VR內容最佳窗口 要做好細分內容差異化

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要


      4月16日,由智能行業(yè)第一媒體智東西及全球酷玩試用導購平臺極果共同主辦的2016中國(北京)VR/AR產業(yè)峰會在北京新云南皇冠假日酒店揭開大幕。在這場千人行業(yè)盛會上,來自政府主管部門、學術界和產業(yè)鏈各方超過40余位大佬登臺演講交鋒,直擊VR/AR產業(yè)痛點,分享了最前沿的實踐、思考和判斷。

在下午的圓桌論壇環(huán)節(jié)中,蘭亭數字聯(lián)合創(chuàng)始人莊繼順、贊那度聯(lián)合創(chuàng)始人 Dirk Eschebacher、無憂我房CEO李煜、超凡視幻創(chuàng)始人朱昱地、天舍文化聯(lián)合創(chuàng)始人陳晟、大麥幻境CEO李屹楠、河馬動畫副總經理呂華與游戲葡萄創(chuàng)始人兼CEO符星晨就“顛覆體驗的內容掘金時代”的主題展開了對話和討論。

以下為“顛覆體驗的內容掘金時代”論壇的要點精摘:

六家VR內容公司比較全面地代表了VR內容的各個方面。蘭亭數字專注做VR影視,贊那度就是上午經緯創(chuàng)投萬浩基劇透過的制作VR旅行視頻的公司,無憂我房為應用在房地產的垂直領域,超凡視幻和天舍文化是游戲公司的代表,大麥幻境是的特長是演出內容,河馬是VR動畫制作公司。

六位內容創(chuàng)業(yè)公司對兩個問題進行了探討。

問題一:VR影視真的是笑話嗎?VR內容與傳統(tǒng)內容的區(qū)別在哪里?

蘭亭數字的莊繼順從具體一個側面介紹他們制造影視內容的經驗。去年一年,他們做了非常多的嘗試,得出的結論是,VR電影的制作模式很難摸索。而目前,探索的意義甚至比商業(yè)化的意義還要大。從這一點講,是與傳統(tǒng)內容制作完全不同的。

贊那度的Dirk Eschebacher介紹了他們在做VR旅行內容方面的兩點觀察:“第一,有VR頭盔的用戶,如果觀看VR視頻不可能像傳統(tǒng)視頻一樣耗時太久,10-20分鐘是最合適的時間,也是我們最終形成產品控制的時間。第二,VR用戶基數太少,所以我們辦了很多線下活動進行推廣”。

無憂我房的李煜認為VR視頻當然不是笑話。新技術的推廣在每一個節(jié)點都應該有自己最好的方法進行商業(yè)化變現。為什么無憂我房在房地產的垂直領域發(fā)展的很快,“原因在于我們解決了房地產商的推廣需求,而不是空泛的講新技術。而且我們實現的推廣效果比傳統(tǒng)方式好的多,成本卻低得多,這是VR技術帶來的革新。目前,VR在2B方向其實有很多機會,比如教育和醫(yī)療等等”。

超凡視幻的朱昱地從VR游戲內容制作者的角度提出的觀點是:

1.顯然,VR游戲與傳統(tǒng)游戲的交互方式不同。

2.二者的表現形式也不同,VR的特點是沉浸感。

3.盡管其實很多VR游戲公司現在還是在用傳統(tǒng)的方式制作游戲,但是很快我們就可以在VR的制作平臺上編輯VR游戲的關卡。

4.盈利模式區(qū)別于傳統(tǒng)方式。但究竟VR游戲應該像PC一樣,整體打包出售,整體體驗?還是像網吧或體驗店一樣按小時或按次數的付費?這些問題是需要從業(yè)者摸索的。

天舍文化的陳晟也是從游戲的角度提出了補充:“VR游戲與傳統(tǒng)游戲的最大不同在于會帶來更多的互動。事實上,現在的游戲業(yè)已經開始影視化,過場動畫更長,更精細。可以想象,未來VR游戲則會增加更多與玩家的互動”。

主持人問游戲行業(yè)的兩位,VR會使得當前趨勢很大的輕量化手游回到主機游戲的路線上嗎?

