深度剖析VR前世今生:從何而來 去往何方

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

讓我們先將時光的冊頁翻到1957年。

當莫爾頓將那臺被命名為“Sensorama”的設(shè)備發(fā)明出來時,他一定不會想到,這臺巨大、笨重、操作復(fù)雜且效果簡陋的機器,會在50多年后的今天,成為萬眾矚目的焦點。

  

Sensorama,莫爾頓·海利希(Morton Heilig)發(fā)明于1957年[注1]。

Sensorama,被認為是世界上第一臺VR設(shè)備[注2]。準確來說,它是一個大型的顯示器,通過專門的3D攝影機和放映機來拍攝和重現(xiàn)畫面,觀眾坐在屏幕前,配合以專門的震動座椅、立體聲音響、甚至還有風和氣味,以此帶給觀眾逼真的體驗——準確來說,Sensorama更接近現(xiàn)在的“4D電影”。

在1969年,莫爾頓甚至還對此申請了一個影院專利(The Experience Theater,專利號3469837),這個影院相當于加大版的Sensorama設(shè)備,通過環(huán)繞式屏幕和3D畫面,調(diào)整氣味、風、溫度、聲音方向和座椅的傾斜度,帶給了當時的觀眾前所未有的體驗。

  

The Experience Theater專利頁面截圖(圖為座椅設(shè)計)

在4D電影都尚未普及的2015年,莫爾頓的設(shè)計理念顯然是超前的。Sensorama為多年之后VR設(shè)備的起步和發(fā)展,提供了思路和雛形。也正因如此,莫爾頓被人們稱為“虛擬現(xiàn)實之父”。

技術(shù)總是這樣,從笨拙走向工巧。VR設(shè)備自此登上了歷史的舞臺,開啟了延續(xù)58年的蛻變史。

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注1:莫爾頓在1957年發(fā)明了Sensorama,并在1962年為其申請了專利。

注2:VR即Virtual Reality(虛擬現(xiàn)實)的縮寫,本文所探討的VR主要是指VR顯示設(shè)備。

從任天堂Virtual Boy說起:VR技術(shù)跌撞的發(fā)展之路

在Sensorama誕生后幾十年的時間里,盡管VR設(shè)備幾經(jīng)更迭,當由于技術(shù)上的局限,始終未能取得令人矚目的成績。畢竟,沒多少人愿意戴著一個昂貴且沉重頭盔來進行娛樂體驗。

真正敢于在VR設(shè)備商業(yè)化上做出動作、并將其用于游戲領(lǐng)域的公司,是任天堂。這臺試圖用來取代SFC的主機——Virtual Boy,由Game Boy的設(shè)計者橫井軍平主導(dǎo)設(shè)計開發(fā),于1995年推出。然而,Virtual Boy卻成為了任天堂游戲史上最慘痛的一次失敗。

時至今日,當人們說起Virtual Boy(以下簡稱VB)時總會感嘆:“它太超前了”——這款頭戴式設(shè)備的原理,是通過左右眼的成像差異,調(diào)整兩塊顯示屏的畫面來形成立體感——這已經(jīng)基本接近當下VR設(shè)備的原理。由于自身就是一個顯示器,VB更接近一個移動游戲設(shè)備,支持6個AA電池供電,因此游戲的場所不再局限在室內(nèi)。

  

任天堂Virtual Boy

任天堂在初期對VB顯然信心滿滿。憑借品牌的號召力加上的新潮的理念,的確吸引了不少粉絲,甚至包括大導(dǎo)演斯皮爾伯格與喬治盧卡斯。但事實證明,VB并不能讓大多數(shù)人買賬,備受吐槽的紅黑游戲畫面、不時會出現(xiàn)的顯示故障、玩家對VB損傷視力的質(zhì)疑……這些因素的疊加,將VB推向了深淵——總銷量僅百萬出頭,發(fā)售的游戲只有22款。VB的失敗讓任天堂面臨了空前的危機,原為公司功臣的橫井軍平也因此引咎辭職。

  

任天堂VB的一些游戲及畫面效果

任天堂在VB上的慘敗讓整個游戲界都開始審視技術(shù)革新與市場需求之間應(yīng)當保持怎樣的平衡,以至于在后來十余年的時間里,許多公司都不再敢將VR帶入商業(yè)領(lǐng)域這一“雷池”半步,這一現(xiàn)象直到2012年Oculus在Kickstarter上開啟眾籌后才逐漸改變。

