由全球移動游戲聯(lián)盟(GMGC)主辦的第五屆GMGC全球移動游戲大會將于2016年3月7日至9日在國家會議中心CNCC(北京)舉辦,VR/AR將作為本次大會的亮點之一重裝亮相。

近日,樂視召開的“豈止一個視界”新品發(fā)布會,給VR產(chǎn)業(yè)又點了一把火。
2015年,VR市場一片硝煙彌漫,資本熱度持續(xù)走高,創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊激增,硬件大戰(zhàn)拉開帷幕,內(nèi)容更加新奇化,分發(fā)渠道逐步建立,產(chǎn)業(yè)鏈條初步形成……VR產(chǎn)業(yè)從新生到完善,逐漸呈現(xiàn)繁榮態(tài)勢。這一年內(nèi),VR發(fā)展?fàn)顩r如何?2016年,又將何去何從?對此,小編綜合參考了相關(guān)專業(yè)平臺的研究報告,整理了以下內(nèi)容,就當(dāng)一份圣誕禮物吧,送給對VR業(yè)界感興趣的你。

? VR,2015,速度與激情
一、VR投融資
資本盛宴吹響割據(jù)戰(zhàn)的號角

1、國外資本走在前列,融資額度巨大
巨頭的發(fā)力吹響了VR市場割據(jù)戰(zhàn)的號角。2015年,小公司憑借其頂尖的專業(yè)技術(shù)和巨大的市場潛力,屢屢得到天使和巨頭垂青。Facebook 在2015年陸續(xù)收購手勢控制技術(shù)公司Nimble VR、Pebbles ,視覺公司 Surreal Vision、13th Lab,游戲發(fā)開引擎 RakNet等;微軟1.5億美元買下81項虛擬現(xiàn)實專利;Google繼投資Magic leap、VR 電影公司 Jaunt、VR 場景公司 AltspaceVR 以及 VR 游戲開發(fā)商 Resolution Games后,又連續(xù)買下立體聲技術(shù)團(tuán)隊 Thrive Audio、VR 渲染能力制造商 Skillman& Hackett;
近年來鮮有 VR 動作的蘋果也收購了 VR 應(yīng)用開發(fā)商 Metaio 和面部捕捉技術(shù)公司 Faceshift。其中,Jaunt從Google Ventures 和 Highland Capital獲得了6500萬美元C輪融資。最有名的是MagicLeap公司的C輪融資,目前融到了8億美元(計劃10億美元)。
2、國內(nèi)資本主要在學(xué)習(xí)與了解階段,投資熱度很高
上半年國內(nèi)資本停留在“VR是什么”狀態(tài);下半年資本處于“不管VR是什么,一定有價值”的階段。尤其下半年,不斷有新的基金把關(guān)注目光投向VR領(lǐng)域,同時,專門的VR基金陸續(xù)成立中,預(yù)計今年內(nèi)超過10家。新成立的基金以投天使、A輪為主,并購型基金也在成立之中。
國內(nèi)二級市場11月份第一次熱炒VR概念股,引發(fā)大量投資二級市場的資本機(jī)構(gòu)關(guān)注,也進(jìn)一步吸引一級市場投資機(jī)構(gòu)及個人投資者開始關(guān)注并接入VR。
好的消息是,國內(nèi)先期進(jìn)入VR領(lǐng)域的企業(yè),尤其是硬件與平臺型企業(yè),均獲得了資本青睞,不少企業(yè)拿到了天使輪和A輪融資,包括睿悅、3Glasses、樂相科技在內(nèi)的企業(yè)在本年度完成了A輪和B輪融資,B輪融資額度均接近億元。暴風(fēng)魔鏡A輪1000萬美元融資的背后有2家上市公司,成為背書最為雄厚的VR企業(yè)。
二、VR應(yīng)用
VR+,革命剛剛開始

