疫情之下,VR市場的前景走勢將會如何?

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
AWE(Augmented World Expo)增強(qiáng)現(xiàn)實世界博覽會是自2010年以來世界排名第一的AR+VR會議和博覽會。它是由位于美國硅谷的國際增強(qiáng)現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)協(xié)會主辦,核心任務(wù)在于推動 AR/VR 行業(yè)的整體發(fā)展。
自2009年創(chuàng)立至今,AWE大會每年會在美國、歐洲和亞洲舉辦。經(jīng)過十多年的發(fā)展,目前,AWE已成為財富500強(qiáng)尋找商業(yè)解決方案、形成戰(zhàn)略合作關(guān)系、尋找融資渠道、招募人才,以及新初創(chuàng)公司誕生的場所。
AWE Asia 2020將于2020年8月15-16日在中國深圳機(jī)場凱悅酒店拉開序幕。
疫情當(dāng)前,數(shù)十億人被困在家,急需解悶方式。居家隔離的生活頗為艱難,而在當(dāng)前時刻,虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)似乎就是一場“及時雨”。
數(shù)年來,VR在贏取廣大消費者之路上,一直走得舉步維艱。但如今,這場疫情正在重塑社會的各個方面,從工作領(lǐng)域到醫(yī)療體系,不一而足。這種劇烈變化為VR產(chǎn)生顛覆性影響創(chuàng)造了新機(jī)會。
How The Coronavirus Crisis Will Shape The Future Of Virtual Reality?
VR行業(yè)的發(fā)展:2012年—至今
1962年推出的Sensorama可能算是首次真正的“VR”體驗,這臺機(jī)械設(shè)備利用五種感官,模擬在布魯克林騎行摩托車的體驗。隨著2012年Oculus VR公司宣布推出Oculus Rift設(shè)備,繼而在2014年被Facebook公司收購;隨后2016年出現(xiàn)“VR元年”,索尼公司的PlayStation VR(簡稱PSVR)、HTC公司的Vive以及三星公司的Gear VR等設(shè)備紛紛出現(xiàn),VR市場近些年來一直處于斷斷續(xù)續(xù)的發(fā)展態(tài)勢。
(VR頭顯設(shè)備的搜索興趣度「美國」)
去年,Oculus推出了Quest產(chǎn)品。這是首款售價400美元的頭顯設(shè)備,這款一體機(jī)可以提供高端的VR體驗,完全無需連接游戲主機(jī)。在2019年圣誕節(jié)假日期間,美國地區(qū)對于Quest設(shè)備的搜索興趣度出現(xiàn)了大高峰,并且遠(yuǎn)超過去10年中所有VR頭顯設(shè)備的搜索興趣度。然而,頭顯設(shè)備的總體銷量在2019年呈現(xiàn)下滑狀態(tài)。并且,由于全球供應(yīng)鏈的中斷,原本有望成為最暢銷VR設(shè)備的Quest和Valve Index等產(chǎn)品頻繁斷貨,種種壓抑式的市場需求一直無法得到滿足。
這對行業(yè)發(fā)展意味著什么?
01 VR市場的兩端丨
企業(yè)用戶與個人消費者
隨著Facebook、Sony和HTC等科技巨頭公司競相斥巨資投向消費者市場,專注于VR設(shè)備的制造商(諸如Varjo和Pico)通過搭建具體的技術(shù)能力及瞄準(zhǔn)企業(yè)用例,開辟了一些不斷增長的利基市場(利基市場是在較大的細(xì)分市場中具有相似興趣或需求的一小群顧客所占有的市場空間。大多數(shù)成功的創(chuàng)業(yè)型企業(yè)一開始并不在大市場開展業(yè)務(wù),而是通過識別較大市場中新興的或未被發(fā)現(xiàn)的利基市場而發(fā)展業(yè)務(wù))。
雖然企業(yè)端的VR市場與消費者端的VR市場最終是相輔相成的,但它們都有各自獨特的發(fā)展動力,并且處于不同的發(fā)展成熟階段。比如,就VR的采用速度來看,企業(yè)用戶是個人消費者的兩倍。
(企業(yè)對于過去12個月期間VR和AR業(yè)務(wù)增長情況的調(diào)查反饋)
02消費者端的VR市場丨游戲驅(qū)動型的搶占競爭
另一方面,消費者端的VR市場可能會導(dǎo)致大型平臺與內(nèi)容開發(fā)商之間的界限越來越模糊,因為他們都想爭取用戶和用戶數(shù)據(jù)。