盡管2012年時的Oculus只不過是一家剛成立的公司,但它迅速引起了用戶與業(yè)界的廣泛關(guān)注。最值得稱道的是,Oculus將設(shè)備的價格拉低到了300美元(約合1900元人民幣,而索尼在同期推出的頭戴式顯示器HMZ-T3的售價則高達6000元人民幣),大幅降低了用戶進入的門檻。后來的故事許多人都知道了,F(xiàn)acebook以20億美元的天價收購了Oculus,也直接促使VR設(shè)備從冷宮搬到了科技行業(yè)熱火朝天的舞臺中心。

  

Oculus Rift DK2

另一個在VR相關(guān)領(lǐng)域上做出長時間探索的是索尼。索尼在2010年公布了“Project Morpheus”計劃,在2011年末發(fā)布了被命名為“頭戴3D私人影院”的穿戴式顯示器HMZ-T1——雖然并未主打“虛擬現(xiàn)實”的口號,但HMZ這一設(shè)備在原理上與后來的Morpheus高度相似,后續(xù)還推出了HMZ-T2與HMZ-T3等升級產(chǎn)品,并在2013年推出了針對醫(yī)療領(lǐng)域的頭戴3D顯示器HMM-3000MT。在2014年的GDC大會上,索尼公布了Project Morpheus的更多細節(jié)并提供實機體驗,而HMZ系列頭戴式顯示器自此也完成了使命,宣布停產(chǎn),將接力棒交給了Project Morpheus。

  

  索尼HMZ-T1

  

  HMM-3000MT

VR的國內(nèi)外發(fā)展現(xiàn)狀剖析

近兩年來的各大游戲展、開發(fā)者會議期間,VR/AR[注3]技術(shù)都在越來越多地受到關(guān)注。在已經(jīng)閉幕的Chinajoy 2015上,我們更能清楚地觀察到VR/AR在科技領(lǐng)域的熱度——索尼、Unity、昆侖、巨人、Epic等展位上都出現(xiàn)了VR設(shè)備的身影。

  

  微軟Hololens

  

  Project Morpheus

在VR硬件方面,大廠主要以索尼的Morpheus、微軟的Hololens、三星Gear VR以及Oculus等為代表,中小廠商的數(shù)量則更多,如國產(chǎn)的蟻視、Three Glasses、Nibiru等。有業(yè)內(nèi)人士對手游網(wǎng)稱,目前國內(nèi)VR設(shè)備研發(fā)商已經(jīng)超過百家,“很容易讓人聯(lián)想到幾年前的山寨手機產(chǎn)業(yè)興起時的情景。”

  

三星Gear VR

不僅是硬件廠商如雨后春筍般涌現(xiàn),圍繞著VR的游戲輸入設(shè)備(如模擬方向盤、模擬手槍等)、內(nèi)容分發(fā)平臺、玩家門戶、ToB媒體、開發(fā)者社區(qū)甚至孵化器都已經(jīng)出現(xiàn),一條生態(tài)鏈已儼然形成。

注3:除了VR技術(shù)之外,另一個頗受科技界關(guān)注的就是AR技術(shù)(Augmented Reality,增強現(xiàn)實),代表設(shè)備為微軟的Hololens。相較之下,AR是通過攝像頭捕捉畫面,再結(jié)合顯示器,在現(xiàn)實場景的基礎(chǔ)之上進行3D建模拓展。而VR則是單純通過顯示器來營造虛擬場景。從3D建模技術(shù)的角度說,二者有較多的交集,因此將其放在一起討論。

硬件篇

現(xiàn)階段的VR設(shè)備,可以通過穿戴模式分為頭盔和眼鏡兩大類,也可通過接入模式分為外接式(接入主機/PC等使用,呈現(xiàn)主機/PC上的內(nèi)容)與一體式(無需接入其他設(shè)備即可使用,自主呈現(xiàn)內(nèi)容)。

  

  外接式VR(如Oculus)

  

  一體式VR(如Simlens)

除此之外還有一類被稱為“VR盒子”(俗稱眼鏡盒)的入門級VR設(shè)備,代表產(chǎn)品是Google Cardboard、暴風魔鏡等,用戶需要將手機放入設(shè)備中,再將設(shè)備戴上,輔助以特定的App來使用,所呈現(xiàn)的實際上是手機屏幕上的內(nèi)容。這類設(shè)備的優(yōu)點在于價格低廉(甚至不足百元),但業(yè)內(nèi)對其這類盒子是否“偽VR”存在爭議。

  

  暴風魔鏡

  

  谷歌紙盒

VR設(shè)備的火爆也帶動了輸入設(shè)備的發(fā)展。許多體感設(shè)備借著VR的風頭受到了廣泛的關(guān)注。

  

