東半球VR報告:一場必勝的持久戰(zhàn)

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

談及虛擬現(xiàn)實,總是伴隨無數(shù)的專有名詞和春筍般的創(chuàng)業(yè)公司,與其追蹤無盡的概念而迷失,不如從頭梳理,看清本質(zhì)。為此,我們基于一系列調(diào)研,概括成文,核心結(jié)論包括:

1)技術(shù)路徑:供給端,產(chǎn)品呈現(xiàn)依賴于技術(shù)開關(guān)(刷新率、分辨率、延遲、計算能力等)的打開,領(lǐng)先廠商基本達標;需求端,亟待殺手級應用激活,大概率出現(xiàn)在游戲領(lǐng)域。未來更大市場規(guī)模的爆發(fā),依賴于技術(shù)瓶頸的突破,關(guān)鍵在于暈眩的解決、行業(yè)標準的建立。以上均需要多產(chǎn)業(yè)、多場景的復雜融合,決定了VR將成為持久戰(zhàn)。

2)市場前瞻:不高估未來兩年的變化,也不低估未來十年的變化。伴隨面向消費市場的硬件和內(nèi)容的批量上市,2016年VR迎來小爆發(fā);預計到2020年,全球頭戴VR設(shè)備年銷量將達4000萬臺左右,市場規(guī)模約RMB400億元,加上內(nèi)容服務和企業(yè)級應用,市場容量超過千億元;長期來看,萬億可期。

3)產(chǎn)品形態(tài):硬件方面,VR頭戴設(shè)備可分為VR頭盔(+PC)、眼鏡(+手機)、一體機(獨立使用),其中VR眼鏡將成近期主流,未來向一體機演化;內(nèi)容方面,視頻成為標配,游戲成為未來,應用分發(fā)成為入口。

4)投資建議:我們認為虛擬現(xiàn)實是場必勝的持久戰(zhàn),但目前仍處于風險較高的VC階段,對二級市場的標的不做個股推薦,投資人可以參考以下邏輯:1、研究和跟蹤次序上,先國外、后國內(nèi),先一級市場、后二級市場;2、具體行業(yè)建議關(guān)注三個領(lǐng)域:(1)技術(shù)領(lǐng)先的VR眼鏡/頭盔廠商,相關(guān)公司有暴風科技、聯(lián)絡(luò)互動、樂相科技、焰火工坊等;(2)能力可以向VR復制的成熟行業(yè),以元器件、游戲廠商、影視內(nèi)容廠商為代表;(3)VR企業(yè)級應用廠商,目前以創(chuàng)業(yè)公司為主。

一、虛擬現(xiàn)實:永恒時空,無限可能

1.1、虛擬現(xiàn)實簡介

1.1.1、定義:知覺上傳,虛擬世界

虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR),即利用計算機技術(shù)模擬產(chǎn)生三維的虛擬世界,讓使用者及時、沒有限制地感知虛擬空間內(nèi)的事物。VR利用視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺等對人體進行全方位欺騙,達到讓使用者“身臨其境”的效果。

VR有三個核心特征:沉浸感、交互性、想象力(詳見附錄一)。其中沉浸感是虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)最基本的特征,即讓人脫離真實環(huán)境,沉浸到虛擬空間之中,獲得與真實世界相同或相似的感知。

1.1.2、歷史:始于1960,并不新奇

歷史上經(jīng)歷了三次VR熱潮:第一次源于1960年代,確立了VR技術(shù)原理;第二次發(fā)生在1990年代,VR試圖商業(yè)化但未能成功;目前正處于第三次熱潮前期,以Facebook 20億美元收購Oculus為標志,全球范圍內(nèi)掀起了VR商業(yè)化普及化的浪潮。(詳見附錄二)

 

1.1.3、使用場景:2B、2C總相宜

我們認為,虛擬現(xiàn)實的使用場景可以按消費級市場和企業(yè)級市場劃分,消費級市場集中在視頻、游戲場景,企業(yè)級市場則主要在軍事、醫(yī)療、建筑、教育等場景。

 

消費級市場:視頻和游戲是虛擬現(xiàn)實的橋頭堡。2014年,影視作品開始登陸虛擬現(xiàn)實平臺,《星際穿越》在全美四家影院推出Oculus Rift虛擬現(xiàn)實頭盔特別版,讓觀眾融入浩瀚無邊的太空旅行;圣迭戈國際動漫展上,《環(huán)太平洋》和《X戰(zhàn)警:逆轉(zhuǎn)未來》通過Oculus Rift讓觀眾欣賞片段。今年,第一部完全使用VR攝影機拍攝的長篇電影在巴爾的摩開拍;北京蘭亭數(shù)字科技有限公司制作的中國第一部VR電影《活到最后》也將于今年完成。

游戲領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實帶來的沉浸感使得玩家們體驗逼真:射擊游戲中,槍林彈雨置身戰(zhàn)場,子彈迎面躲避不及;恐怖游戲中,幽閉空間后脊發(fā)涼,血腥面孔失身驚叫。Oculus Rift更搭配Feelreal配件:加熱、冷凍、噴霧、震動……系列裝置打造雷霧風電,臨場無極限。

企業(yè)級市場:虛擬現(xiàn)實應用廣泛,其中軍事訓練相當成熟。軍事仿真訓練是虛擬現(xiàn)實最主要的應用場景之一,細分類別有特殊環(huán)境仿真操作、大型機械仿真培訓、軍事模擬沙盤、室內(nèi)射擊仿真訓練等;此外,在建筑、教育、設(shè)計、醫(yī)療、展覽等領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實已有一定程度的應用,且基于行業(yè)獨特場景, VR設(shè)備有望率先普及。

 

