國內(nèi)VR虛火?背后折射3大缺陷

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

隨著VR(虛擬現(xiàn)實)技術(shù)在全球范圍內(nèi)被廣泛提及,VR應(yīng)用場景也隨之不斷增加,在游戲、視頻等領(lǐng)域的應(yīng)用已逐步得到認可。近半年來,以BAT為首的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)紛紛加緊布局VR;尤其在被譽為VR元年的2016年,涌入這一領(lǐng)域的資本與企業(yè)異?;钴S。

然而,在VR產(chǎn)業(yè)“火爆”發(fā)展的背后,短期內(nèi)仍難以擺脫核心技術(shù)及內(nèi)容缺失、用戶體驗成本偏高等問題。

BAT紛紛入局,VR產(chǎn)業(yè)迎來“風口”

實際上,從全球范圍來看,率先發(fā)展VR產(chǎn)業(yè)的并非國內(nèi)企業(yè);在Facebook、谷歌等國際巨頭涉足VR后,國內(nèi)開始涌現(xiàn)出一批以暴風魔鏡、焰火工坊等為代表的中小型VR創(chuàng)業(yè)團隊。

與之不同的是,BAT在之后的一段時間內(nèi)表現(xiàn)都相對冷靜。不過,當業(yè)內(nèi)預(yù)期下一個科技革新爆點將被VR占據(jù)的呼聲日益高漲后,VR市場終于引爆投資熱潮,相關(guān)技術(shù)得到巨頭企業(yè)的關(guān)注和重視。

2015年12月,百度和騰訊就雙雙宣布進軍VR領(lǐng)域。其中,百度視頻宣布結(jié)合線上線下的方式推廣VR頻道,聚合優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容鏈接,并舉辦VR線下體驗活動。騰訊也公布了Tencent VR SDK及開發(fā)者支持計劃,并首次系統(tǒng)的闡述了騰訊在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的規(guī)劃。

今年3月中旬,阿里也不甘落后,宣布成立VR實驗室,并表示將發(fā)揮自家平臺優(yōu)勢,同步推動VR內(nèi)容培育和硬件孵化。幾日后馬云與扎克伯格針對VR的對話,更是讓VR技術(shù)成為全球科技界關(guān)注的焦點,在業(yè)內(nèi)刮起一輪“VR風”。

總體而言,VR產(chǎn)業(yè)似乎已經(jīng)迎來發(fā)展風口。中金公司研究報告指出,VR產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模有望在3-5年內(nèi)突破萬億元大關(guān),硬件設(shè)備、娛 樂內(nèi)容、跨界服務(wù)三大投資機會將不斷顯現(xiàn)。隨著硬件技術(shù)的日益成熟及內(nèi)容資源的豐富,2016年將迎來VR產(chǎn)業(yè)的“黃金元年”,市場規(guī)模有望超過300億 美元。

VR產(chǎn)業(yè)化為時尚早,短期內(nèi)仍存三大問題

雖然VR產(chǎn)業(yè)在資本層面?zhèn)涫芮嗖A,但不得不承認的一點是,目前大多數(shù)的VR產(chǎn)品仍處于概念炒作階段,現(xiàn)在談產(chǎn)業(yè)化還為時尚早。具體來看,短期內(nèi),VR產(chǎn)業(yè)仍面臨以下三大問題。

1、缺乏核心技術(shù),用戶體驗差

目前,市面上的VR設(shè)備更偏愛向用戶展示其產(chǎn)品體驗,卻鮮有宣傳技術(shù)優(yōu)勢的產(chǎn)品。加上體驗效果方面,經(jīng)常令用戶出現(xiàn)眩暈等不適反應(yīng),可見VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在,仍存核心技術(shù)缺失的問題。

根據(jù)騰訊研究院安全研究中心日前發(fā)布的研究報告,VR產(chǎn)品的潛在風險之一就是易給用戶造成眩暈、惡心等不適癥狀。受制于目前的技術(shù)瓶頸,較長時間使用VR設(shè)備易給用戶帶來眩暈、惡心等不適癥狀,甚至誘發(fā)如高血壓等一些用戶的其他生理疾病,危及用戶生理健康。

早在2015年4月,暴風科技推出首款VR產(chǎn)品VR魔鏡之后,就有不少用戶反饋,在體驗過程中經(jīng)常出現(xiàn)頭暈的癥狀。產(chǎn)品體驗差,歸根結(jié)底還是產(chǎn)品技術(shù)不過關(guān),這對本質(zhì)上屬于技術(shù)驅(qū)動的VR產(chǎn)業(yè)而言,無疑是痛點之一,必將影響VR的商業(yè)化進程。

2、內(nèi)容缺失,用戶粘性弱

與3D產(chǎn)業(yè)發(fā)展類似的是,在硬件受到資本支持發(fā)展迅猛之時,行業(yè)卻不得不面對內(nèi)容缺失這一問題。無論是3D產(chǎn)業(yè)還是VR產(chǎn)業(yè),硬件只是基礎(chǔ),內(nèi)容才是支撐產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展的源動力。

在缺乏內(nèi)容支持的環(huán)境下,用戶購買VR設(shè)備的實際用處其實并不多,一般就是用于內(nèi)置游戲和視頻的體驗和觀看。毋庸置疑,這種模式下很難留下用戶,更別提用戶粘性。

3、用戶體驗成本相對較高,購買動力不足

相對而言,性能中等偏上的VR設(shè)備,其價格也普遍偏高。業(yè)界公認的高性能VR產(chǎn)品Oculus Rift就并非“親民價”,預(yù)售價高達599美元。作為一款娛樂工具,其售價超出普通大眾的承受能力,用戶購買動力并不足。

當然,這并不是說所有的VR設(shè)備售價都高。淘寶上也能買到一百左右甚至只有幾元的無品牌VR設(shè)備,幾乎只由一塊硬紙板和幾個簡單的透鏡或電子元器件構(gòu)成,可想而知它們的性能和用戶體驗如何,在此不納入討論范圍。

實際上,除了售價偏高之外,VR設(shè)備還需要匹配足夠強大的電腦運行,才能擁有較好的用戶體驗。仍以O(shè)culus Rift為例,運行Oculus Rift的最低PC配置為英特爾酷睿i5-4590處理器、8GB RAM、Nvidia GTX 970或AMD R9 290獨立顯卡、一個HDMI接口、三個USB 3.0及一個USB 2.0接口,系統(tǒng)至少為Windows 7。

這意味著,如果用戶的電腦達到這個標準,也只是能體驗到初級的VR游戲,或者觀看的視頻像素比較一般。對用戶而言,無疑又額外增加了一定的體驗成本。