  Virtuix的Omini體感跑步機

 

內(nèi)容篇

許多內(nèi)容提供商對VR都表示出了濃厚的興趣。從Chinajoy 2015上搜集到的資料來分析,目前最受市場關(guān)注的主要在于影視、游戲以及科教應(yīng)用方面——

影視:目前大多數(shù)VR影視,是通過對現(xiàn)有的影視資源進行“轉(zhuǎn)制”,可以快速批量地推出資源,但缺點在于制作相對粗糙,效果不佳。

  

  VR電影顯示效果

少部分公司會針對VR設(shè)備定制產(chǎn)出內(nèi)容,例如Oculus投資的Story工作室,通過實時渲染、或使用專業(yè)設(shè)備拍攝(如全景攝像機),這類影視資源質(zhì)量較高,但受成本限制,往往篇幅較短且產(chǎn)量低下。

游戲:調(diào)查顯示,目前從事VR游戲開發(fā)的主要是小團隊,且有許多是從手游轉(zhuǎn)來,手游市場的激烈競爭已經(jīng)沒有小團隊太多的生存空間,因此VR被看做了全新的藍海。這些團隊做的內(nèi)容以游戲DEMO居多,從而配合VR設(shè)備廠商在展示方面的需要。

  

  VR游戲《The Deep》

也有一些公司會對VR設(shè)備進行定制開發(fā)大型游戲,如索尼Project Morpheus的護航游戲《The Deep》和國產(chǎn)VR社交游戲《極樂王國》。由于VR設(shè)備能帶來更為沉浸的體驗,因此很多人認為重度、高ARPU的游戲?qū)⒃赩R設(shè)備上有更多施展拳腳的空間。

科教:目前已有公司嘗試將VR技術(shù)引入科研、教育領(lǐng)域,開發(fā)專門的應(yīng)用程序。另有小部分已經(jīng)投入商用,如倫敦杜莎夫人蠟像館就引入了三星Gear VR頭盔,為游客提供虛擬現(xiàn)實體驗,穿越回過去與歷史人物會面。

  

  VR在科教領(lǐng)域

分發(fā)篇

手游市場的“渠道為王”讓許多公司在VR起步之初就將目光瞄準在了內(nèi)容分發(fā)上,尤其是手握VR硬件的公司。最具代表性的是Oculus Platform,可以理解為VR設(shè)備上的App Store,較為封閉,有許多優(yōu)質(zhì)的付費內(nèi)容。

  

  Oculus Platform

國內(nèi)公司如暴風科技,也針對旗下產(chǎn)品推出了VR市場。相比Oculus Platform而言顯得接地氣,有許多免費內(nèi)容可供體驗,但質(zhì)量參差不齊,后續(xù)有待提高。

另外,從VR設(shè)備支持主機/PC的角度說,網(wǎng)站也可以成為內(nèi)容分發(fā)的重要地帶,并且提供豐富內(nèi)容資訊的媒體在幫助廠商獲取用戶、輔助推廣營銷和品牌建設(shè)等方面也能發(fā)揮作用。

VR為什么這么火熱?

那么問題來了:VR為什么這么火熱?用戶看重的是什么、行業(yè)看中的又是什么?

數(shù)十年前,有一個議題曾引發(fā)了許多爭辯:大屏幕電視、“家庭影院”會不會讓電影院走向衰微?事實是,如今的電影行業(yè)正不斷創(chuàng)造令人咋舌的新紀錄,其背后的競爭力來源于兩個方面:1)大屏幕,影院屏幕帶來的畫面沖擊感遠非電視屏幕所能相比;2)內(nèi)容,有源源不斷的高質(zhì)量內(nèi)容產(chǎn)出。

從屏幕尺寸發(fā)展趨勢的角度說,VR代表了未來的走向,即“屏幕無界”。對于設(shè)備來說,由大到小、由重到輕是趨勢,但用戶為了滿足更好的視覺需求,會追求更大的顯示屏幕(不考慮攜帶、續(xù)航、價格等因素的情況下)。這也是為何影院的IMAX廳會讓人趨之若鶩,大屏手機層出不窮的原因。

  

  IMAX能帶來更加震撼的觀影體驗

但是,“更大的屏幕”與“設(shè)備由大到小、有重到輕”二者之間是存在著矛盾的,大屏幕就意味著體積、重量、能耗的增加以及便攜性的下降,家用液晶電視基本上等同于常用顯示器的極限尺寸,不會有多少人能在家里放個100寸的電視玩游戲,更不可能在外出時帶這么大的顯示器出門。畢竟科幻片中的虛擬投影或是僅有紙張厚度可折疊的顯示器在短期內(nèi)還很難實現(xiàn)。但VR設(shè)備卻能同時做到上述兩點:有相對小的體積、攜帶方便,顯示方面能覆蓋近乎全視覺范圍,繼而實現(xiàn)了屏幕無邊界理想狀態(tài)。