由于VR的理論基礎(chǔ)非常成熟、相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈日趨完備,我們想象:終極形態(tài)下,虛擬現(xiàn)實將提取人類全部知覺上傳到虛擬場景,最終實現(xiàn)虛實不分的極致體驗。屆時,虛擬現(xiàn)實將造就無數(shù)數(shù)字世界。在這些數(shù)字永恒時空里,我們可以用另一種身份存在,過另一種生活,一切的想象皆可“成真”,人類的精神實現(xiàn)不朽……

1.2、產(chǎn)業(yè)鏈解構(gòu)

我們判斷:VR相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈已準備就緒,即將迎來消費市場的快速發(fā)展。

1.2.1、基本原理:古老光學與現(xiàn)代信息技術(shù)的結(jié)合

虛擬現(xiàn)實技術(shù)是虛擬場景系統(tǒng)、知覺管理系統(tǒng)和用戶之間的多重信號傳導,使用戶融入虛擬場景。計算機完成虛擬場景的設(shè)計、制作,VR設(shè)備實現(xiàn)用戶的知覺反饋,這是虛擬現(xiàn)實的內(nèi)容輸入;用戶接收知覺信號并通過捕捉設(shè)備將用戶知覺輸入計算機,完成場景響應,這是用戶的信號輸出;知覺管理系統(tǒng)將信號在虛擬場景系統(tǒng)和用戶之間不斷傳導,形成完整的信號閉環(huán)。

現(xiàn)今VR設(shè)備的光學原理,與1960年Morton Heilig提出的并無二致,即利用人體左右眼視覺差,通過光學鏡片的光路設(shè)計,讓左右分屏格式的內(nèi)容在人眼視網(wǎng)膜處形成圖像疊加,形成立體體驗。分屏格式的全景圖像,需要專門的拍攝設(shè)備和拼接算法。

1.2.2、產(chǎn)業(yè)鏈:準備就緒,亟待激活

 

基于虛擬現(xiàn)實基本原理,我們構(gòu)建虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈全景圖。主機、系統(tǒng)、應用和內(nèi)容構(gòu)成了核心組成部分。目前,虛擬現(xiàn)實的產(chǎn)業(yè)配套已準備完成,將有力地支持VR行業(yè)進入快車道。(詳見附錄三)

 

1.3、VR、AR與MR

1.3.1、產(chǎn)業(yè)化次序:VR→AR→MR

增強現(xiàn)實(Augmented Reality,簡稱AR),是將計算機生成的虛擬物體或提示信息疊加到真實場景中,從而增強用戶對現(xiàn)實世界的感知,代表性產(chǎn)品是Google Glass。如果說VR是把人從精神上送到一個虛擬世界;AR則是增加信息,為的是在現(xiàn)實世界里更好地導航。相比虛擬現(xiàn)實,增強現(xiàn)實與真實世界的聯(lián)系并未切斷,交互方式更加自然。而當我們將現(xiàn)實和虛擬世界合并,產(chǎn)生新的可視化環(huán)境,就是混合現(xiàn)實(Mixed Reality,簡稱MR)。MR使物理和數(shù)字對象共存于新的可視化環(huán)境,并實時互動。

從技術(shù)實現(xiàn)難度上,VR<AR<MR,所以VR最早爆發(fā),然后依次是AR和MR。

1.3.2、增強現(xiàn)實:短期難以突破技術(shù)瓶頸

增強現(xiàn)實(AR)使用便捷、場景豐富、前景廣闊,但短期難以突破技術(shù)瓶頸,爆發(fā)將晚于VR。AR三大技術(shù)瓶頸分別為:

硬件瓶頸。AR對計算能力的要求比VR高一個數(shù)量級,目前的CPU、GPU無法支持,更無法保證在輕便的硬件上實現(xiàn)足夠的計算速度、存儲空間、傳輸速率和續(xù)航能力。

圖像技術(shù)瓶頸。圖像識別技術(shù)不成熟,特別在復雜圖形、動態(tài)圖像、特殊場景(如夜間)等方面,信息篩選、識別的正確率和精確率均較低,遠不足以支撐一款消費級產(chǎn)品;實時三維建模技術(shù)缺乏:需要以圖像識別技術(shù)作為基礎(chǔ),僅處于實驗室階段;精確定位技術(shù)誤差大:遠未到商用階段。

數(shù)據(jù)瓶頸。在現(xiàn)實環(huán)境中實現(xiàn)無差別圖像視頻識別需要極其龐大的數(shù)據(jù)規(guī)模,如一條街道上,需要街景、人臉、服裝等各種數(shù)據(jù);目前數(shù)據(jù)的采集、存儲、傳輸、分析技術(shù)都有需要解決的難題:僅海量數(shù)據(jù)的清洗、錄入,本身就是浩瀚的工程。

 

另外,參考Garter技術(shù)成熟度曲線(下圖),VR處于“光明期”門口,將早于AR爆發(fā),也遠遠領(lǐng)先于許多當下時髦的技術(shù)。

Google、Microsoft、Apple等科技巨頭的AR項目,或已經(jīng)關(guān)閉,或無法給出產(chǎn)品上市日期。其中,著名的Google Glass項目已于今年1月19日關(guān)閉;微軟CEO Satya Nadella最近暗示,其AR產(chǎn)品HoloLens距消費者版可能還需五年。

 

二、產(chǎn)業(yè)發(fā)展:供需交匯,萬億伊始

虛擬現(xiàn)實的發(fā)展:供給端,產(chǎn)品呈現(xiàn)依賴于技術(shù)的成熟,目前初顯雛形;需求端,等待殺手級應用激活,大概率出現(xiàn)在游戲領(lǐng)域;未來更大市場規(guī)模的爆發(fā),依賴于技術(shù)瓶頸的突破,取決于暈眩的解決、行業(yè)標準的建立,困于多產(chǎn)業(yè)、多場景的復雜融合,VR將成持久戰(zhàn)。

