
三星Gear VR頭顯的發(fā)布為第一代AR/VR打響了發(fā)令槍,那么明年我們可以期待一些什么呢?戴上你的頭顯,沉浸時(shí)間到了。
第一代消費(fèi)版VR
你應(yīng)該沒有錯(cuò)過(guò)今年層出不窮的VR相關(guān)資訊和硬件軟件。90年代的VR革命是個(gè)悲慘的實(shí)驗(yàn)版,這一次真的不同。這一波涉及VR的公司包括Facebook旗下Oculus,三星,HTC及Valve,索尼,谷歌等(也許任天堂也能算進(jìn)去?)。蘋果公司也收購(gòu)了Metaio。這些巨頭都很認(rèn)真嚴(yán)肅的對(duì)待這一新技術(shù)。
Oculus Rift和HTC Vive等高端PC型VR頭顯將于明年為早期使用者帶來(lái)最棒的VR體驗(yàn),然后對(duì)CPU和GPU的高配置需求將會(huì)使普通消費(fèi)者望而卻步。摩爾定律和尋求突破的日漸衰弱的PC市場(chǎng)也許能夠在2017年將VR帶給普通大眾。
移動(dòng)VR和索尼PlayStation VR等主機(jī)型頭顯會(huì)在2016年推動(dòng)VR市場(chǎng)的第一次擴(kuò)張。然而想看到VR成為真正的大眾市場(chǎng),我們可能還需要等到2017/2018年,擁有完整位置追蹤系統(tǒng)的第二代移動(dòng)VR頭顯誕生。
第一代AR關(guān)注企業(yè)用戶
關(guān)于AR將能夠摧毀手機(jī)市場(chǎng)并在2020年擁有四倍于VR市場(chǎng)份額這一話題業(yè)界已經(jīng)討論過(guò)數(shù)次。VR目前看來(lái)比AR提前了12至18個(gè)月進(jìn)入消費(fèi)者市場(chǎng),AR從業(yè)者主要還將重心放在2016年的企業(yè)市場(chǎng)上。微軟和可穿戴設(shè)備公司ODG正于2017年AR騰飛前為企業(yè)和政府機(jī)關(guān)研發(fā)產(chǎn)品。
新一年的分辨率
Digi-Capital的技術(shù)基準(zhǔn)測(cè)試發(fā)現(xiàn)當(dāng)前VR一流設(shè)備的視場(chǎng)角可達(dá)136度。90度就已經(jīng)可以使人們擁有足夠沉浸感,所以這一參數(shù)已經(jīng)足夠強(qiáng)悍了。因此,明年的屏幕分辨率將成為明年VR的主要戰(zhàn)場(chǎng)(盡管Oculus和其他頭顯已經(jīng)在解決紗門效應(yīng))。然而AR正好相反,很多AR產(chǎn)品已經(jīng)擁有了較高分辨率,明年AR主攻應(yīng)為視場(chǎng)角。
追蹤,追蹤,追蹤
旋轉(zhuǎn)追蹤(你所看向的方向)在VR中已經(jīng)標(biāo)準(zhǔn)化,但更高端的空間追蹤(你的頭部所在位置)以及手部追蹤(你的雙手所在位置)才能夠使你在VR中感覺到真的就在那里,這就是業(yè)內(nèi)所謂的“臨場(chǎng)感”。這方面目前做的最好的是HTC Vive和其Lighthouse追蹤系統(tǒng),Oculus和PlayStation VR等其他頭顯追蹤范圍還略小。在明年,PC和主機(jī)VR頭顯對(duì)手部的追蹤主要還是依賴控制器,比如出色的Oculus Touch。Leap Motion等產(chǎn)品則能夠使用戶解放雙手,成為手部追蹤主流設(shè)備。
移動(dòng)VR頭顯還不能夠進(jìn)行空間追蹤,因?yàn)橹悄軝C(jī)傳感范圍有限。Google的Project Tango解決了這一問(wèn)題,相信很多智能機(jī)生產(chǎn)商也意識(shí)到了這一點(diǎn)。移動(dòng)VR頭顯早晚會(huì)添加空間追蹤功能,但我們可能要等到2017年了。
至于AR,微軟,ODG等將能夠研發(fā)出色的空間追蹤,畢竟HoloLens就可以很大程度上解放雙手并對(duì)手部動(dòng)作進(jìn)行追蹤,AR從業(yè)人員對(duì)此需要做的就是繼續(xù)提升其可用性。
虛擬好萊塢
好萊塢對(duì)VR簡(jiǎn)直感到瘋狂,但如今還是以制作短體驗(yàn)為主。Next VR之類可提供體育賽事視頻的平臺(tái)將于2016年成為第一批消費(fèi)版VR視頻市場(chǎng)。 新聞及其他流派將會(huì)緊隨其后。隨著好萊塢工作室對(duì)VR投入越來(lái)越多,長(zhǎng)篇幅的影視類VR將于2017年出現(xiàn)。新一代的導(dǎo)演不得不學(xué)習(xí)如何使用非線性媒介講述流暢的故事,VR影片最終將會(huì)越來(lái)越像《俠盜獵車手》。
第一代現(xiàn)實(shí)應(yīng)用
AR/VR游戲和視頻對(duì)于將早期使用者帶入市場(chǎng)非常有利,但是還需要開發(fā)更多的應(yīng)用。這對(duì)AR想要成為通用計(jì)算平臺(tái)來(lái)說(shuō),尤其重要。越來(lái)越多的AR/VR初創(chuàng)公司將會(huì)開發(fā)出多種類型的新應(yīng)用來(lái)打破現(xiàn)實(shí)規(guī)則。解決硬件挑戰(zhàn)是嚴(yán)肅又殘酷的,然而優(yōu)秀的應(yīng)用將使AR/VR完成從有前途的技術(shù)到不可或缺平臺(tái)的成功轉(zhuǎn)型。