朱昱地認為,VR要求的沉浸感會破除掉目前的游戲時間過度碎片化。也許移動VR將來會火爆,但是主機終端始終會有自己的粉絲。

陳晟認為VR游戲走的是精品化路線,全年齡段的用戶都會有自身對于沉浸式體驗VR的需求。

回到VR與傳統(tǒng)內容區(qū)別的問題。

大麥幻境的李屹楠提醒:“VR內容創(chuàng)業(yè)的泡沫已經出現。目前的VR內容創(chuàng)業(yè)扎堆兒和瘋狂的程度就像當年的團購和O2O。VR內容看似門檻低,上手容易,但是做好很難。從團購和O2O行業(yè)的結果看來,生存下來的企業(yè)都具有極強的核心競爭力。大麥嘗試過為粉絲制作偶像的VR內容,但是技術表現如果達不到用戶心目中的需求,粉絲們并不愿意買單”。

河馬動畫的呂華介紹:“VR內容是第十藝術品類,不要只把它當作影視和游戲去創(chuàng)作。VR進化的最終表現形式是,把用戶玩全映射到虛擬世界,甚至把劇情也從導演手里交到用戶手中”。

問題二:是不是VR產業(yè)硬件和技術的基礎設施還不夠完善,使得現在并不是進入VR內容創(chuàng)業(yè)最好的窗口期呢?

莊繼順介紹:“大家其實還是在邊創(chuàng)作,邊摸索。因為底層不完備,整個行業(yè)缺乏標準。VR內容創(chuàng)業(yè)看似是一片大藍海,但是每一步都是礁石”。

Dirk則認為在VR興起的初期,各種新事物出現的都非???。首先你要有資金投入。隨后你會可以和各種新事物合作的機會,這是很有意義的事情。

李煜認為對無憂我房來說,現在的機會不早不晚。我們90%的工程師來自游戲行業(yè),最大的挑戰(zhàn)是環(huán)境渲染不夠。最基本的標準是到90幀以上,不能眩暈不能卡頓,保障用戶的基本需求。底層的技術可以把效果做到越來越好。技術問題隨著時間也可以解決。

朱昱地介紹現在的VR行業(yè)的情況就是第一,VR的技術基礎還非常不成熟;第二,使用的技術在不停變革。為了避免制作游戲周期中產生太多“無用功”,游戲公司也會主動開發(fā)更多底層技術。第三,VR方面沒有導師,目前所謂最先進的也許明天就被顛覆。也沒有成功案例,從各個方面大家都要不斷試錯,不斷摸索。

陳晟則從另一個角度提出建議:“不管是不是VR內容創(chuàng)業(yè)最好的時期,但現在是人才加入VR行業(yè)最好的時機。因為可以在行業(yè)早期積累很多的寶貴經驗。目前并不是VR游戲盈利的時候,沒有殺手級作品。如果你是VR愛好者,那么你成為從業(yè)者,目前是最好時期,因為現在是行業(yè)早期,資本不會為了盈利給創(chuàng)業(yè)者壓力,到處都是風險,但到處也都可以嘗試。壓力和困難來自于沒有C端用戶,需要通過線下活動多培養(yǎng),好在資本支持很大,使得大家能靜下心來做好產品。然后看作品的市場反應,控制好成本,會是從業(yè)者最好的積累。”

李屹楠認為現在是進入內容的好時候。就是因為不成熟,才會有機會。當市場被瓜分完畢,顯然沒有機會了。但是進入門檻比想象的高,成本很高,設備技術都很燒錢。游戲,影視到處是坑,誰都不知道怎么做。真正把產品做好,才會脫穎而出。而且一定要想好收益模式,是出售硬件還是別的方式。不談銷售,只談其他優(yōu)勢,就是耍流氓。

呂華指出,目前VR內容創(chuàng)業(yè)整體不好的因素在于,內容制作比傳統(tǒng)影視行業(yè)工作量要大很多,成本投入非常大,而變現渠道卻還不多,也很難找到合適的VR內容分發(fā)平臺。但是機遇在于一旦某個成功的渠道出現,誰的準備做的最好,誰就有可能分到最多的紅利。