此后,進入“VR+行業(yè)”階段,相對成熟的VR技術(shù),與電商、旅游、體育、社交結(jié)合,形成全新的消費場景和商業(yè)形態(tài),接近Facebook CEO扎克伯格(Mark Elliot Zuckerberg)所說的“下一個計算平臺”;更進一步,VR可以創(chuàng)造出逼真的“虛擬世界”,成為人們生活的一部分;最終,無數(shù)個虛擬世界相互打通,最大程度實現(xiàn)生活的虛擬化。隨著AI(人工智能)技術(shù)進步,“VR+AI”將創(chuàng)造出科幻級的虛擬世界,給予消費者想要的一切。

 

2.1、供給端,產(chǎn)品呈現(xiàn)依賴于技術(shù)的成熟

2.1.1、資本助推下,VR行業(yè)完成冷啟動

雖然目前VR產(chǎn)品的體驗仍有很多局限,還不足以進入消費市場;但投資機構(gòu)普遍重視、企業(yè)研發(fā)極其活躍,已經(jīng)完成從無到有的冷啟動。

2014年末VR領(lǐng)域風投規(guī)模已達8億美金(還不包括Facebook收購Oculus的20億美元),相比2013年出現(xiàn)暴漲,市場對VR的關(guān)注度已然引爆。

與風投增長相對應,VR產(chǎn)品的研發(fā)更新也愈發(fā)加速,國外如Oculus Rift、三星Gear VR、索尼PlayStation VR都將陸續(xù)在今年下半年到明年推出,VR產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)均有企業(yè)布局;國內(nèi)市場如火如荼,已經(jīng)出現(xiàn)數(shù)百家專注于VR的創(chuàng)業(yè)公司,大公司高度重視而且部分已經(jīng)啟動研發(fā),國內(nèi)VR先行者暴風科技旗下暴風魔鏡已經(jīng)迭代至第三代,9月份推出個人VR制作設(shè)備“暴風魔眼”,預計年底推出魔鏡4和VR一體機。

2.1.2、產(chǎn)品迭代下,關(guān)鍵技術(shù)成型

VR技術(shù)包括四項關(guān)鍵指標,領(lǐng)先廠商已經(jīng)達標,VR技術(shù)趨于成熟。這四項指標為:屏幕刷新率、屏幕分辨率、延遲和設(shè)備計算能力。目前高通驍龍820已經(jīng)上市,19.3ms內(nèi)的延遲已經(jīng)可以達到;90Hz和2K屏幕已進入市場,可以提供基礎(chǔ)級VR產(chǎn)品體驗。同時,其他方面的技術(shù)如輸入設(shè)備在姿態(tài)矯正、復位功能、精準度、延遲等方面持續(xù)改善;傳輸設(shè)備提速和無線化;更小體積硬件下的續(xù)航能力和存儲容量不斷提升;配套系統(tǒng)和中間件開發(fā)完善。

 

2.2、需求端,亟待殺手級應用激活

目前VR硬件已滿足基本體驗,殺手級應用的出現(xiàn)可快速激活需求市場。一款殺手級應用可引爆局部市場,形成供需兩旺的良性循環(huán)。VR爆發(fā)的催化劑,如《阿凡達》之于3D電影,《憤怒的小鳥》之于觸屏手機,語音信息之于微信。VR消費市場殺手級應用大概率首先見于游戲,而視頻則是標配。

早期殺手級應用的出現(xiàn),甚至無需等待技術(shù)完全成熟,而出現(xiàn)在特定場景、特定硬件和特定條件下。只要應用的體驗足夠驚艷,能激發(fā)持續(xù)消費欲,就會刺激供需兩端的爆發(fā)性增長,推動全產(chǎn)業(yè)的良性循環(huán)。不夸張地說,一個殺手級應用改變一切。

 

2.3、2016年VR供需交匯,迎來一輪小爆發(fā)

虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品全面進入消費市場的條件已經(jīng)比較成熟,明年全球?qū)⒂璙R行業(yè)小爆發(fā):VR系統(tǒng)、硬件、應用都將躍上一個臺階;而這輪爆發(fā)傳導至國內(nèi),預計會在明年下半年到后年。

首先,VR系統(tǒng)越發(fā)成熟。其實,目前Windows、Android系統(tǒng)已經(jīng)能夠較好地支持VR的軟硬件、提供較好的體驗,支撐消費級應用,而Google、Oculus、Razer還都在開發(fā)VR專用系統(tǒng)。

其次,核心技術(shù)將于明年普及。明年將有更多廠商和設(shè)備能夠在核心技術(shù)參數(shù)上達到VR級,這是硬件和應用在消費市場爆發(fā)的必要條件。

再次,世界主流的VR硬件都將推出消費者版本。到目前為止,全球體驗最好的VR硬件,包括Oculus Rift、三星Gear VR、Value&HTC Vive和索尼PlayStation VR,都僅推出了開發(fā)者版本,而這四大產(chǎn)品都將在今年年底至明年推出消費者版,這將直接引爆消費市場和應用開發(fā)者群體。

最后,VR內(nèi)容的數(shù)量和質(zhì)量都將在明年得到質(zhì)的提升。當前VR內(nèi)容極為短缺:影視內(nèi)容以短片和UGC為主,游戲幾乎全是DEMO。目前已經(jīng)有大量內(nèi)容公司投入VR內(nèi)容的開發(fā)制作,預計明年會有數(shù)十款精品VR游戲,若干部完整的VR電影,以及非常豐富的VR視頻,這是質(zhì)的提升。基于這些內(nèi)容,VR設(shè)備的普及率和活躍率將得到堅實保障。

