產(chǎn)品質(zhì)量的優(yōu)良與金錢是直接掛鉤的,越好的產(chǎn)品賣的越貴有其存在的道理。VR產(chǎn)品按消費級共分為紙盒VR、移動VR、PC頭顯,這三類的代表分別是谷歌紙盒、暴風魔鏡及三星Gear VR、HTCvive、SPVR、Oculus Rift;顯而易見的是百元級的谷歌魔鏡與萬元級的HTCvive產(chǎn)品性能是不在一個檔次的。雖然當前市場上移動手機出貨量高居不下,以三星手機為代表的手機產(chǎn)商紛紛將VR概念捆綁銷售到最新產(chǎn)品中,但根本的挑戰(zhàn)不是用戶群體,而是產(chǎn)品質(zhì)量之間的較量。

初次接觸VR設(shè)備的用戶會從低廉的VR產(chǎn)品開始體驗,如谷歌魔鏡,雖然做到了親民級別的百元價格,但在分辨率及畫面穩(wěn)定性上仍無法讓用戶真正沉浸,沒有跟蹤定位及螺旋儀等體驗。而且對于近視群體,在眼球晶狀體曲率方面,不斷變速的app游戲只會讓人產(chǎn)生暈動癥。相比而言,同是移動VR產(chǎn)品的代表作三星Gear VR則體驗改善,配以自身的三星手機如note4,配備5.4寸2560*1440的分辨率使畫面清晰了很多,并內(nèi)置了加速計、陀螺儀來跟蹤頭部運動,實現(xiàn)90度轉(zhuǎn)動和60HZ的刷新率。雖然對于一般用戶來說,這些指標已經(jīng)能夠滿足一般的日常需求,但缺點便是受限于單一的平臺,而且在內(nèi)容上無法體驗到更好更多的產(chǎn)品。

隨著SPVR、HTCvive、Oculus Rift三大頭顯產(chǎn)商在今年上半年推出VR頭盔以來,消費者的注意力瞬間被吸引,沉浸感這個VR概念里最核心的理念,在當今的VR硬件中只有PC頭顯才能做到。PC頭顯真正意義讓技術(shù)、內(nèi)容、交互三大模塊與用戶本身融為一體,從而實現(xiàn)深度沉浸感。
在技術(shù)上,以HTCvive為代表的PC頭顯采用了room-scale空間定位技術(shù),保證了用戶的無縫移動追蹤,并且在分辨率方面達到了2k,90FPS、90HZ高刷新率;在內(nèi)容方面,以SPVR為代表,擁有PS4主機的大量精品游戲及粉絲用戶,并在399美元的超低價吸引下,可讓一大批持觀望態(tài)度的移動VR用戶路轉(zhuǎn)粉,投身PCVR懷抱。交互方面,手柄控制器這項移動VR用戶無法比擬的交互體驗,能增加用戶的沉浸感。

那么最終的問題來了,雖然PC頭顯甩開了移動VR產(chǎn)品幾條街,為什么用戶占有率沒有突飛猛進的提升呢?答案十分明了,在于PC頭顯對用戶的電腦硬件要求很高,尤其是顯卡方面。高額的顯卡價格一直是普通玩家進入VR領(lǐng)域的一大阻礙,現(xiàn)階段,花上萬元購買一臺專門玩VR游戲硬件的普通玩家還是少數(shù)。我們先來看一下一臺最低運行HTCvive系統(tǒng)的電腦,所需要的顯卡是什么樣的配置。顯卡范圍:等同于NVidia GTX 970/AMD 290或以上級別
顯卡技術(shù)新革命
顯卡GPU即圖形處理器,是顯卡的心臟,決定了顯卡的檔次和性能,尤其是在3D渲染中的計算效果尤為明顯。VR時代,越高分辨率的產(chǎn)品愈能給沉浸感加分,想要體驗真實虛擬現(xiàn)實環(huán)境的用戶是不是要望而卻步了呢?

顯卡方面一直是N卡和A卡之間的較量,兩家產(chǎn)商為了爭奪更大份額的市場都在進行技術(shù)革命。隨著2016年VR元年及大量軟硬件產(chǎn)品的推出層新,顯卡產(chǎn)商也按耐不住了。AMD瞄準了虛擬現(xiàn)實市場,將在6月推出北極星10、11顯卡,AMDpolaris架構(gòu)讓目前的28nm工藝升級到14nm。這一技術(shù)的實現(xiàn)對于普通用戶來說絕對是利好消息,帶來的市場效果便是Oculus Rift和HTCvive的銷量提升。

降低VR玩家的硬件成本
面對AMD如此犀利的產(chǎn)品,NVIDIA也針鋒相對推出新版顯卡以應(yīng)對。對于消費者來說,顯卡技術(shù)革新將改變目前高額的顯卡價格,對普及VR百利而無一弊。不過,在玩家群中A卡和N卡的用戶各占半壁江山,顯卡之間不能做到互相兼容。Stardock將打破這個魔咒,最新技術(shù)可以讓AMD+NVIDIA顯卡互相串聯(lián),并不用讓玩家去購買最新的顯卡來搭配,如果你手中有舊顯卡,千萬不要丟掉哦。使用兩張不同品牌和型號的低配顯卡,配合stardock的技術(shù),就能讓你節(jié)省很多搭建PC級VR體驗所需要的成本。
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