以下為2016中國(北京)VR/AR產業(yè)峰會“顛覆體驗的內容掘金時代”論壇嘉賓討論的全文:

主持人:剛才王潔總都說了,工作16個小時都是家常便飯,開會拖一個小時又算什么呢。接下來我們要進入今天最后一個圓桌論壇。這個主題是顛覆企業(yè)內容時代,硬件背后必須有內容。我們特邀主持人葡萄游戲的創(chuàng)始人符星晨登場,這一輪的嘉賓有蘭亭數字聯(lián)合創(chuàng)始人莊繼順;無憂我房創(chuàng)始人吳瓚;李熠:朱昱地:陳晟:李屹楠;河馬動畫副總經理呂華;德克。歡迎各位。

符星晨:感謝堅持到這一輪的在座的各位嘉賓和各位觀眾。顛覆體驗的內容決定時代。其實今天關于大時代都說了不少了,咱們這個圓桌就說一些關于內容本身的事情。大家先自我介紹一下。我們是面向游戲產業(yè)的產業(yè)媒體,其實我們從今年也開始一些面向玩家的視頻內容。在場各位嘉賓介紹一下,每人按照日程是90秒的時間,包括自己公司還有VR項目。

莊繼順:大家好,今天很高興來到這里,我是蘭亭數字的莊繼順,關于有關蘭亭的情況我可能不需要說太多。我們今年主要做的是VR內容中演示內容,還是以泛娛樂中的真人秀節(jié)目、以及體育賽事和演唱會的直播。

Dirk:晚上好,我是高端的一個網站,還有一個生活方式平臺。我們的消費者都是比較高端旅游。

符星晨:我是贊那度的粉絲。

Dirk:我們一直都拍視頻,拍短片。在去年8月份我們就進行拍攝了一個VR短片,去年9月份已經拍完了,到現在已經拍了12個、13個,到年底我們大概拍三四十個,每一個短片就是一個4-5分鐘的小故事,VR是一個非常有魅力的工具。所以對我們來說是未來的一個

符星晨:大家好,我是無憂我房的李熠,無憂我房是一家專注在房地產虛擬現實的公司,我們從2015年1月份開始,利用虛擬現實的技術,主要幫助開發(fā)商可以在剛剛獲取完土地三個月的時間內,就打造體驗區(qū)和樣板間,一方面幫他們節(jié)約比較多的時間,很短時間就制作一個產品,也節(jié)約一個成本。相比原來體驗區(qū)的成本只有1/20,同時客戶可以在跨區(qū)域和跨時間就可以體驗產品?,F在的發(fā)展情況,中國已經有超過20個城市,海外有4個城市。

朱昱地:大家好,我是超凡視幻的CEO朱昱地,我們現在有30多個小伙伴,我們主要做的是PC端的虛擬現實體驗,最近在和舜網HTC是一個FKS叫水源的游戲,歡迎大家使用。

陳晟:大家好,我是天舍的陳晟。我們現在是有一個全長度的,為VR體驗定制設計的這么一個探索游戲叫做(合作娃娃),再過幾個月就會在國內國外PC還有主機平臺上發(fā)布,在國內線下市場會進行一定的試點。同時我們還運營了一個一起玩AR和VR的游戲玩家社區(qū),對愛好者和C端用戶這樣。

李屹楠:我是大麥幻境總經理李屹楠,我們主要是致力于內容出品和內容宣發(fā)層面的工作,大麥其實成立了15年的時間,在現場演出這一塊全國有15家分公司,是一個絕對壟斷的地位。其實我們最早也是在一年半之前開始做VR,因為我們經常會發(fā)現的一個問題,比如我們賣bigbang的演唱會票,有六七十萬的人來搶但是只有五千人能搶到,我們可以給大家提供現場的VR體驗。說到先我們應該已經做過全球十幾個國家相關演出方面的東西,也是積累了大量的經驗。但是因為大麥是一個非常低調的公司,大家可以在網上搜大麥的公關稿件,15年以來我印象中是沒有開過發(fā)布會的,但是在VR這一塊我覺得現在很多的企業(yè)都在出來說,那我們才參與了這樣的一次活動。所以我覺得不管是強調VR也好,還是AR也好,技術一直是在更新的,大麥是給這些技術提供應用的場景,擁有娛樂的應用場景。所以我們也是在跟很多的平臺方也好,或者說硬件廠商來進行相應的一些合作,來打包大麥的資源來做相應的探索。