2.4、暈眩的解決和行業(yè)標準的建立

2.4.1、暈眩既是首要痛點,也是關(guān)鍵拐點

縱觀VR產(chǎn)業(yè)鏈條,問題突出體現(xiàn)為:沉浸不足、暈眩難除,其中,暈眩是VR用戶的首要痛點,目前設(shè)備普遍易造成用戶身體不適。由于造成暈眩的原因非常復雜(詳見附錄四),短期內(nèi)難以完全消除,解決暈眩非朝夕之功——反過來講,暈眩基本消除之時將是未來VR的關(guān)鍵拐點,踏過拐點后將迎來一輪大爆發(fā)。

2.4.2、VR是一場持久戰(zhàn)

相對于計算機、智能手機,虛擬現(xiàn)實將二維世界提升到三維世界,操控和交互方式更加擬人化、復雜化。體現(xiàn)在:(1)產(chǎn)品從二維世界到三維虛擬世界,多出一個維度意味著重構(gòu)一個新的產(chǎn)業(yè)。舉例來說,傳統(tǒng)視頻(包括3D視頻)給用戶呈現(xiàn)二維影像,所有用戶得到一致體驗,但VR視頻支持用戶變動位置、切換視角,所以用戶永遠不會看到同一支VR視頻,這對于導演、編劇、攝像、演員是個全新的命題;(2PC主流操控方式是鼠標+鍵盤,智能手機主流操控方式是觸屏,但是VR的價值在于盡可能實現(xiàn)操控方式擬人化,理論上包括真實世界中的所有操控方式,每類操控方式又有不同的技術(shù)路線,其復雜性遠超PC和手機。

擬人化要求復雜的操控環(huán)境,使得內(nèi)容開發(fā)商難以一一適配,只有行業(yè)標準統(tǒng)一后市場才能進入快車道。目前VR行業(yè)沒有標準、各廠商各行其是,僅操控方式就包括傳統(tǒng)操控(PC、手機)、遙控器、手柄、體感設(shè)備、跑步機、座椅、方向盤、麥克風等,每種操控方式又有多家廠商產(chǎn)品,無論是頭戴設(shè)備廠商還是內(nèi)容廠商,需要廣泛適配市面上的這些操控設(shè)備,如果沒有統(tǒng)一的行業(yè)標準,行業(yè)的混亂局面難以想象。不管是龍頭企業(yè)發(fā)起的行業(yè)標準,還是國家主導的行業(yè)標準,都需要較長的周期。VR行業(yè)標準的產(chǎn)生時間和質(zhì)量,決定著VR行業(yè)的發(fā)展進程,也再次昭示VR產(chǎn)業(yè)的成功不會是速戰(zhàn)速決,而是一場持久戰(zhàn)。

 

2.5、產(chǎn)業(yè)規(guī)模2020年超千億,萬億可期

下表引用了多家專業(yè)研究機構(gòu)對VR行業(yè)的預測。預計到2020年,全球頭戴VR設(shè)備年銷量會達4000萬臺,硬件市場規(guī)模至少¥400億元,加上內(nèi)容、企業(yè)級市場,將是千億以上;長遠看,VR產(chǎn)業(yè)規(guī)模萬億可期。

 

三、產(chǎn)品形態(tài):硬件先行,內(nèi)容居奇

3.1、眼鏡是當下,一體機是未來

VR頭戴設(shè)備(眼罩)主要分為三種:眼鏡、頭盔、一體機。我們粗略地將搭配手機使用的稱為VR眼鏡,搭配其他主機(PC、游戲機)使用的稱為VR頭盔,不需要搭配主機就可以獨立使用的稱為VR一體機。

 

3.1.1、VR頭盔:有望成企業(yè)級市場主流

因為PC的局限,VR頭盔也不太可能成為2C市場大規(guī)模普及的設(shè)備,典型代表如Oculus Rift

一是PC端流量向移動端轉(zhuǎn)移、PC產(chǎn)業(yè)鏈老化,導致VR頭盔的周邊配件和開發(fā)資源薄弱。2010年之后的移動化浪潮極大沖擊了PC產(chǎn)業(yè)鏈,尤其是PC端的程序開發(fā)生態(tài)。目前,PC端程序開發(fā)基本拋棄了C/S架構(gòu),而幾乎全部采用B/S架構(gòu),僅剩的基于C/S架構(gòu)的客戶端軟件行業(yè)也大多處于停滯和萎縮之中,VR頭盔所需要的PC產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)嚴重老化,提供不了豐富的產(chǎn)品、技術(shù)、人才支撐,與移動端開發(fā)環(huán)境差距巨大。

二是頭盔+PC”的使用場景局限性,頭盔在2C場景近似一款家用游戲機。VR頭盔需要屏蔽真實視覺,并處于PC主機一定距離之內(nèi),所以VR頭盔的標準使用場景是室內(nèi),便利性差,實質(zhì)上是一款家用游戲機。而在全球范圍內(nèi),家用游戲機推出第三年的銷量僅在400萬臺左右,是個相對窄眾的產(chǎn)品;在國內(nèi)家用游戲機接受度更差。

但因為企業(yè)級客戶對計算能力要求高、使用便捷性要求低,頭盔會成為B端市場的主流設(shè)備。

VR頭盔中,全球性能較優(yōu)的產(chǎn)品有三款:Oculus Rfit、Sony PlayStation VRHTC Vive,其中PlayStation VR只支持SonyPS4游戲機。Avegant Glyph采用視網(wǎng)膜成像,獨樹一幟;樂相科技的Deepoon,是國內(nèi)性能最接近Oculus的產(chǎn)品。

 

3.1.2、VR眼鏡:最具性價比的2C市場選擇

由于智能手機性能持續(xù)快速提升,移動開發(fā)環(huán)境非常成熟和活躍,加上VR眼鏡低成本帶來價格優(yōu)勢,我們判斷眼鏡將是未來幾年VR頭戴設(shè)備的主流形態(tài)。剛剛于924日發(fā)布的第二代三星Gear,售價僅99美元,遠低于VR頭盔。