2015,VR游戲沒有迎來大爆發(fā),但VR在其他領(lǐng)域卻大顯身手,特別是在軍事、娛樂、設(shè)計、展覽、教育、工業(yè)、醫(yī)療、旅游等領(lǐng)域。(關(guān)于VR應(yīng)用的場景,在此不再詳述,可以閱讀小編12月推送的兩篇文章)
VR與每一個傳統(tǒng)行業(yè)的結(jié)合,都是一次次美輪美奐的革命,這種革命,將絲毫不遜色于互聯(lián)網(wǎng)+所帶來的革命。尤其考慮到人工智能技術(shù)的進(jìn)一步成熟,虛擬現(xiàn)實+人工智能+傳統(tǒng)行業(yè),一個新的時代正在到來,2015,只是開始。
值得注意的是,站在風(fēng)口上,VR行業(yè)不能一味“等風(fēng)來”,還要學(xué)會自己飛。
三、VR設(shè)備
軟硬件技術(shù)仍處未成熟階段,國內(nèi)外差距較大

1、硬件技術(shù)尚未成熟,需要繼續(xù)進(jìn)步
PC式VR方面:以O(shè)culus、索尼、HTC/Valve為代表的三家廠商是VR頭顯設(shè)備的三只領(lǐng)頭羊。但即便如此,VR頭顯的硬件技術(shù)仍在不斷完善之中,分辨率、可視角度、刷新率是三大性能指標(biāo),人體工學(xué)涉及用戶佩戴舒適問題,也異常重要。一些企業(yè)也在探索投影式VR頭顯方式;部分科研機(jī)構(gòu)在進(jìn)行光學(xué)方面的研究,希望研發(fā)出更適合VR的鏡片。
移動VR方面:全球銷量或超過300萬個,三星獲得Oculus的技術(shù)支持,在移動端的技術(shù)優(yōu)勢明顯。但移動VR設(shè)備尚需重大改進(jìn),12月初國內(nèi)公司小鳥看看發(fā)布的Pico1設(shè)備,直接配有觸摸板,并采取藍(lán)牙方式與手機(jī)連接,可算是一次重大創(chuàng)新。
VR一體機(jī):2015年在中國首先出現(xiàn)量產(chǎn)級VR一體機(jī)設(shè)備,并開始銷售。受性能、材質(zhì)等限制,難以達(dá)到消費級體驗。需要進(jìn)一步提升性能,改良佩戴體驗。內(nèi)容比較匱乏,好的內(nèi)容仍需等待。
交互設(shè)備:用于VR內(nèi)容交互的設(shè)備繼續(xù)在探索與研究過程中,出現(xiàn)多樣化趨勢,但缺乏成熟產(chǎn)品。LeapMotion、Omni等被大眾關(guān)注的交互設(shè)備被證明缺乏成熟度,未能投入實用;動捕設(shè)備成熟化較快,成本下降也很快;眼球追蹤、肌電模擬等交互設(shè)備成為科技新亮點,成熟尚需時日。
全景攝像機(jī):以GoPro、Neo、OZO等為代表的全景攝像機(jī)成為2015年熱點,大量適用于360度或環(huán)繞拍攝的設(shè)備被推出,但是清晰度、拼接、算法、傳輸?shù)确矫嫒匀恍枰^續(xù)完善。
2、軟件技術(shù)正在起步階段,需要快速完善
基礎(chǔ)程序語言、引擎、顯示技術(shù)、開發(fā)工具等方面對VR的支持剛剛開始,需要不斷完善。為制作出高沉浸感、低眩暈內(nèi)容,需要開發(fā)者以全新的理念來考慮內(nèi)容策劃與制作。
3、國內(nèi)外軟硬件技術(shù)差距大
國外由于主機(jī)及單機(jī)游戲多年深厚積累,加上大的游戲公司先行進(jìn)入,因此走在前面,出現(xiàn)多款令市場矚目的VR內(nèi)容,尤其是游戲方面,國外主要游戲公司均已進(jìn)入VR領(lǐng)域。相比之下,國內(nèi)軟件技術(shù)薄弱,開發(fā)人員理念匱乏,加上大的游戲公司動作緩慢,導(dǎo)致內(nèi)容質(zhì)量不高,以跟風(fēng)為主。
硬件方面,國外硬件研發(fā)受到大公司關(guān)注,在資本、技術(shù)方面支持力度非常大。相比之下,國內(nèi)的硬件研發(fā),缺乏資本、技術(shù)和科研力量的支撐。故而國內(nèi)硬件多以跟風(fēng)仿制為主,具有自主研發(fā)理念的非常少。
四、VR內(nèi)容
迎來窗口期,新思路讓VR不再寂寞