例如,Oculus公司收購了排名第一的VR游戲——“Beat Saber”的開發(fā)商。Valve公司也開發(fā)了視頻游戲、頭顯設(shè)備和Steam游戲軟件商店。Steam是縱向一體化戰(zhàn)略中非常有趣的一個成功案例。自2016年以來,它每月導(dǎo)流的頭顯設(shè)備數(shù)量一直呈指數(shù)增長態(tài)勢。
如果這種趨勢持續(xù)下去,游戲需求很可能會在不久的將來推動消費者端的VR市場增長。隨著兼容VR的PS5即將在今年下半年發(fā)布,供應(yīng)鏈出現(xiàn)復(fù)蘇跡象,并且有傳聞稱Quest設(shè)備即將升級,2020年的圣誕節(jié)假日有望成為消費者端VR市場發(fā)展成熟的風(fēng)向標(biāo)。
新冠肺炎疫情對于2020年企業(yè)端VR市場可能產(chǎn)生的影響
新冠疫情迫使社會的各個領(lǐng)域迅速產(chǎn)生改變。人們的工作、教育和醫(yī)療系統(tǒng)將不復(fù)往日,而這些領(lǐng)域中還出現(xiàn)了一些有趣的探索實踐,并且正在創(chuàng)造新的機(jī)會。
01 遠(yuǎn)程辦公與遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)
短短數(shù)月間,Zoom平臺的用戶從1000萬增長至3億。這種大規(guī)模的用戶增長使其產(chǎn)生了新用例(例如虛擬視頻會議)、最佳實踐(例如自由啟用靜音鍵)及各種規(guī)范(例如虛擬背景似乎已被廣泛接受)。
這些體驗都涉及某種程度的視覺數(shù)據(jù)處理與分析。隨著數(shù)字生活日趨向3D化方向發(fā)展,確保這些體驗?zāi)軌騽?chuàng)造出一種現(xiàn)實感,從而促進(jìn)思想與知識的有效交流將會變得至關(guān)重要。營造現(xiàn)實感并非一定需要頭顯設(shè)備,例如Argodesign創(chuàng)造的人工窗口概念,可以模擬與同事從旁工作的場景,而VirBela正在推動此前的面對面會議朝著類似電腦視頻游戲的領(lǐng)域發(fā)展。
與此同時,諸如Spatial等公司正在提供全方位的音頻效果及3D遠(yuǎn)程臨場效果的解決方案,它們正在創(chuàng)造一些利用計算機(jī)和VR設(shè)備即可實現(xiàn)的逼真體驗。這種跨平臺的體驗很可能會逐漸地影響用戶采用曲線。
02 醫(yī)療保健領(lǐng)域
2008年金融危機(jī)之后出臺的《平價醫(yī)療法案》使美國的醫(yī)療發(fā)展更加傾向于基于社區(qū)的預(yù)防性醫(yī)療保健服務(wù),并開始鼓勵利用技術(shù)創(chuàng)造價值。新冠疫情的爆發(fā)可能會加速這些趨勢的發(fā)展。
家庭保健是美國醫(yī)療體系中增長最快的領(lǐng)域。 隨著人們越來越關(guān)注養(yǎng)老院和醫(yī)院的安全措施,許多美國人在有條件的情況下將越來越多地接受社區(qū)護(hù)理。
如果要說新冠疫情明確了什么道理的話,那就是:我們身邊的環(huán)境至關(guān)重要。你環(huán)顧周圍時的所見之景及你時間的所耗之處,都將會深刻影響你的切身感受。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)使我們能創(chuàng)造各種可以引起特定生理與情感反應(yīng)的模擬環(huán)境。有了這種技術(shù)力量,便可以提供針對疼痛、焦慮、恐懼癥、中風(fēng)、癡呆癥等疾病的新型醫(yī)學(xué)干預(yù)手段。
沉浸式治療最終將會與藥物、設(shè)備、手術(shù)和各種醫(yī)療手段一樣,被視為醫(yī)療工具箱中的標(biāo)準(zhǔn)工具。
催生VR市場發(fā)展的新機(jī)會
改變根深蒂固的行為和習(xí)慣是極為艱巨之事,這種動態(tài)之力常會阻礙人們采用那些具有顛覆性潛力的新技術(shù)。
如今,新冠疫情使全世界至少三分之一的人口處于某種封鎖狀態(tài)之下,這導(dǎo)致了大范圍的行事動態(tài)變化。因此,人們對于能改善有限物理環(huán)境的技術(shù)展現(xiàn)出空前的需求。隨著虛擬現(xiàn)實硬件的快速發(fā)展,開發(fā)能滿足這一需求的新型變革性應(yīng)用程序的時機(jī)已經(jīng)成熟。