VR眼鏡中,針對手機專款專用的VR眼鏡可以提供更優(yōu)體驗。實現(xiàn)高沉浸感需要VR眼鏡和手機高度兼容,甚至要求一體開發(fā);通用VR眼鏡無法提供優(yōu)秀體驗,僅起到教育市場的作用。

當前性能最好VR眼鏡的是三星Gear,僅可與三星品牌的旗艦手機搭配使用,包括Galaxy S6S6 Edge、S6 Edge+ 以及Note 5。三星Gear與相應手機一體化開發(fā),所以高度兼容、性能卓越。目前國內(nèi)最為多見的VR眼鏡,是兼容所有智能手機的通用產(chǎn)品。

3.1.3VR一體機:目前最不成熟,未來有望成為主流

作為頭戴設(shè)備,輕便是用戶持續(xù)使用的基本條件;而作為一體機,需要將顯示模塊、計算模塊、存儲模塊、電源模塊全部集成到設(shè)備中。性能要求越高、設(shè)備體積和重量越大。所以對于一體機來說,輕便性能難以兼顧,而且價格較高。這也導致一體機不會成為近期的主流產(chǎn)品,世界主流VR廠商目前都還沒有推出一體機。

但我們相信,隨著技術(shù)進步和元件微型化,VR一體機將在性能、輕便上實現(xiàn)兼顧,而且以低于頭盔、高于眼鏡的價格贏得廣泛用戶。

 

3.2、應用分發(fā)是入口,影視視頻是標配,游戲最易貨幣化

3.2.1、應用分發(fā):連接VR硬件、內(nèi)容的紐帶

由于處于投入期,整個VR內(nèi)容行業(yè)都附著在VR硬件產(chǎn)業(yè)上。在早期,VR內(nèi)容不具備盈利條件,所以內(nèi)容公司動力不足;相反,VR硬件公司為了教育市場,必須有內(nèi)容支撐才能提供完整體驗,所以目前是硬件行業(yè)推動內(nèi)容建設(shè)。例如領(lǐng)軍者Oculus收購游戲代碼引擎RakNet3D場景技術(shù)公司Surreal Vision、成立電影工作室Story Studio,陸續(xù)推出標桿式VR電影短片《Lost》、《Henry》、《Help》等,做了整個產(chǎn)業(yè)鏈該做的事。國內(nèi)的暴風科技、3Glass、樂蝸等也包攬了應用分發(fā)、視頻、游戲等環(huán)節(jié),其中應用分發(fā)普遍自建平臺,而視頻游戲內(nèi)容多是網(wǎng)絡(luò)下載和對外合作,少部分自主研發(fā)。

隨著VR頭戴設(shè)備的普及,VR內(nèi)容分發(fā)將獨立發(fā)展,最終成為行業(yè)入口。隨著行業(yè)逐漸發(fā)展、內(nèi)容日趨豐富、版權(quán)趨于規(guī)范,用戶在一家硬件公司獲得的內(nèi)容將非常有限,而硬件公司做應用分發(fā)則更加不經(jīng)濟和不效率,所以VR應用分發(fā)會逐漸成為一個獨立產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié),而覆蓋更多頭戴設(shè)備和用戶的平臺將掌握這一行業(yè)入口。我們分析搭配手機使用的VR眼鏡會成為近期的主流設(shè)備,所以掌握VR應用分發(fā)話語權(quán)的,有可能是主流手機廠商,或者廣泛兼容各型手機的應用分發(fā)平臺。

 

3.2.2、影視視頻:需要專門拍攝制作

按照視角不同,廣義的VR視頻分為三類:影院效果視頻、全景視頻、狹義VR視頻。影院效果視頻,是讓用戶沉浸到虛擬電影院環(huán)境中,觀看虛擬銀幕上的影片,可以用傳統(tǒng)視頻直接轉(zhuǎn)碼、但應用范圍不廣;全景視頻,可以在拍攝角度上下左右360度任意觀看動態(tài)視頻,但用戶視角無法變化,目前應用最為廣泛;狹義VR視頻,用戶可以移動到視頻場景中的任何位置,并以該位置作為視角,上下左右360°觀看動態(tài)視頻,體驗最佳,但制作難度和成本都極高。

其中,只有影院效果VR視頻可以由傳統(tǒng)視頻轉(zhuǎn)碼而來,全景視頻和狹義VR視頻都需要專門的VR設(shè)備和技術(shù)拍攝制作。所以需要視頻制作環(huán)節(jié)大規(guī)模參與,前期的參與者為VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)公司、VR發(fā)燒友、硬件公司專門采購等。

 

 

按照內(nèi)容類型的不同,包括PGCProfessionally generated Content)、UGCUser generated Content)、影視劇、直播等。UGC/PGC因為制作門檻和成本很低、制作周期短,將成為用戶在虛擬現(xiàn)實設(shè)備中最為常見的內(nèi)容,題材例如短片、風景、廣告、AV等,但將在很長時間內(nèi)難以變現(xiàn);VR直播有望異軍突起,成為企業(yè)客戶經(jīng)常使用的傳播方式,且秀場VR直播、體育VR直播等預計將被越來越多的消費者所知曉。VR電影/電視劇成本高、周期長、數(shù)量稀缺,不會成為高頻的VR內(nèi)容。

VR電影成本高,以億元計;周期長,以年計;粘性差,一部電影通常只看一遍;而且VR電影初期產(chǎn)量極小。3D電影大發(fā)展10年后的2014年,全球也僅產(chǎn)出403D電影,3D產(chǎn)業(yè)至今也不溫不火;相比3D電影,VR電影的制作難度和成本有過之而無不及?;谙嗨圃?,我們判斷VR電影/電視劇的產(chǎn)量使之不可能成為用戶的高頻服務。