1、游戲
業(yè)界龍頭Oculus Rift 在今年的Oculus Connect 上一口氣公布了9款首發(fā)游戲及11款支持Touch手柄的游戲,相比去年只有Demo的大會,家底無疑殷實了許多。不過,現(xiàn)在市面上的VR游戲還是以Demo為主,即便如此,多人游戲開發(fā)已提上日程,索尼和 Oculus 已公布多人游戲的Demo。
2、影視
2015年,VR在影視界表現(xiàn)十分搶眼。2015年初,美國圣丹尼斯影展上展出了 Oculus Rift 電影工作室的第一部影片《迷失》;9月,艾美獎頒獎典禮上,VR作品《斷頭谷虛擬現(xiàn)實體驗》獲得“互動媒體、用戶體驗和視覺設(shè)計”獎項;借助VR,泰勒?斯威夫特的360度交互視頻《AMEX Unstaged:Taylor Swift Experience》使她獲得第一個艾美獎;世界也迎來了第一個虛擬現(xiàn)實電影節(jié)“萬花筒虛擬現(xiàn)實電影節(jié)”;最新一部《霍比特人》與 Juant 合作,觀眾佩戴 Google Cardboard 即可獲得沉浸式體驗等。
3、直播
VR也給直播帶來新想象。NBA 已開始試水VR直播,2015年10月25日,騰訊直播BigBang演唱會就用上了VR技術(shù),雖然清晰度不足,但著實點燃了一票粉絲的熱情。《今日美國報》、《紐約時報》、ABC News等,在新聞報道或紀(jì)錄片中,也運用VR技術(shù)制作了不少高質(zhì)量內(nèi)容,BBC的研發(fā)部門正在突發(fā)新聞報道中使用360度視頻。這些都頗受好評。
不只國外,國內(nèi)的不少團(tuán)隊也在不斷探索中。交互式視頻、網(wǎng)絡(luò)/賽事/電視直播、影片特效、二次元動畫、獨立游戲開發(fā)等等都是研究方向。
五、VR分發(fā)平臺/渠道
網(wǎng)吧、體驗店可能會快速鋪開

目前廣大民眾中,VR設(shè)備保有量都極低。在這樣的大背景下,做分發(fā)平臺收益明顯不可期,所以大的分發(fā)渠道目前尚沒有動作,發(fā)力的主要是一些硬件廠商和工具廠商,如暴風(fēng)、焰火工坊等。也有 UtoVR、賽歐必弗等想通過分發(fā)類 app 起步。
網(wǎng)絡(luò)分發(fā)進(jìn)展不大,但是體驗店、游樂園等形式的 VR 體驗活動卻發(fā)展的不錯,樂客體驗店在全國已經(jīng)有數(shù)百家店,而且還在擴(kuò)展中。這類體驗店與我們所理解的科技感強(qiáng)的 VR 技術(shù)還是有所不同的。
預(yù)計明年會有更多的 VR 分發(fā)渠道出現(xiàn),而且不排除巨頭進(jìn)場的可能。值得一提的是,網(wǎng)吧很可能是個很好的 VR 分發(fā)和普及渠道。
六、VR相關(guān)服務(wù)
當(dāng)前致力于VR的普及

一個行業(yè)的發(fā)展壯大,必然會帶來相當(dāng)多的行業(yè)服務(wù)機(jī)會。目前 VR 領(lǐng)域比較明顯的大概有媒體、平臺和孵化器幾種。目前行業(yè)還沒完全爆發(fā),媒體的內(nèi)容相對較少,也不容易變現(xiàn),但還是有不少堅持做下去的。類似的情況,在平臺也有體現(xiàn),今年相關(guān)的社區(qū),平臺等也有所增加,線下活動也不少,而且吸引了不少傳統(tǒng)企業(yè)的關(guān)注,如前陣在上海 VRPlay 和格瓦拉合辦的 VR 電影節(jié),吸引了華誼兄弟總裁王中磊等參與,這無疑有助于 VR 的普及,相信以后會越來越多。
七、VR認(rèn)知
內(nèi)行的激情,外行的冷感