呂華:尊敬的各位來賓,各位業(yè)界同仁,我是來自上海河馬動畫設計有限公司副總經理呂華,我們公司有十余年的歷史,大概從2006年開始生產原創(chuàng)動畫電影,到目前為止我們有原創(chuàng)的院線大電影成功上映過。后面還有三部電影會陸續(xù)上映。我們在2010年的時候旁敲側擊,已經在使用實時渲染的圖像圖形引擎,來進行相關的制作。在一年半以前,隨著VR大潮的到來,我們開始同步研發(fā)電影同名的VR視頻內容,所有的內容我們之前也做院線,第一家上影河馬國際影城在去年剛剛成立,在今年年底會配套影人在全國開300家線下VR和VS體驗店,配合VR數字內容和VS內容,同時我們的頭幾家體驗店目前已經有非常不錯的盈利狀況了。

符星晨:說到VR內容,昨天有一篇文章作我朋友圈特別火,叫VR影視是個笑話。這個問題拋給大家,大家覺得在你們各自所在的領域內,從內容本身、用戶、渠道傳播來說,有什么區(qū)別。大家會覺得VR內容會走向跟傳統(tǒng)內容不一樣的方向,大家可以就自己的領域來聊一下。

莊繼順:我們一直在各個領域去嘗試VR影像的任何一種可能性,但是如果熟悉我們這家公司的人會發(fā)現今年的策略和去年的策略完全不一樣,我們試玩好多方向以后發(fā)現很多領域在VR影像的應用壓力非常大。比如說電影,在做完以后,在整個無論是資本還是媒體浪潮這么狂野的情況下,為什么遲遲沒有做第二步?因為我到現在都沒有摸索出到底怎樣去制作一個所謂的VR電影,所以你剛才提的那篇文章我昨天也看到了,那個主題雖然有點跳,但是我還真的蠻認同的。因為在VR影像這個內容領域目前探索的意義遠大于商業(yè)化的意義。

符星晨:所以您會覺得VR的影視跟傳統(tǒng)的影視,其實是完全截然不同的兩個東西。

Dirk:傳統(tǒng)的內容不用戴頭盔,但是VR內容也不一定必須要,也可以用360的手機可以看內容,但是真的要考慮這個內容是對于誰。現在在中國有好多本土的頭盔公司出來,可能比美國更快,所以馬上有好幾百萬個人有可能可以看到你的內容,但是也不一定。所以對我們來說,如果你有一個頭盔,你不戴頭盔,比如說不超過10分鐘,如果你有非常好的頭盔可以戴20分鐘,所以為什么我們拍一個2-5分鐘左右的一個內容,這畢竟是不一樣的。

然后對我們來說,到現在還沒有那么多人有頭盔,所以我們自己開好多線下的活動,這個活動對我們來說也是非常成功,因為好多人就沒有看過。所以每一次有活動,有好多人排隊,他們看完以后要再看一遍。所以這里是不一樣。然后未來比如說索尼、HTC等等,他們都有市場,每一個新來的VR的用戶他想看好的內容,但是不會看半個小時的一個視頻。