 

3.2.3、游戲:具備首先規(guī)模貨幣化的可能

目前VR游戲仍以Demo為主;但游戲行業(yè)已經(jīng)大舉秘密開發(fā),如同黑夜賽跑,明年出現(xiàn)數(shù)十款精品VR游戲不在話下。TVR時光機、超凡視幻、天舍文化等創(chuàng)業(yè)公司將目標鎖定在VR游戲上,并已經(jīng)推出產(chǎn)品;騰訊、網(wǎng)易、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界、盛大游戲、龍圖游戲、暴風科技、聯(lián)眾、銀河數(shù)娛、游族網(wǎng)絡(luò)等大量公司正在密切關(guān)注。

 

VR游戲?qū)儆谥囟?、窄眾應用,難成大眾消費品。一方面,VR頭戴設(shè)備較重,需要屏蔽真實視覺,標準使用場景是室內(nèi),便利性很差;另一方面,VR游戲應用很重,通需要占用較長的專用時間,而不太可能是碎片時間。所以VR游戲難以獲得手游那樣的普及率。

 

3.3、企業(yè)級應用將率先實現(xiàn)盈利

前文分析認為,VR市場正在進入快速成長期,但由于暈眩等技術(shù)瓶頸、沉重的使用場景,短期難以成為大眾消費品。與此同時,VR的企業(yè)級市場將快速發(fā)展,特別是在軍事、娛樂、設(shè)計、展覽、教育、醫(yī)療、旅游、工業(yè)等領(lǐng)域,因為行業(yè)客戶的使用場景單一、硬件要求不高、內(nèi)容需求簡單,且能夠承擔更高的購買成本。

例如,倫敦博物館、北京故宮等,都曾采用VR方案為觀眾提供虛擬的觀看體驗;身臨其境、樂客靈境等公司,整合現(xiàn)有VR軟件硬件產(chǎn)品打造娛樂解決方案,輸送給商場、公園、景區(qū)、游樂場等行業(yè)客戶。隨著VR市場逐漸成熟,行業(yè)應用有望成為率先盈利的細分領(lǐng)域。

 

四、VR行業(yè)投資建議

我們認為虛擬現(xiàn)實是一場必勝的持久戰(zhàn),但目前仍處于風險較高的VC階段,對二級市場的標的不做個股推薦,投資人可以參考以下投資邏輯:

1、從研究和跟蹤次序上,先國外、后國內(nèi),先一級市場、后二級市場;

2、具體行業(yè)建議關(guān)注三個領(lǐng)域:

1)技術(shù)領(lǐng)先的VR眼鏡/頭盔廠商,相關(guān)公司有暴風科技、聯(lián)絡(luò)互動、樂相科技、焰火工坊等;

2)能力可以向VR復制的成熟行業(yè),以元器件、游戲廠商、影視內(nèi)容廠商為代表;

3VR企業(yè)級應用廠商,目前以創(chuàng)業(yè)公司為主。

 

附錄一:VR的三個核心特征

VR有三個核心特征:沉浸感、交互性、想象力。

沉浸感是虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)最重要的基本特征。沉浸感就是讓人沉浸到虛擬的空間之中,脫離現(xiàn)有的真實環(huán)境,獲得與真實世界相同或相似的感知,并產(chǎn)生身臨其境的感受。為了實現(xiàn)盡可能好的沉浸感,虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)必須具備人體的感官特性,包括視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺等。其中,視覺是VR最重要的感知接口,因為人類獲取的信息70-80%來自視覺。

交互性就是通過硬件和軟件設(shè)備進行人機交互,包括用戶對虛擬環(huán)境中對象的可操作程度和從虛擬環(huán)境中得到反饋的自然程度。虛擬現(xiàn)實應用中,用戶將從過去只能通過鍵盤、鼠標與計算環(huán)境中的單維數(shù)字信息交互,升級為用多種傳感器(眼球識別、語音、手勢乃至腦電波)與多維信息的環(huán)境交互,逐漸與真實世界中的交互趨同。

想象力則是指用戶在虛擬世界中根據(jù)所獲取的多種信息和自身在系統(tǒng)中的行為,通過邏輯判斷、推理和聯(lián)想等思維過程,隨著系統(tǒng)的運行狀態(tài)變化而對其未來進展進行想象的能力。對適當?shù)膽脤ο蠹由咸摂M現(xiàn)實的創(chuàng)意和想象力,可以大幅度提高生產(chǎn)效率、減輕勞動強度、 提高產(chǎn)品開發(fā)質(zhì)量。以Oculus Rift頭盔為例,人們戴上它可以脫離現(xiàn)實環(huán)境,沉浸在虛擬的游戲場景中,而且可以通過設(shè)備進行一些人機交互,這些過程最終會對人的心理產(chǎn)生一些刺激或影響。

 

附錄二:虛擬現(xiàn)實的發(fā)展歷史

VR歷史上經(jīng)歷了三次熱潮,目前正處于第三次熱潮。

第一次熱潮發(fā)生在1960年代,科學家們建立了VR的基礎(chǔ)原理和產(chǎn)品光學構(gòu)造。1960年,電影攝影師Morton Heilig提交了一款VR設(shè)備的專利申請文件,專利文件上的描述是用于個人使用的立體電視設(shè)備。盡管這款設(shè)計來自于50多年前,但可以看出與Oculus Rift、Google Cardboard有著很多相似之處。1967年,Heilig又構(gòu)造了一個多感知仿環(huán)境的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)Sensorama Simulator,這也是歷史上第一套VR系統(tǒng),它能夠提供真實的3D體驗,例如用戶在觀看摩托車形式的畫面時,不僅能看到立體、彩色、變化的街道畫面,還能聽到立體聲,感受到行車的顛簸、撲面而來的風還能聞到花的芳香。1968年美國計算機圖形學之父Ivan Sutherlan在哈佛大學組織開發(fā)了第一個計算機圖形驅(qū)動的頭盔顯示器HMD及頭部位置跟蹤系統(tǒng),是VR發(fā)展史上一個重要的里程碑。進入80年代,VR相關(guān)技術(shù)在飛行、航天等領(lǐng)域得到比較廣泛的應用。