相比內(nèi)行的激情,外行則顯得冷漠。美國調(diào)查機(jī)構(gòu)Statista則在近期的調(diào)研報告中指出,19-49歲的美國調(diào)研者中,僅有35%的人聽說過Oculus Rift,32%的人聽說過三星Gear VR,而31%的人群幾乎從來沒有聽說過任何虛擬現(xiàn)實設(shè)備。
即便在虛擬現(xiàn)實技術(shù)高速發(fā)展、人群對新興技術(shù)接受程度較高的海外,消費者對VR認(rèn)知的問題都如此嚴(yán)峻,更何況國內(nèi)VR市場。在硬件廠商一輪又一輪瘋狂競賽的背后,用戶教育方面還有一段艱難的路程要走。
據(jù)調(diào)查,“觀念固化、大公司主導(dǎo)、技術(shù)缺陷”是外行人士對于VR現(xiàn)狀的評價。其中,攻克觀念固化最為重要,解放思想就是解放生產(chǎn)力,而目前VR行業(yè)正缺少著喬布斯式的打破觀念固化的人物。
八、VR創(chuàng)業(yè)
創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊激增,大企業(yè)快速進(jìn)入

1、VR激發(fā)大眾創(chuàng)業(yè)熱情
VR市場首先是中小創(chuàng)業(yè)者涌入,其中包括不少從大公司離開創(chuàng)業(yè)的高管。創(chuàng)業(yè)者熱情高漲,VR創(chuàng)業(yè)機(jī)會非常多,初創(chuàng)企業(yè)快速增加。有機(jī)構(gòu)推測,下半年國內(nèi)可能達(dá)到了每天新增一家創(chuàng)業(yè)公司的速度。與此同時,國內(nèi)外相關(guān)從業(yè)人數(shù)均大幅增加。
2、國內(nèi)外大企業(yè)競相進(jìn)入
2015年是大企業(yè)爭相進(jìn)入VR領(lǐng)域的一年,這成為說服投資者的最佳力證。全球100強(qiáng)企業(yè)到8月份的時候就已超過一半涉足VR:或有投資行為,或直接將VR與業(yè)務(wù)結(jié)合。其中,微軟直接推出MR(VR+AR)設(shè)備HoloLens,蘋果既有投資行為,也有將其業(yè)務(wù)(手機(jī)、AppStore等)與VR結(jié)合的動作。據(jù)聞,蘋果會在明年專門推出配合iPhone使用的移動VR盒子——國外年底已有團(tuán)隊推出了適用于iPhone6系列手機(jī)的VR設(shè)備。
相比之下,國內(nèi)大企業(yè)的動作稍緩,騰訊動作較快,已涉足游戲、影視播放器、硬件等領(lǐng)域。360手機(jī)助手在8月份宣布與雷蛇合作,即將開通VR頻道。百度11月份攜手87870進(jìn)入VR領(lǐng)域。視頻網(wǎng)站愛奇藝、樂視均有自己的VR版App,樂視還推出了自己的VR設(shè)備。阿里巴巴同樣也已有涉足VR的跡象。
九、VR運作
平臺與生態(tài)化是趨勢

VR技術(shù)有望撬動已有平臺格局,催生更多平臺出現(xiàn)。Oculus依托硬件在做自己的內(nèi)容平臺;三星依靠GearVR終于有了自己的移動應(yīng)用商店;HTC在年底的開發(fā)者大會上宣稱要推出自己的內(nèi)容服務(wù)平臺;騰訊每次發(fā)布會都會講到自己的VR戰(zhàn)略、平臺與生態(tài)——當(dāng)然會結(jié)合它的QQ與微信;愛奇藝、樂視這樣的視頻平臺也在發(fā)布自己的VR App,要在VR端繼續(xù)占據(jù)視頻流量入口,就像國外的VRTV那樣;國內(nèi)最早進(jìn)入VR領(lǐng)域的公司之一南京睿悅信息,依托交互SDK建立起自己的平臺與生態(tài)體系,諸如AltspaceVR、Improbable、WeVR、High Fidelity等是國外涌現(xiàn)的內(nèi)容平臺,或服務(wù)于用戶,或服務(wù)于開發(fā)者。他們也成為令人矚目的平臺,未來甚至有向虛擬世界轉(zhuǎn)化的機(jī)會。
諸多后起軟硬件廠商都沒有放棄自己的平臺夢想,或者說,是資本希望他們平臺化。因此國內(nèi)早期推出VR頭顯設(shè)備的企業(yè),基本轉(zhuǎn)向了平臺方向。后起的VR平臺也有,包括年底剛剛發(fā)布的PicoVR。
有意思的現(xiàn)象是:國內(nèi)今年出現(xiàn)了大量全景視頻方案商,他們均推出了內(nèi)容平臺,希冀借助360度視頻內(nèi)容成就自己的平臺夢想。
十、VR大事記
2015年十大紀(jì)念性VR事件

