隨著世界三大虛擬現(xiàn)實(shí)(以下簡(jiǎn)稱(chēng)VR)硬件廠商O(píng)culus、HTC、SONY相繼推出消費(fèi)版虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器(頭盔),再加上國(guó)內(nèi)如暴風(fēng)科技、3Glasses、大朋VR以及睿悅等廠商的全力支持,無(wú)論在國(guó)內(nèi)還是國(guó)外,產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)都已經(jīng)擁有了良好的硬件基礎(chǔ),VR浪潮席卷全球已勢(shì)不可擋。游戲作為數(shù)字娛樂(lè)消費(fèi)領(lǐng)域的先鋒產(chǎn)業(yè),與VR的結(jié)合早已經(jīng)開(kāi)始,但市場(chǎng)中的“爆款”VR游戲難覓其蹤。

VR產(chǎn)業(yè)難題:內(nèi)容端存在短板
Digi-Capital報(bào)告預(yù)測(cè):至2020 年,全球增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)與虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1500 億美元。德勤發(fā)布的2016年《科技、傳媒和電信行業(yè)預(yù)測(cè)》認(rèn)為,VR將成為2016年最為重要的產(chǎn)業(yè)趨勢(shì),2016年將成為VR產(chǎn)業(yè)化元年。《中國(guó)VR用戶行為研究報(bào)告》顯示,2015年中國(guó)國(guó)內(nèi)15-39歲人群中,VR潛在用戶數(shù)量為2.86億,購(gòu)買(mǎi)過(guò)各種VR設(shè)備的用戶已達(dá)96萬(wàn)人,包括巨幕電影、全景視頻、VR游戲、全景漫游、全景圖片等均受到VR用戶的歡迎。樂(lè)客VR CEO何文藝認(rèn)為,“目前的問(wèn)題在于,VR產(chǎn)品的用戶較少,所以商業(yè)化的內(nèi)容也較少,而兩者又互為因果,這也是VR的必經(jīng)階段。”
如今,80 后、90 后已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)的主流群體,文化娛樂(lè)消費(fèi)的需求不斷增加,新生代用戶對(duì)VR 充滿興趣,消費(fèi)意愿更強(qiáng),作為新時(shí)代娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中最為重要的游戲產(chǎn)業(yè),受到VR的影響最為深遠(yuǎn)。對(duì)此,完美世界CEO蕭泓曾表示,“無(wú)論是游戲還是更多的娛樂(lè)方式,隨著技術(shù)的成熟,VR會(huì)是非常重要的硬件平臺(tái)。”
雖然VR產(chǎn)業(yè)有厚積薄發(fā)之勢(shì),但VR內(nèi)容端尤其是VR游戲方面卻存在難以填補(bǔ)的鴻溝。樂(lè)相科技CEO張朝陽(yáng)表示,“目前的VR行業(yè)存在內(nèi)容短板,游戲和視頻內(nèi)容的擴(kuò)充,需要VR廠商和生態(tài)鏈上的內(nèi)容方共同努力。”