第二次熱潮發(fā)生在1990年代,這是一次如火如荼的商業(yè)化熱潮,但最終沒能獲得成功。1989Jaron Lanier首次提出Virtual Reality的概念,被稱為虛擬現(xiàn)實之父1991年,一款名為“Virtuality 1000CS”的設(shè)備出現(xiàn)在消費市場中,由于它笨重的外形、單一的功能和昂貴的價格,并未得到消費者的認可;但掀起了一個VR商業(yè)化的浪潮,世嘉、索尼、任天堂等都陸續(xù)推出了自己的VR游戲機產(chǎn)品。但這一輪商業(yè)化熱潮,由于光學、計算機、圖形、數(shù)據(jù)等領(lǐng)域技術(shù)尚處于高速發(fā)展早期、產(chǎn)業(yè)鏈也不完備,并未得到消費者的積極響應。但此后,企業(yè)的VR商業(yè)化嘗試一直沒有停止。

第三次熱潮源于2014Facebook 20億美元收購Oculus,VR商業(yè)化進程在全球范圍內(nèi)得到加速。2014326日,Oculus VRFacebook20億美元收購,再次引爆全球VR市場;三星、HTC、索尼、雷蛇、佳能等科技巨頭組團加入,都讓人看到了這個行業(yè)正在蓬勃發(fā)展;國內(nèi),目前已經(jīng)出現(xiàn)數(shù)百家VR領(lǐng)域創(chuàng)業(yè)公司,覆蓋全產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié),例如交互、攝像、現(xiàn)實設(shè)備、游戲、視頻等。今年暴風科技登陸創(chuàng)業(yè)板,成為虛擬現(xiàn)實第一股,吸引更多創(chuàng)業(yè)者和投資者進入VR領(lǐng)域。

 

附錄三:VR產(chǎn)業(yè)鏈研究

基于虛擬現(xiàn)實基本原理,我們構(gòu)建虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈全景圖。主機、系統(tǒng)、應用和內(nèi)容構(gòu)成了虛擬場景系統(tǒng)的核心組成部分,而各類捕捉和反饋設(shè)備則是知覺管理系統(tǒng)的主要架構(gòu),通過互聯(lián)網(wǎng)連接虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)。

基于知覺管理與虛擬場景兩大系統(tǒng),我們從知覺捕捉、知覺反饋、主機、系統(tǒng)、應用和內(nèi)容六大維度對虛擬現(xiàn)實的產(chǎn)業(yè)鏈進行解構(gòu):

a)知覺捕捉設(shè)備。在各類知覺中,目前視覺捕捉是絕對主流,聽覺、觸覺捕捉尚不成熟,嗅覺味覺捕捉還處于實驗室階段。視覺捕捉可以分為眼部追蹤、頭部追蹤、肢體動作(手勢等)捕捉、全身動作捕捉四種形式,不同的捕捉設(shè)備能夠提供不同的沉浸感體驗,也細分了捕捉設(shè)備市場。

b)知覺反饋。視覺是人類獲取信息的主要知覺系統(tǒng),但目前視覺反饋設(shè)備尚不理想,主流的視覺反饋設(shè)備有眼鏡、頭盔、一體機三類,其中眼鏡比較簡陋、沉浸感不足,頭盔和一體機沉浸感較好,但價格較高、便捷性較差。相比之下,聽覺反饋已經(jīng)相當成熟。

c)主機。目前的VR內(nèi)容主要通過移動端、PC端或者一體機輸入,腦電波計算仍在實驗室階段。所以,目前VR主機主要借助PC計算機、智能手機,也有不少公司將主機嵌入VR一體機中??傮w來看,當前計算能力、存儲空間、傳輸速率基本可以滿足基礎(chǔ)VR設(shè)備所需。由于PC的計算能力和擴展性強于手機,所以基于PCVR頭盔能夠提供更好的體驗。

但是,考慮到支撐虛實不分的VR體驗,目前的主機尚有三大局限:一是計算速度不足,虛擬出一個能夠足以欺騙大腦的影像,而且可以和意識反饋互動,驅(qū)動這個影像的計算芯片超出現(xiàn)有普通的PC和手機。當然,提升終端計算力并不是目前科技發(fā)展的主流趨勢;可以借助于速度越來越快的網(wǎng)絡(luò),將主要計算放在云端進行,而直接向終端下發(fā)計算結(jié)果。二是存儲空間、傳輸速度、電池技術(shù)跟不上,VR影像程序的體積以10G為單位,如果直接從云端點播,我們需要2~20M/s的下行速度——這在目前的帶寬環(huán)境下基本可以實現(xiàn);但鮮有移動設(shè)備的電池能夠支撐20G大小數(shù)據(jù)量的持續(xù)高速下載,這決定了極致體驗還需要依賴PC或?qū)S弥鳈C,這又極大限制了VR的使用場景。三是便捷性很差PC主機的體積和重量嚴重限制了它的使用場景,智能手機作為VR主機,也存在尺寸不匹配、散熱等問題。

dVR系統(tǒng)。VR系統(tǒng),即VR操作系統(tǒng),直接運行在主機上的系統(tǒng)軟件,用于管理計算機硬件資源和軟件程序、支持所有VR應用程序,是未來VR生態(tài)的基石。VR系統(tǒng)的核心價值在于能夠定義行業(yè)標準,搭建VR的基礎(chǔ)和通用模塊,無縫融合多源數(shù)據(jù)和多源模型。從產(chǎn)業(yè)格局上看,得系統(tǒng)者得平臺、得行業(yè)話語權(quán)。