1、Google宣布停止Glass項目,同期微軟發(fā)布HoloLens,宣布進(jìn)入AR/VR
2、Oculus宣布2016年第一季度發(fā)售消費者版Rift CV1,并推出Oculus Touch外設(shè)
3、索尼宣布Morpheus更名為PlayStation VR,確定2016年初發(fā)售
4、HTC宣布與Valve聯(lián)手,推出重量級頭顯設(shè)備VIVE,發(fā)售改為2016年4月
5、騰訊發(fā)布miniStation微游戲機(jī),宣布VR戰(zhàn)略、平臺、生態(tài)計劃
6、MagicLeap推出特效宣傳視頻,C輪10億美元融資計劃現(xiàn)已完成8億美元
7、Google推出Project Tango,宣稱安卓將會開發(fā)VR版本
8、國外出現(xiàn)The VOID與Zero Latency,國內(nèi)出現(xiàn)超過1000家VR線下體驗店,VR娛樂化趨勢明顯
9、在中國,多家VR一體機(jī)陸續(xù)開始進(jìn)入量產(chǎn)階段
10、 三星推出GearVR第二代,支持Note5及S6系列手機(jī),價格降為99美元,11月末初售告罄
? VR,2016,積累與洗牌
1、2016年是大眾了解VR的重要年度,手機(jī)類 VR頭顯是前鋒
2016年是大眾了解VR的重要年度。而大眾接觸和了解VR更多的還是通過VR頭顯。即使很多人爭議360度視頻不屬于VR,但讓更多人以低成本的方式獲得 “VR體驗”具有重要的意義。谷歌把最簡單可行VR產(chǎn)品以Cardboard的形式推出,做得非常不錯,而且它讓大眾對VR有了一個初步了解。
2、VR內(nèi)容依舊欠缺,2017年或?qū)⒅饾u豐富
整體來說VR內(nèi)容還是比較欠缺,且會出現(xiàn)兩個趨勢:2016年由平面視頻轉(zhuǎn)換而來的VR視頻會比較多;大部分的VR內(nèi)容依然會以立體觀影為主,真正的VR游戲和VR影視內(nèi)容到2017年以后才有可能逐漸豐富。
3、交互性變得越來越重要
雖然大多數(shù)人會把360度的視頻稱為VR視頻,但這不正確。真正的VR視頻是能感受到交互的。實際上,關(guān)于交互問題已經(jīng)有不少廠商想到控制器,比如Oculus推出Touch手柄,而HTC Vive也專門針對VR打造了手動控制器。
4、VR新產(chǎn)品國外以PC端為主,國內(nèi)以移動端為主
目前,國際VR巨頭Oculus,Sony和HTC均已經(jīng)宣布明年第一季度會推出消費級PCVR設(shè)備,然而根據(jù)京東內(nèi)部了解,國內(nèi)一些主流VR制造企業(yè)2016年將要發(fā)布移動端VR產(chǎn)品,而且會是以獨立一體機(jī)為主。
5、產(chǎn)能不足的問題將暴露的更明顯
11月份Gear VR發(fā)售的時候,被瘋狂的消費者“搶空”,就連亞馬遜也斷貨,引起媒體的巨大關(guān)注。真相是三星產(chǎn)能不足。這種情況在2016年還將在整個VR產(chǎn)業(yè)持續(xù)。
6、國外企業(yè)對國內(nèi)企業(yè)沖擊較大
Oculus明年的全球銷量應(yīng)該是最大的,外界預(yù)測2016年Oculus銷量超過500萬,國內(nèi)VR設(shè)備在Oculus的沖擊和VR內(nèi)容缺乏的情況下,銷量很難達(dá)到大家對VR行業(yè)的預(yù)期。京東認(rèn)為明年國內(nèi)任何一家企業(yè)的千元VR設(shè)備銷量如果能達(dá)到20萬臺就已經(jīng)是一個很大的成就了。
7、VR行業(yè)將逐漸出現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)
