VR游戲如何進(jìn)軍日本市場?彌合文化鴻溝是關(guān)鍵

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
自1990年以來,受到VR啟發(fā)的視頻游戲經(jīng)歷了長足的發(fā)展,如今市場上的游戲相比當(dāng)初無論在畫面質(zhì)量和玩法上都有了翻天覆地的變化,其中日本和歐美是推動游戲行業(yè)發(fā)展兩大主力市場,現(xiàn)在也依然是VR游戲市場的中堅(jiān)力量。時(shí)至今日,如恐怖游戲《玩具熊的五夜后宮:Help Wanted》、節(jié)奏動作FPS《Pistol Whip》這樣的VR游戲無論在氛圍塑造還是玩法上都已經(jīng)十分令人著迷。
上個(gè)月中旬舉辦的Facebook Connect大會中曾提到,日本已經(jīng)成為最大的VR游戲市場之一,同時(shí)這一市場還在持續(xù)增長。日本的VR游戲也在源源不斷的輸送到世界各地VR游戲玩家的手中,幾乎每天Oculus都在推出日本研發(fā)的Quest 2平臺新游戲。
但是如何讓日本玩家接受外國研發(fā)的VR游戲呢?來自日本Psychic VR Lab的產(chǎn)品經(jīng)理Kyohei Mizutani有自己的理解。
Mizutani表示,過去大多數(shù)外國研發(fā)的VR游戲并沒有針對日本市場做好本地化,而自從Quest VR一體機(jī)發(fā)布以來,能夠適應(yīng)日本市場的外國游戲有了大幅度的增長。大多數(shù)日本玩家并不精通英語,因此本地化的工作對于游戲能否在日本市場取得良好的成績至關(guān)重要。
除了語言,日本人還有一些不同其他市場的“口味”。日本人更喜歡擁有獨(dú)特世界觀以及迷人角色的VR游戲,這一點(diǎn)與西方玩家有稍許不同,原因出自日本人對VR的獨(dú)特理解。
對于許多日本人來說,VR更多的是一種“對現(xiàn)實(shí)的補(bǔ)充”。換句話說,VR對于很多日本人來說并不是完整的創(chuàng)作出一個(gè)虛擬化了的現(xiàn)實(shí),而是要能夠體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)中無法體驗(yàn)的東西。日本有獨(dú)特的動漫和游戲文化,對于很多日本人來說,動漫和游戲意味著逃離現(xiàn)實(shí)進(jìn)入一個(gè)幻想的世界,在這個(gè)幻想的世界里,你可以成為任何東西或是任何人。
在歐美市場,VR玩家塑造自己的化身時(shí)通常會塑造成貼近現(xiàn)實(shí)的樣貌,但是在日本,VR玩家塑造自己的化身時(shí)則通常會讓其在身高體型以及外觀特征上與自己有著較大的差異。這可能是因?yàn)闅W美市場的玩家將VR視為對于現(xiàn)實(shí)世界的模擬,而日本玩家則希望通過VR成為與自己大不相同的另一個(gè)角色。
《頭號玩家》中的綠洲非常貼近日本人理想中的VR世界,許多日本人喜歡玩游戲是因?yàn)榭梢允褂迷S多獨(dú)特的角色。例如《Beat Saber》這樣的音樂游戲因?yàn)镸R視頻在各大視頻網(wǎng)站和社交媒體大火了一把,但在日本的視頻網(wǎng)站和社交媒體上,各類獨(dú)特的虛擬化身玩《Beat Saber》的視頻要比真人出鏡的視頻數(shù)量多得多。
所以對于VR游戲來說,想要打入一個(gè)地方市場,了解對方的地區(qū)文化并做好本地化工作是通向成功道路上必不可少的一個(gè)步驟。

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