與其他領(lǐng)域類似,有先發(fā)優(yōu)勢的企業(yè)總愿意用封閉換體驗,后來者則喜歡講開源圖顛覆,比如蘋果iOS和谷歌Android。在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域,Oculus采用封閉的蘋果模式已成定局,而Google、雷蛇等后來者只能以開源、開放吸引開發(fā)者。

從國內(nèi)來看,中小企業(yè)尚不具備開發(fā)OS的技術(shù)能力,大多希望從應用市場、播放器等出發(fā)打造平臺;而互聯(lián)網(wǎng)巨頭們普遍在觀望、等待最佳入局時機。

eVR應用。VR應用分為三個層面:自上而下分別是應用軟件、應用分發(fā)、中間件。

應用軟件:提供各種場景下VR服務的軟件,例如VR播放器、各類VR游戲等。應用軟件是直接接觸用戶、決定用戶體驗的末端產(chǎn)品,是VR產(chǎn)業(yè)鏈軟硬件技術(shù)的集中體現(xiàn)。目前,VR應用有一些簡單產(chǎn)品,隨著硬件逐步成熟,將迎來大規(guī)模爆發(fā)。

應用分發(fā):應用分發(fā)被認為是VR系統(tǒng)之外另一大入口。目前主流的應用分發(fā)平臺有應用商店(移動端)和網(wǎng)站分發(fā)(PC)兩大類,也有些VR論壇帶有分發(fā)功能。由于目前VR行業(yè)目前還是硬件導向,VR應用分發(fā)主要由硬件廠商主導。

中間件:是一種獨立的系統(tǒng)軟件或服務程序,可在不同系統(tǒng)間共享資源、可在不同應用中得到復用,典型的就是游戲引擎。成熟的VR中間件將促進標準統(tǒng)一,提升VR應用開發(fā)效率,快速引爆VR應用規(guī)模。已有一批中間件開始支持VR技術(shù),英偉達(NVIDIA20149月發(fā)布了VR Direct技術(shù),2015826日發(fā)布了VR游戲開發(fā)者的新開發(fā)套件——GameWorks VR Beta版本,此外還有SGIOPENGL接口、MSDirectX接口、AMDLiquid VR技術(shù)、CrytekCryEngine、MultiGen-Paradigm公司的Vega Prime等。

fVR內(nèi)容。當前VR內(nèi)容極為短缺,影視內(nèi)容以短片和UGC為主,游戲幾乎全是DEMO。VR內(nèi)容將由一個個CPContent Provider)基于通用標準開發(fā)完成,VR早期市場覆蓋最大的產(chǎn)品一定是游戲內(nèi)容和影視內(nèi)容。國內(nèi)外,幾乎所有領(lǐng)域都在關(guān)注VR,從影視、游戲,到會展、直播、成人、旅游、地產(chǎn)等,其中不少企業(yè)已經(jīng)投入研發(fā)制作。VR內(nèi)容總體分為三大方面:專業(yè)設(shè)備供應商、內(nèi)容制作廠商、內(nèi)容運營廠商。VR典型設(shè)備,如NEXTVRVR3D攝像機系統(tǒng)、諾基亞的OZO、諾亦騰的全身動作捕捉系統(tǒng)等;內(nèi)容制作環(huán)節(jié),國外已經(jīng)有不少著名影視業(yè)游戲公司參與進來,例如迪斯尼、索尼等;國內(nèi)大企業(yè)普遍還處于觀望狀態(tài),反而是創(chuàng)業(yè)公司更為活躍,如TVR時光機、超凡視幻、蘭亭數(shù)字、天舍文化、K-Labs、昊威創(chuàng)視等。

 

附錄四:暈眩成因研究

暈眩有三大主因,一是畫面質(zhì)量差;二是模擬暈眩癥,可以通過練習緩解;三是延遲暈眩癥,可以通過技術(shù)改進消除。

畫面質(zhì)量差,是目前造成暈眩最廣泛的問題。畫面質(zhì)量差的原因可能包括:屏幕分辨率、內(nèi)容清晰度、用戶視力(如近視)等,這些問題需要產(chǎn)品系統(tǒng)性優(yōu)化才能逐步改進。

模擬暈眩癥,與3D暈眩癥相似。畫面太逼真讓用戶有身臨其境的感覺,身體認為正處于畫面中的狀態(tài),但是實際上用戶是靜止的,這時產(chǎn)生暈眩是一種自我保護的本能,多數(shù)人可以通過鍛煉減輕這種暈眩,但很難完全消除。

延遲暈眩癥,由于VR硬件的延遲造成時間上的不同步,當轉(zhuǎn)動視角或是移動的時候,畫面呈現(xiàn)的速度跟不上,在VR這樣全視角的屏幕中,延遲是造成暈眩的最大問題。VR數(shù)據(jù)傳輸需要經(jīng)過頭部轉(zhuǎn)動、資料轉(zhuǎn)換等7個階段延遲,臨界值為19.3ms。所以,視覺延遲造成的暈眩,將延遲壓縮到20ms之內(nèi)就可以解決。目前VR眼鏡頭盔的延遲,表現(xiàn)最好的Oculus DK2、三星Gear、DeePoon等已經(jīng)可以達到,未來1-2年將有望進一步改善;但連接了遙控器、座椅、跑步機、車身、手柄等外設(shè)的VR成套設(shè)備,又會進一步拉長延遲。