為何PS VR能支持1080P/120Hz?其中有玄機(jī)

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

不久前,索尼正式公布了PlayStation VR的售價(jià)——399美元,遠(yuǎn)低于Oculus Rift和HTC Vive,讓粉絲大呼:索尼大法好!那么價(jià)格沒問題,我們來談?wù)勑阅埽瑸楹稳绱?ldquo;廉價(jià)”的PS VR能支持120Hz 1080P的解析VR世界大會(huì)組織者Dan Page做出了自己的解答。

為何PS VR能支持1080P/120Hz?其中有玄機(jī)

 

首先,從專業(yè)層面談?wù)凱layStation VR與其他頭顯的區(qū)別。Page解釋道:“這里面大有文章。相對Rift 和Vive來說,連接PS4,會(huì)使PSVR性能大打折扣。顯然索尼不是這么想的,至少消費(fèi)者也并沒有覺察出其中的差異。”

“幀率是游戲行業(yè)中一個(gè)重要的命題,而虛擬現(xiàn)實(shí)崛起使之重要性翻了4番。HTC Vive和Oculus Rift幀率為90hz; Gear VR為60hz;PSVR力壓眾家,三個(gè)不同的模式,最高幀率為120hz。意義何在?簡單來說:高幀率、低時(shí)延,能有效較少眩暈癥狀。高端設(shè)備制造商將行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)設(shè)定在90hz,而中端Gear VR只有60hz。”

·60Hz渲染(游戲/體驗(yàn)),異步二次投影,120Hz顯示

·90Hz渲染,90Hz顯示

·120Hz渲染,120Hz顯示

為何PS VR能支持1080P/120Hz?其中有玄機(jī)

 

Page說:“這也就意味著開發(fā)商會(huì)進(jìn)行優(yōu)化/低多邊形圖像,以達(dá)到120Hz,部分根據(jù)索尼“異步二次投影”追求難度較低的60hz。其他的會(huì)追求90hz,輸出HTC Vive 或 Oculus Rift等同質(zhì)量的內(nèi)容,當(dāng)然要更強(qiáng)大的硬件支持。”

而何為異步二次投影,Page說道:“也就是Oculus所說的異步時(shí)間扭曲。借用Oculus Michael Antonov的話,異步時(shí)間扭曲(ATW)指的是在幀率跟不上的情況下,可以產(chǎn)出中間幀的技術(shù),從而減少畫面的顫動(dòng)。但是,ATW并非是“包治百病”,開發(fā)商應(yīng)該留意到其局限性。”

PSVR另一點(diǎn)不同之處在于,它采用的是橫屏,將畫面一分為二。而上述提到的頭顯采用的都是兩個(gè)豎屏。也就是說較于移動(dòng)雙眼屏幕,索尼會(huì)采取稍稍不同的機(jī)械手段去處理IPD(雙眼間距)。

相比于其他主流頭顯,索尼頭顯的屏幕分辨率要比HTC Vive 和 Oculus Rift低。也許你認(rèn)為會(huì)帶來更嚴(yán)重的紗窗效應(yīng)(特別是在舊一代原型機(jī)),其實(shí)不盡然。索尼Dr. Richard Marks表示:“并不是每個(gè)1080p分辨率的屏幕都是一樣的。PSVR屏幕每一像素內(nèi)包含三個(gè)子像素和純正的RGB色彩;而有些顯示屏并沒有覆蓋RGB全色域,所以每一像素的子像素更少。PSVR的幀率也非常高。其實(shí)最大的影響是光學(xué)鏡片。設(shè)計(jì)師費(fèi)了很大的功夫才妥善匹配好鏡片與屏幕視場。”

為何PS VR能支持1080P/120Hz?其中有玄機(jī)

 

而外部處理元件,首次亮相時(shí),還透著一絲絲神秘。傳言不同的位置,功能不同,包括外置GPU。事實(shí)上,它們的功能有以下三個(gè):

·PS4可向頭顯輸出雙立體圖像,并轉(zhuǎn)換成電視匹配的比例。也就是說不佩戴頭顯,也能查看2D內(nèi)容。

·游戲或體驗(yàn)帶3D音效。

·頭顯傳感器數(shù)據(jù)可通過USB傳輸?shù)絇S4。

說白了,PSVR外設(shè)處理器并不能直接給PS4提供額外的GPU或CPU馬力。只是用以轉(zhuǎn)換圖像。PS4自身就可支持輸出120FPS,但要由開發(fā)商評估視覺效果是否達(dá)到預(yù)期。

至于這項(xiàng)技術(shù)能否應(yīng)用到PC端,答案是很困難。不同的配置使優(yōu)化變得非常棘手。PSVR能夠做到這一點(diǎn)是因?yàn)镻S4缺乏必要的運(yùn)算能力。PS4就相當(dāng)于被暴力破解后的PC。由此你就可理解PSVR與Oculus Rift 和 HTC之間的差異了。