感的同時,將玩家動作錄制下來讓觀眾也能看得爽,對推廣VR乃至于出圈到大眾群體起到了重大作用。
VR如何找到重獲熱度的機會
在《半衰期:愛莉克斯》為VR內(nèi)容開發(fā)指出新方向后,整個VR產(chǎn)業(yè)還有什么可以進步的地方?
1.硬件規(guī)格提升
VR并不是21世紀出現(xiàn)的新技術,早在20世紀中葉就已出現(xiàn),以游戲性稱霸游戲行業(yè)的任天堂更是在90年代發(fā)售過VR游戲機Virtual Boy。任天堂卻因其遭遇重大失?。嚎v使游戲內(nèi)容足夠有趣,依舊不能彌補發(fā)色單一等硬件素質缺陷造成的糟糕體驗。

改進硬件基礎是VR必須要做的事情,其中最基礎的便是計算性能。到了市面上可以購買到RTX 2080S這樣頂級顯卡的現(xiàn)在,《半衰期:愛莉克斯》依然受限于性能,游戲中搭建的場景雖然精致但規(guī)模有限。想要更龐大的內(nèi)容規(guī)模,必然需要更強大的硬件。
這對于占有率逐漸走高的VR一體機也不例外,這類產(chǎn)品出于功耗和發(fā)熱的限制,往往采用移動平臺芯片,性能上無法和連接PC硬件獲得畫面的頭顯媲美。性能上限直接導致內(nèi)容精致程度總有妥協(xié),而在完全封閉的VR中,需要用精致畫面來加深玩家的沉浸感。
交互也是硬件提升的方向,如今的VR內(nèi)容大都用虛擬的雙手來實現(xiàn)操作,但人們手中拿著的往往是手柄,很難直觀將手柄操作投射到雙手上。直接用雙手完成操作,對VR體驗提升自然是一大助力。
不少廠商開始投入更高精度的6DoF、模擬雙手的手套式控制器、乃至基于視覺或雷達的手勢感應,可以理解為都意識到了交互體驗對于VR的重要性。未來的VR,將在視覺、觸覺體驗上進步,更多感覺的加入或許也不會太遠。
2.內(nèi)容與硬件更深度結合
《半衰期:愛莉克斯》背后的火熱,反映出玩家不是不看好VR,只是缺乏優(yōu)質內(nèi)容的事實。有了強大的能夠高規(guī)格營造虛擬世界的硬件之后,與其相對應的內(nèi)容,是讓VR可以走得更遠的關鍵因素。
《節(jié)奏光劍》已經(jīng)給同行們上了深刻的一課,《半衰期:愛莉克斯》那樣的3A級別制作規(guī)模、龐大場景以及動人劇情并不絕對,但VR內(nèi)容必須好玩好看,就像傳統(tǒng)電子游戲以及所有的娛樂項目那樣。沒有與硬件結合的優(yōu)質內(nèi)容,VR只能是被人觀望的空中樓閣。
索尼在打造PSVR過程中推出的《宇宙機器人》也是案例,游戲內(nèi)容足夠優(yōu)秀讓每個體驗過的人都為之稱贊,還是此前唯一的90分以上VR游戲。不過PSVR整體游戲素質不夠高,《宇宙機器人》再厲害也不得不迎來獨木難支的結局。

VRChat則證明了另一件事,就算大量依賴社區(qū)分享和用戶熱情,能夠提供持續(xù)新鮮內(nèi)容的產(chǎn)品就是吸引人們繼續(xù)使用VR的理由。VRChat是VR環(huán)境中的網(wǎng)絡聊天室,玩家可以自定3D形象在不同世界中交流,人與人之間碰撞出的火花始終是新鮮的。
VR是對內(nèi)容開發(fā)的巨大挑戰(zhàn),從過去提供單一視角引導變成了全方位無死角地提供內(nèi)容。不僅使得多機位全景錄像被推動,也加大了游戲研發(fā)難度和對開發(fā)團隊實力的要求,在倍增的資源要求下如何做到不受視角限制的體驗,是所有投身于VR的人必須面對的問題。