李熠:昨天主持人說這篇文章我也看了,然后我看了我也笑了。從我對虛擬現實的理解來說,我認為寫這篇文章也是一個笑話。我可以用我們實際的實戰(zhàn)數據來說明VR絕對不是一個笑話。因為它在一個新技術的推廣,在每一個節(jié)點,這個節(jié)點可以有商業(yè)場景去變現。在現在,無憂我房選擇了在房地產行業(yè)選擇了做虛擬現實,商業(yè)數據代表,我們差不多整個的訂單超過了200個項目,就是我們所付出的,下一步肯定可以具備盈利的,當然我們的盈利成本其實挺高的,我們超過100個團隊,工程師就有50個人,分布在北京、上海、成都,還有舊金山,所以行業(yè)需求場景找到哪一個點,才確定它是不是個笑話。為什么我們在房地產可以把商業(yè)場景推動的很快,因為我們每推動一個業(yè)務的時候其實很簡單,我們只需要開發(fā)商2B的業(yè)務體驗10分鐘,然后銷售再給他講10分鐘,基本上這一個訂單就可以了,因為我解決它一個實際的問題,并不是說是飄在天上的一個技術。我可以節(jié)約10倍以上的時間,我們傳統(tǒng)做一個樣板間可能需要超過六個月,我們只需要六天。第二成本很低,低到了他們需要五百萬五千萬做一個場景,我們可能只要兩位數的,十萬,二十萬三十萬去做。所以幾乎我們在推廣的時候幾乎沒有說不好的。

所以在2016年,因為手機VR的體驗還沒有那么好的時候,我認為在2B的場景是有很多機會的,不僅僅在房地產行業(yè),在教育、醫(yī)療,在硅谷參加大會的時候,看到很多北美還有歐洲的開發(fā)者都有很好的實踐,這也是今年可以看到的很多的機會。

朱昱地:我從游戲方面說一說,VR和傳統(tǒng)游戲不太一樣的地方,首先第一點是咱們的交互方式,一種新的革命式的終極媒介出現之后,它的交互方式理應改變,只是傳統(tǒng)的PC會是用鍵式,傳統(tǒng)手機是劃屏,VR是可以用一比一的進行智能操作。還有第二點就是表現形式,咱們在聊VR的時候,聊的很多其實是沉浸感,我怎么去讓玩家相信他在這個虛擬現實世界里面存在,怎么去讓他理解,然后又能夠去改變這一切。所以這就是我們一個非常大的考驗,但是它帶來的效果就是我戴上虛擬現實頭盔之后,就能直截了當的發(fā)現這個東西在這兒,另外一個東西在另外一個地方。還有一個就是咱們的制作方式,傳統(tǒng)的游戲制作方式現在說可能還比較早,因為其實咱們現在做VR游戲還是用傳統(tǒng)的一套制作方式去做,生產一些東西,中間做一些修改、調試,做一些重新思考的設計。但是如果過一段時間,我們可以在VR里面編輯咱們新的VR游戲關卡,這樣就非常符合我們現在的理解,人類的語言就是我做成VR放在這兒,我們就能看到效果。如果這一系列的工具將來出現,一定會改變我們的生活。第四點就是目前階段的盈利方式,因為我們其實一直在思考,我們公司不可能不掙錢。那VR的游戲,盈利方式應該像之前主機一樣,就是整體打包出售,然后讓每個玩家買一套設備,包括頭盔、高智能PC,買一套設備包括20多平的一個地方,然后去整體的體驗,還是說咱們是希望通過網吧,通過體驗店這種形式去體驗?去租賃的方式,按小時還是按次數呢?這些都不明朗。我們會思考這些問題,就是怎么樣去在目前這一階段掙錢,或者說在以后的階段,我們應該怎么樣發(fā)展。這一切我覺得都是全新的,我們需要用VR的視角思考這一切,這一切都是非常有挑戰(zhàn)的。

陳晟:我覺得那文章的題目有點過了,但是其實讀完文章以后就是覺得VR影視和傳統(tǒng)影視是不太一樣的表達形式的一個媒介。它里面比如說VR影視里面人物不能移動,沒有鏡頭語言,場景又相對固定。同樣的話劇也是在一個比較固定的場景里面,通過人物的表演去展示一種藝術,而觀眾也是不動的,它就是個笑話了嗎?