VR游戲的缺失有著歷史原因
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚,從中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲階段開(kāi)始備受矚目,催生了一個(gè)又一個(gè)海外上市奇跡。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展初期多以引進(jìn)海外優(yōu)質(zhì)游戲?yàn)橹?,例如《傳奇》《奇跡》《魔獸世界》等,與此同時(shí),中國(guó)原創(chuàng)力量開(kāi)始崛起,例如完美世界、搜狐暢游、網(wǎng)易、蝸牛游戲等中國(guó)端游企業(yè)推出了多款膾炙人口的原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品。自網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)已蓬勃發(fā)展了二十五年。不過(guò),在這個(gè)發(fā)展歷程中缺少了3D單機(jī)游戲以及主機(jī)游戲(禁售政策)這兩大階段的積累,因此諸如第一人稱(chēng)3D游戲產(chǎn)品方面,中國(guó)與美國(guó)、日本等國(guó)家還有著很大的差距。
在去年9月廣州某游戲展會(huì)期間,筆者曾與一位VR游戲參展企業(yè)負(fù)責(zé)人進(jìn)行溝通,他的回復(fù)耐人尋味。“我們并非從手游轉(zhuǎn)型到VR游戲,此前一直致力于主機(jī)游戲研發(fā)。”當(dāng)談到哪種類(lèi)型的團(tuán)隊(duì)適合開(kāi)發(fā)VR游戲時(shí),該負(fù)責(zé)人表示,“擁有豐富的3D游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn)的主機(jī)研發(fā)團(tuán)隊(duì)或端游研發(fā)團(tuán)隊(duì)更適合進(jìn)行VR游戲開(kāi)發(fā),畢竟VR游戲最多的是第一人稱(chēng)角度,強(qiáng)調(diào)的是沉浸感,而很多手游企業(yè)都不具備這樣的技術(shù)實(shí)力。”
VR游戲迫切需要“爆款”
現(xiàn)階段,國(guó)內(nèi)的VR游戲內(nèi)容開(kāi)發(fā)主要還在摸索階段。包括端游、頁(yè)游、手游企業(yè)的內(nèi)部VR游戲創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)為主,投資海外VR游戲團(tuán)隊(duì)為輔。由于VR游戲沒(méi)有過(guò)多的模式進(jìn)行參考和學(xué)習(xí),導(dǎo)致進(jìn)入VR游戲的開(kāi)發(fā)門(mén)檻較高。業(yè)內(nèi)人士表示,“現(xiàn)在,迫切地需要一款‘爆款游戲’來(lái)引爆市場(chǎng)。”所謂“爆款游戲”一定是把VR所能實(shí)現(xiàn)的游戲體驗(yàn)以最舒服合理、但又眼前一亮的方式帶給用戶。在超凡視幻CTO朱昱地看來(lái),一款優(yōu)秀的VR游戲不一定要是大眾的,它也可以從某個(gè)細(xì)分人群入手,做出他們最需要的游戲。華泰證券研究所也表達(dá)過(guò)類(lèi)似的觀點(diǎn):不需要等到技術(shù)完全成熟,在特定場(chǎng)景、特定硬件條件下,只要體驗(yàn)足夠驚艷,就能激發(fā)持續(xù)消費(fèi)欲。
“爆款”VR游戲?qū)?huì)出現(xiàn)在哪個(gè)領(lǐng)域
逐一分析VR游戲有可能成功的領(lǐng)域,有三種游戲類(lèi)型或可能成為“爆款”VR游戲。第一種是社交類(lèi)輕操作的SNS游戲;第二種是強(qiáng)調(diào)沉浸感、體驗(yàn)感的第一人稱(chēng)射擊游戲;第三種則是體驗(yàn)感很強(qiáng)的探索冒險(xiǎn)類(lèi)游戲。恰好我們找到了這三種類(lèi)型游戲的代表產(chǎn)品,依次為:《極樂(lè)王國(guó)》《喪尸獵手》《深海迷航(Subnautica)》。
《極樂(lè)王國(guó)》是第一種社交類(lèi)VR游戲的代表,采用的是模擬真實(shí)場(chǎng)景與3D人物進(jìn)行交互,操作并不復(fù)雜,不容易產(chǎn)生VR游戲中常見(jiàn)的眩暈感,但受制于AI以及模式的設(shè)定,目前階段還很難設(shè)計(jì)得非常逼真,VR社交僅僅是這款軟件的一個(gè)輔助功能而已。

《喪尸獵手》則是第二種第一人稱(chēng)射擊游戲,由于要經(jīng)常快速移動(dòng)視角,受制于VR硬件設(shè)備水平,較容易產(chǎn)生眩暈感。此外,由于各家VR設(shè)備的視場(chǎng)角均有所不同,視場(chǎng)角的縮小會(huì)令體驗(yàn)者感到遺憾。目前各大VR硬件廠商也均在不斷優(yōu)化產(chǎn)品提升刷新率與傳感器精度,未來(lái)FPS游戲在VR游戲領(lǐng)域勢(shì)必會(huì)逐漸增多。

