
軟件工作者Erin Bell正摸索著走過蓋在又深又廢舊的礦井上的一塊木板。當(dāng)斯坦福大學(xué)的研究人員要求她快速走下來的時(shí)候,她表示做不到。
而現(xiàn)實(shí)生活中Bell正戴著VR頭盔在地毯上行走。“我知道我正處于虛擬環(huán)境中,但我仍然感到害怕。”逼真的虛擬體驗(yàn)所帶來的心理影響只不過是虛擬現(xiàn)實(shí)面臨的眾多挑戰(zhàn)之一。
除了三星、Google、索尼、HTC等公司相繼進(jìn)入VR頭顯市場(chǎng), Walt Disney和21世紀(jì)福克斯等技術(shù)公司或媒體大亨也開始為VR頭顯開發(fā)內(nèi)容,包括交互式短片、職業(yè)籃球賽和流行的視頻游戲等。VR還被視為本周將在拉斯維加斯啟幕的CES上的關(guān)注焦點(diǎn)。
除了大眾面對(duì)VR這一新技術(shù)的一些普遍問題,我們還需要搞清楚,VR如何影響人們的身心。
VR體驗(yàn)會(huì)引起頭暈惡心和視覺疲勞。所以頭顯制造商們不建議兒童使用這些設(shè)備。三星和Oculus建議成人也應(yīng)該在佩戴VR頭顯每半小時(shí)后休息至少10分鐘,并警告用戶在摘掉頭顯后感覺不適,應(yīng)避免駕駛、騎車等行為。
除了身體影響,斯坦福大學(xué)教授Jeremy Bailenson還稱,在其對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)持續(xù)研究15年之后,他發(fā)現(xiàn)VR還能改變用戶的思考和行為方式,這在某種程度上是因?yàn)閂R過于真實(shí)。
Facebook和三星對(duì)VR的潛在心理影響避而不談。索尼首席VR工程師Richard Marks說,“像任何其他媒介一樣,VR有它好的一面也有它不好的一面。我覺得用戶其實(shí)就像沉浸在一本書中一樣。”HTC稱內(nèi)容創(chuàng)建者“有責(zé)任制作出沉浸式并達(dá)到預(yù)期的體驗(yàn),體驗(yàn)應(yīng)該是有趣的、有教育意義的并且鼓舞人心的。”
投資者和分析師們認(rèn)為VR有著超出娛樂范疇的巨大潛力。“短期內(nèi),VR面臨著一大堆挑戰(zhàn),然而長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,我們認(rèn)為VR將能夠挑戰(zhàn)世界上每一個(gè)行業(yè),”Macquarie Capital分析師Ben Schachter說。
支持者們長(zhǎng)久以來一直堅(jiān)信VR是繼打印、廣播和電視之后的下一個(gè)新媒介,但工程師們則對(duì)VR技術(shù)感到很糾結(jié)。直到最近,顯示屏、芯片和傳感器等越發(fā)先進(jìn),使得虛擬現(xiàn)實(shí)成為可能——且具商業(yè)可行性。Facebook首席技術(shù)官M(fèi)ichael Schroepfer稱虛擬現(xiàn)實(shí)是他“個(gè)人來說這輩子花費(fèi)時(shí)間最多的技術(shù)。”
科學(xué)家們認(rèn)為用戶頭部的移動(dòng)和顯示屏畫面不同步的話會(huì)引起惡心感,但VR體驗(yàn)過程少不了移動(dòng),比如過山車或競(jìng)速游戲。所以這些擔(dān)心有時(shí)會(huì)被夸張,就像是擔(dān)心微波可以引起癌癥或看電視傷害眼睛一樣。
內(nèi)容創(chuàng)建者說VR將勢(shì)不可擋。制作《星球大戰(zhàn)》的Disney的Lucasfilm稱其正在制作長(zhǎng)達(dá)5至10分鐘的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。
“不論怎樣VR技術(shù)都會(huì)成功的。每個(gè)技術(shù)都有缺憾,唯一的問題是我們?nèi)绾稳ヌ幚硭?rdquo;投資超過30家VR初創(chuàng)公司的Rothenberg Ventures發(fā)言人Mike Rothenberg如是說。