解決了屏幕大小的問題后,從內(nèi)容的角度而言,小屏幕所呈現(xiàn)的內(nèi)容是有限的,加上操作上的局限——這也就是為什么多數(shù)移動游戲只能“做減法”,從而導(dǎo)致深度上的先天不足。而“屏幕無界”的VR設(shè)備,它所能呈現(xiàn)的內(nèi)容的豐富度完全可以超越傳統(tǒng)PC和主機所配備的液晶顯示屏——內(nèi)容提供方可以設(shè)計出更為真實的體驗,讓玩家沉浸于其中。

同樣,IMAX之所以能廣受歡迎,核心競爭力在于電影的內(nèi)容通過IMAX能用更細致的展現(xiàn),更具沖擊力和代入感。由此來看,VR設(shè)備一旦普及,可能成為影院真正的威脅,以至于有網(wǎng)友已經(jīng)在猜想用VR設(shè)備看AV會是怎樣的體驗。

簡而言之,對于游戲行業(yè),VR設(shè)備能讓移動游戲在內(nèi)容深度上實現(xiàn)突破,并有望給遇到屏幕瓶頸的主機和PC帶來新生。對于傳統(tǒng)影視行業(yè),他們用怎樣的態(tài)度面對VR并不好揣測,但VR無疑能掀起一場革命。而這一切都得益于它所帶來的全新顯示模式。數(shù)字分析公司 Digi-Capital的一份報告指出,VR/AR產(chǎn)業(yè)到 2020年總估值將達 1500億美元。

  

  Digi-Capital數(shù)據(jù)

在如今的硬件領(lǐng)域,主機、PC、手機、平板已經(jīng)被巨頭壟斷,而智能手表、電視盒子等智能設(shè)備在應(yīng)用場景上有較大局限性。相比之下,VR設(shè)備作為顯示設(shè)備,其適用范圍可以涵蓋諸多領(lǐng)域,且市場尚在起步階段,格局未定,不論對硬件商、軟件商還是資本而言,將擁有更多的突圍機會。如果VR在未來幾年內(nèi)能迎來井噴,那現(xiàn)在能在風口站穩(wěn)的公司將有機會創(chuàng)造空前的成績。

  

  Chinajoy 2015上VR廣受關(guān)注

中青龍圖CEO楊圣輝在Chinajoy上的演講中如是說:“在硬件平臺上的一些變數(shù),可能會出來新的機會,比如VR,可能需要一些時間,我相信它一定會有爆發(fā)的那一刻……硬件層面的變遷,值得重視,因為手機游戲的起來,也是人們娛樂習慣從PC電腦遷移到手機上。硬件驅(qū)動、技術(shù)科技驅(qū)動整個產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展,是一個非常本質(zhì)性的狀況,越早關(guān)注越好。”

優(yōu)格資本創(chuàng)始合伙人鋒人院創(chuàng)辦者寇曉偉在Chinajoy期間也表示,VR是非常大的機會,下一步無論是投資的角度還是從孵化的角度,都會緊密地跟蹤,去做這方面的工作,“這個方面我覺得還是有很多機會,包括游戲以外的,教育、文化娛樂,機會很多。”寇曉偉說。

 

爆發(fā)為時尚早?VR還需要跨過這些坎

若說20年前任天堂在VB上的失敗,是因為“太過超前”“技術(shù)不成熟”這些原因,那么20年后,VR在科技領(lǐng)域引領(lǐng)風騷的當下,是否就迎來了爆發(fā)的時機了呢?17173手游網(wǎng)認為,依然有幾道必須跨越的坎擺在面前。

先有雞還是先有蛋?這是個問題

相比硬件商在VR設(shè)備上的大力追捧和投入,內(nèi)容提供商顯得冷靜許多,目前大多數(shù)都保持著觀望態(tài)度——雖然他們通常會表示對VR的看好。背后的理由很簡單,對于VR這樣一個市場還有待完善的新興領(lǐng)域,在內(nèi)容研發(fā)上進行大量投入,很難保證令人滿意的回報率。