《深海迷航(Subnautica)》是第三種游戲類(lèi)型的代表,是全球化游戲研發(fā)及運(yùn)營(yíng)企業(yè)完美世界推出的首款VR游戲,已于近日搭載 Oculus Rift全球發(fā)售?!渡詈C院健肥且豢詈Q笊澈杏螒?,由于游戲設(shè)定在荒島潛艇失事,潛水鏡的設(shè)計(jì)很好的繞開(kāi)了現(xiàn)今VR頭顯視場(chǎng)角不足的弊端,解謎模式游戲由于對(duì)動(dòng)作要求不高,玩家不需要更快速移動(dòng)或轉(zhuǎn)動(dòng)視角,因此沉浸效果最好。此外這款游戲還受到了海外玩家的一致好評(píng),自發(fā)在Youtube上進(jìn)行宣傳。

讓我們來(lái)看看VR用戶是如何評(píng)價(jià)這款游戲的。“《深海迷航(Subnautica)》這款游戲?qū)τ谖疫@種生存和探險(xiǎn)類(lèi)游戲愛(ài)好者來(lái)說(shuō)真的是贊爆了,無(wú)論是活潑而祥和的淺海生物群,還是死一般寂靜而冰冷的深海,亦或是美麗而壯闊的巨型珊瑚樹(shù),都能勾起你對(duì)大海的無(wú)限向往和熱愛(ài)。而可怕的海底生物、猙獰的巨獸和炙熱的海底火山,都讓你在對(duì)大海充滿熱愛(ài)時(shí)也不忘了那一份敬畏。”“《深海迷航(Subnautica)》是一款非常好的游戲,在同題材類(lèi)型的游戲中;遙遙領(lǐng)先競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手《FarSky》。畫(huà)面新穎,有其特色而又符合其風(fēng)格,豐富的探索,足以讓你在海底暢游10個(gè)小時(shí)以上。”
綜合考慮,其實(shí)并非前兩種游戲類(lèi)型不能成為“爆款”,其本質(zhì)是游戲的內(nèi)容是否足以吸引VR玩家駐足、游戲研發(fā)的質(zhì)量是否過(guò)關(guān)?!渡詈C院健窊碛袕V闊開(kāi)放的海洋世界,多種多樣的海洋環(huán)境,用VR來(lái)表現(xiàn)可以令玩家置身于當(dāng)?shù)?,獲得未曾體驗(yàn)過(guò)的視覺(jué)享受。此外,復(fù)雜的環(huán)境非??简?yàn)游戲設(shè)計(jì)基本功,沒(méi)有出眾的研發(fā)能力以及對(duì)大型主機(jī)游戲的經(jīng)驗(yàn),是無(wú)法做到這一點(diǎn)的。聯(lián)想到完美世界此前很早就在主機(jī)游戲方面進(jìn)行了布局,取得這樣優(yōu)質(zhì)的口碑也屬理所應(yīng)當(dāng)。
寫(xiě)在最后
經(jīng)歷了端游、頁(yè)游、手游的發(fā)展,我們不難看到每次產(chǎn)業(yè)熱點(diǎn)爆發(fā)的周期都有所縮短,可以預(yù)見(jiàn)VR游戲的爆發(fā)將更為兇猛,而在很多企業(yè)望而卻步或小幅嘗試時(shí),已經(jīng)有多款憑借優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品作為入口,收獲了用戶口碑,這無(wú)疑搶占了市場(chǎng)先機(jī)。
隨著VR游戲的不斷推出,市場(chǎng)勢(shì)必會(huì)因“爆款”VR游戲而被徹底點(diǎn)燃。而正因?yàn)橛辛巳缤昝朗澜缫粯?,技術(shù)底蘊(yùn)深厚的游戲企業(yè)參與其中,才會(huì)讓大眾更加熱情地張開(kāi)雙臂,擁抱未來(lái)。








