不管是谷歌、微軟、蘋果,還是前仆后繼的創(chuàng)業(yè)者,似乎都對VR行業(yè)都情有獨(dú)鐘,VR行業(yè)在創(chuàng)業(yè)領(lǐng)域一下子就火了。 那么,這么火的行業(yè),有哪些坑,又還有哪些事情值得去做呢?Noitom聯(lián)合創(chuàng)始人并兼任CTO戴若犁在10月24日的硬創(chuàng)公開課上做了主題演講。

據(jù)戴若犁介紹,VR并不是一個新的東西,是做了很多年的東西,91年就有人做消費(fèi)級別的VR,但是失敗了。直到Oculus Rift 的出現(xiàn),讓大家看到了這一塊的市場。Oculus Rift的成功主要賴于其系統(tǒng)整合能力強(qiáng),降價能力強(qiáng) 。
大公司在做什么?
事實(shí)上,微軟、谷歌、蘋果包括三星都在VR領(lǐng)域有很大手筆的投入,那么,他們都在做些什么呢? 戴若犁分析表示,這個行業(yè)三家大公司是HTC VIVE、索尼,Oculus Rift,是三家產(chǎn)業(yè)鏈非常完備的,他們都在做輸出設(shè)備,所以這個其實(shí)是造成一個事實(shí),輸出行業(yè)競爭非常非常強(qiáng)烈,主流的廠商都在做輸出設(shè)備。因?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)這個東西光給你手柄是沒法玩的,一些傳統(tǒng)輸入設(shè)備鼠標(biāo)、搖桿,姿態(tài)和位移控制器一直都有的,那么在他們幾家選擇自己去做好一個頭戴顯示器,而且他們紛紛都有很強(qiáng)大內(nèi)容整合能力的時候,這件事情已經(jīng)可以往前走了,這個產(chǎn)品可以玩了,可以賣了。 做輸入設(shè)備似乎變成第二位事情,做一個好的事情做輸入設(shè)備沒有那么擁擠,這個在硬件創(chuàng)業(yè)的時候可能給我們一些選擇的依據(jù),就是至少我們有一個這個市場哪邊比較擁擠,哪邊相對藍(lán)海。 同時,在輸出設(shè)備方面,戴若犁海認(rèn)為,做插手機(jī)的VR要比做插電腦的VR設(shè)備更難。對于初創(chuàng)硬創(chuàng)團(tuán)隊(duì)選擇哪一個,做頭動顯示器不難的,做一個電腦VR頭戴顯示器和手機(jī)的VR頭戴顯示器并不是非常難。
移動端VR難在軟件這邊,手機(jī)它的渲染能力和電腦不是一個級別的,所以說如果想要在手機(jī)這一端得到很好的很流暢的,最基本的60針這樣渲染速度,讓人很舒服不頭暈,所付出優(yōu)化的代價,代碼的代價工程量是大于電腦VR的,而且電腦VR還有一個事情,它開源了,所以說其實(shí)做電腦VR障礙被掃掉了,假如說在這片紅海大家還要去做,又分兩塊,有電腦VR和手機(jī)VR,我個人覺得在電腦VR更容易一些。我們又回過頭來說電腦VR很擁擠,而手機(jī)VR領(lǐng)頭羊只有三星一家,那么手機(jī)VR假如真有實(shí)力還是很值得去做的,因?yàn)闃I(yè)界對于虛擬現(xiàn)實(shí)走向判斷是這樣,就覺得手機(jī)VR將來體量遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于電腦VR,就像我們手機(jī)這樣?xùn)|西逐漸會取代PC主機(jī),那電腦VR市場逐漸會萎縮,再往后走大家訴求就會提升。
創(chuàng)業(yè)公司有什么機(jī)會?
作為創(chuàng)業(yè)者,除了與大公司的“交鋒”,更要做好自己的事情。在這一點(diǎn)上,戴若犁還給創(chuàng)業(yè)者提出了更加詳細(xì)的建議。 戴若犁認(rèn)為,如果公司的特質(zhì)或者創(chuàng)始人的特質(zhì),比較適合做基礎(chǔ)支撐的工作,研發(fā)能力特別強(qiáng),理論功底特別扎實(shí),有能力和大公司直接對話,這樣可以嘗試做一些虛擬現(xiàn)實(shí)的硬件支撐,輸入輸出設(shè)備這樣一些基本的工作。但是如果是一個特別特別偏網(wǎng)絡(luò)偏APP移動客戶端編程,偏模式偏運(yùn)營這樣背景來說,當(dāng)然也是兩說,不能說現(xiàn)在就不能做,但是要預(yù)備好沒有收入很長時間,可能會有兩年時間,甚至于三年時間處于嚴(yán)重入不敷出。 在做內(nèi)容做平臺上面,戴若犁將其分為三類
第一類內(nèi)容叫媒體轉(zhuǎn)播類 比如有一臺大秀,一個電影,一個實(shí)時風(fēng)景的能夠讓觀眾用虛擬現(xiàn)實(shí)方式去觀看。但問題在于視角方向由自己選擇,可能會錯過一些東西。所以這個轉(zhuǎn)播類里頭如果大家做,當(dāng)然這絕對是很好的市場,因?yàn)檫@樣的市場它給人視覺的沖擊是前所未有的,信息的豐富程度多了一個維度,很值得做,但也很多坑。新奇支撐用戶其實(shí)不是真正用戶,迅速就流失掉了。如何真正留住用戶是很大的問題。
第二類是游戲 游戲類其實(shí)非常好想,游戲類是目前前三家他們都在做的事情,分很多不同的,有手游有端游,有這樣體驗(yàn)館,主題公園這樣的體驗(yàn)游戲都有,但是綜合總結(jié)一下游戲方面的虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的一些需求,人對體驗(yàn)訴求遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其他任何一個方向。換句話說來說虛擬現(xiàn)實(shí)游戲要做好其實(shí)挺難的,目前大家在努力搭初期基礎(chǔ)硬件支撐,渲染支撐,各方面支撐的時候非常非常早的做游戲,其實(shí)想要達(dá)到能夠讓真正游戲玩家滿意的狀態(tài)不是特別容易。比如說現(xiàn)在所有頭顯位置跟蹤,以及它的時延其實(shí)還沒做到完美狀態(tài),他仍然是懷疑的,有沒有一個內(nèi)容讓人持續(xù)玩20分鐘不頭暈。
第三類是社交 社交類應(yīng)用就是第三類戴若犁覺得相當(dāng)不錯的一個方向,社交和游戲正好相反,如果用戶用QQ不流暢是可以忘記的,因?yàn)閷Ψ绞翘貏e想溝通交流的人你容忍程度會非常高,虛擬現(xiàn)實(shí)社交在虛擬現(xiàn)實(shí)這個行業(yè),技術(shù)支撐不太好的方面是非常非常好的方向,所以這些是想跟大家講的虛擬現(xiàn)實(shí)硬件,其實(shí)它都是一些方向。