VR設(shè)備上并不缺少內(nèi)容,但大量的轉(zhuǎn)制品往往表現(xiàn)粗糙,在沉浸度上難以令人滿意。尤其是國產(chǎn)VR設(shè)備,由于行業(yè)尚無統(tǒng)一標準,VR廠商們往往各自為政,機型令人眼花繚亂,體驗效果也是參差不齊,讓玩家和開發(fā)者都倍感頭疼,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容缺失也就成為了VR的硬傷。

  

  一款VR游戲的效果

西山居副總裁、《劍網(wǎng)3》制作人郭煒煒在接受17173手游網(wǎng)采訪時說:“內(nèi)容渠道商永遠是后行的……現(xiàn)在VR的標準都還沒確定,我為誰的VR做?即使標準統(tǒng)一了,支付渠道、售賣方式能否緊跟著完善?即便這些完善了,VR設(shè)備的出貨量能不能保證到世界級?因為如果有1200萬臺的VR設(shè)備,我的游戲用戶可能只有200萬,我還要承擔巨大的開發(fā)成本。”郭煒煒表示,“因此要觀望,抓住合適時機殺進去。這也是為什么國內(nèi)的端游大廠此前在手游上都會相對慢一些的原因。”

  

為Project Morpheus研發(fā)《The Deep》的工作室SCEE的另一款作品《The London Heist》Demo截圖,但類似這樣的高質(zhì)量游戲在目前的VR設(shè)備上還是鳳毛麟角。

優(yōu)質(zhì)內(nèi)容帶動硬件銷量、還是硬件普及帶動內(nèi)容發(fā)展?這似乎是個先有雞還是先有蛋的問題。相比之下,索尼的Project Morpheus似乎更具優(yōu)勢,有了PS4和第三方合作伙伴作為“撐腰”,Morpheus在內(nèi)容及優(yōu)化方面的底氣更足,從Chinajoy 2015上展出的多款VR游戲來看,Morpheus也是效果表現(xiàn)數(shù)一數(shù)二的。

VR其實很燒硬件,而國內(nèi)在走山寨機的老路?

從國內(nèi)的VR設(shè)備來看,許多廉價設(shè)備并不能帶來令人滿意的體驗,反而讓許多用戶感到失望。有業(yè)內(nèi)人士對手游網(wǎng)評論說:“目前國內(nèi)大量的廉價VR設(shè)備很容易讓人聯(lián)想到幾年前的山寨機產(chǎn)業(yè)興起時的情景,存在著大量依靠著粗糙模仿和低價來爭取市場的山寨公司,這些公司并無核心技術(shù)積累,甚至有一些只是為了騙資本,因為硬件賣出了也沒有內(nèi)容支撐。雖然對VR談泡沫還太早,但苗頭已經(jīng)存在。”

國內(nèi)廠商推出的僅售幾百元、甚至幾十元的VR眼鏡,給用戶乃至行業(yè)都形成了一個錯覺:VR的門檻并不高。但恰恰相反,VR不論在硬件配置還是內(nèi)容質(zhì)量上,都有著更高的要求。

  

  廉價VR設(shè)備層出不窮

以手機為例,目前主流的1080p分辨率屏幕已經(jīng)是高清,但放到VR設(shè)備上,用戶就能感受到很明顯的顆粒感。有專業(yè)人士指出,VR設(shè)備理論上需要4K以上分辨率,才能較好地消除顆粒感。在屏幕刷新率方面,120HZ是讓VR設(shè)備中呈現(xiàn)的畫面接近現(xiàn)實的及格線,過低的刷新率容易造成畫面延遲和暈眩——這些對軟硬件來說都是極高的門檻。除此之外,VR設(shè)備的重量、可視角度等也都考驗著廠商的技術(shù)實力。

  

  VR的佩戴舒適度和畫面顯示效果都是尚待業(yè)界解決的問題

即便像索尼Morpheus這樣由大廠推出的設(shè)備,在表現(xiàn)上也并不完美,擺脫不了顆粒感與佩戴后容易產(chǎn)生的眩暈感——前者讓畫面打折扣而顯得不真實,后者影響舒適度與佩戴時長——兩者都有悖于VR設(shè)備“沉浸式體驗”的理念,這也是行業(yè)需要共同解決的問題。

從科幻到現(xiàn)實,從1957到2015,VR設(shè)備的發(fā)展被許多人形容為是“將夢變?yōu)楝F(xiàn)實”的過程,盡管還存在不足,還面臨坎坷,我們依然有理由期待VR將有光明的未來,畢竟每項科技都是這樣一路跌撞走來,漸漸成長的。在2016年,Oculus Rift和索尼Project Morpheus也將迎來市場的真正檢閱,這兩款VR設(shè)備在真正面世之后能否帶來驚喜的成績?我們不妨拭目以待。