由于內(nèi)容企業(yè)一般會參照銷量最好的硬件設(shè)備開發(fā)自己的游戲內(nèi)容和影視內(nèi)容,因此2016年年底Oculus的SDK很有可能成為業(yè)內(nèi)的標(biāo)準(zhǔn),到那個時候所有硬件和軟件廠商都會向Oculus看齊,Oculus公司自身和周圍搭建的生態(tài)也將更難被競爭者超越。
8、VR行業(yè)將出現(xiàn)大洗牌
目前VR硬件生產(chǎn)商超過150家,這其中的絕大部分產(chǎn)品都是基于簡單手機(jī)架的移動VR,它們的硬件和底層系統(tǒng)優(yōu)化均不過關(guān),基本毫無VR體驗。明年待用戶體驗到真正的VR產(chǎn)品后,市場將不再有這些企業(yè)的生存空間。就國內(nèi)而言,在行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)逐漸形成,主流VR企業(yè)的生態(tài)圈愈加完善的大背景下,預(yù)計將有大部分VR企業(yè)難以在16年融到下一輪資金。
9、VR的發(fā)展節(jié)奏可能會在某段時間變慢
人們對于VR的態(tài)度會由一開始的高期望到逐漸失望。華盛頓大學(xué)人機(jī)交互界面技術(shù)實驗室的主任Tom Furness指出,“我們在造勢一段時間后,引進(jìn)一款新產(chǎn),不久后,它的熱度會減退,人們會厭倦它。我們也因此回到某種發(fā)展停滯的狀態(tài)。介于我們之前的狀態(tài)和2016年的狀態(tài)之間。”
10、暈眩既是首要痛點,也是關(guān)鍵拐點
縱觀VR產(chǎn)業(yè)鏈條,問題突出體現(xiàn)為:沉浸不足、暈眩難除,其中,暈眩是VR用戶的首要痛點,短期內(nèi)難以完全消除,暈眩基本消除之時將是未來VR的關(guān)鍵拐點,踏過拐點后將迎來一輪大爆發(fā)。實際上,為了解決沉浸感和暈眩問題,美國的知名VR行業(yè)領(lǐng)頭羊?qū)3贪菰L了國內(nèi)一家專注于立體顯示的創(chuàng)新型企業(yè)超多維SuperD,洽談合作的可行性,超多維所積累的成熟的3D技術(shù),包括人眼跟蹤技術(shù)、液晶透鏡技術(shù)等可以幫助VR產(chǎn)業(yè)進(jìn)入到更成熟的階段。
總結(jié):必勝的持久戰(zhàn)
縱觀歷史上8種新科技的興衰歷程,包括PC、3D電影、智能手機(jī)、電子書、谷歌眼鏡、PDA、AppleWatch、3D打印??梢詺w納得出,凡是最后成功普及的新科技有四個共同點:2個基本條件(抓住需求痛點,沒有更適合的替代品),2個觸發(fā)條件(硬件瓶頸突破,主流設(shè)備價格可控)。這四個要素最為關(guān)鍵,那些失敗的產(chǎn)品,最關(guān)鍵也是這四點未能都滿足。VR還有很長一段路要走,還有很多困難要克服。
總體來說,目前國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)仍處于發(fā)展初期,將VR與特定場景應(yīng)用結(jié)合的B端應(yīng)用類、渠道類、硬件器件類標(biāo)的將受益;從長期看,打造完整生態(tài)閉環(huán),布局內(nèi)容、平臺與全產(chǎn)業(yè)鏈的有競爭力的公司占有先發(fā)優(yōu)勢,未來VR市場最終引爆時公司價值將凸顯。雖然目前VR產(chǎn)業(yè)仍處于風(fēng)險較高的VC階段,但VR的商業(yè)化進(jìn)程在全球范圍內(nèi)普遍加速中,這是一場必勝的持久戰(zhàn)。