而且我倒是挺同意這個文章的一個觀點,就是VR影視以后跟傳統(tǒng)影視不一樣的地方就是它加入了互動,不管是VR游戲還是影視行業(yè),聊到一個比較多的話題就是說影視和游戲在VR這邊有可能會聚焦到當中一個點。這種趨勢其實在游戲行業(yè)里面已經漸漸能看到了,現在有很多的游戲電影化,它的過場化會變得越來越吵,以前是實時渲染,后來變成預渲染的CG,到現在更可怕,直接讓真的演員去演,然后整個里面的人物做得跟演員一模一樣,直接向影視化路徑去靠。所以我會想VR影視會在影視敘事里面加入一點互動元素。影視鏡頭藝術給人一種更方便的敘事方式,但是游戲的互動形式,能夠讓玩家也好、觀眾也好,更能去跟你控制的人物或者戲里面的人物產生情感交互,如果把這兩部分結合在一起,說不定VR就是一個新的藝術。

符星晨:有個問題問一下,因為VR游戲講究沉浸感,所以它其實會回到原來主機游戲,這種玩家的業(yè)態(tài)嗎?

朱昱地:我們?yōu)槭裁催x擇PC,其實主要原因也是基于這一點考慮,咱們之前做移動端的話,就是碎片化時間會比較多,這樣游戲可能說盈利,咱們可以多利用次數,然后會有很多碎片化的東西,但是在VR,其實它要求了沉浸感,它希望你在這一段時間里,只有在VR里,就是把所有的感覺都放在VR里面,不是外界的任何事情打擾,把你放在一個新的世界里。所以我們挑選了PC這樣一個現在看起來比較重的一方面,但是未來移動VR也會很火爆,PC終端是始終有一部分人放不下的,它能給你VR理所應當給你的東西,因為你在不停地追求沉浸感。所以我覺得大家會走到那條路。

符星晨:陳總你覺得呢?

陳晟:我覺得VR你去使用它或者游玩的場景是在一個地方坐著不動的,我這一塊時間就是專門做比較好的體驗。我去買那么貴的眼鏡,穿戴還比較麻煩,還挺丑的,我肯定有這么一個急迫的目的去玩,如果你是這么一個東西,它質量不好,還沒有電視游戲或者PC游戲,還有手機游戲好,你肯定不會這么去做。所以至少這一點上來說VR游戲它應該是精品化的,但我不同意你說他是一個核心的玩家項,我覺得這種沉浸式的體驗是全年齡段的,你去看體驗店,很多小孩子特別喜歡玩,而且老人也喜歡玩。特別有幾段視頻就是說給老人遠程的跟家人交談,或者是去一個他們去不了的旅游的地方,所以這都是一個全年齡段的體驗。

符星晨:李總從演出方面來聊一聊。

李屹楠:從演出聊之前我想先聊行業(yè)笑話問題,我覺得這個行業(yè)再這么做下去還真容易出現笑話。我其實做互聯(lián)網大概十幾年時間了,也見證了互聯(lián)網的一些瘋狂,遠的不用說,就說近期一些比較瘋狂的行業(yè),像當年大家記憶猶新的萬團大戰(zhàn),團購網站全國至少不下一玩家、兩萬家團購網站,再到前年開始所謂的O2O,各種上門洗車、打小報件。這些到現在已經沒了?,F在VR也面臨這樣一個問題,就是說其實同項類比來講,VR拍攝這塊跟這些O2O也好,或團購網站有很多類似的地方,第一入手門檻很低,但是你做好很難。你看這些O2O最后剩下的企業(yè)都是具備極強核心競爭力的,這就是大麥之前為什么做了一年半的時間,一直沒有對外公布的一些原因。

我記得最早有一個案例,我們有時候拍的一些東西會找一些粉絲去做,大麥的粉絲還是比較有購買能力的這樣一群人,我們拍了一段歐巴的視頻給幾個粉頭一起去看,我們覺得很高興,我說歐巴就坐你旁邊,你一轉頭就看見歐巴了。對于消費者來講,他覺得不太高興的地方是因為他的腿有點彎。其實當時所有人都傻了,是給你一個很好的體驗,但是其實用戶的體驗遠不止這些。

剛才王總說的很好,到底你的核心競爭力在哪里,就往這個方向去做,所以我們也嘗試跟各種各樣藝人的拍攝,包括各種復雜燈光下的呈現,所以真的是需要大量的研究去做到的。你再加上大麥一直以來低調的風格,所以一直沒有對外去說。

其實我想說內容看似是一件很好的事情,不用研發(fā)硬件,不用做底層技術,拿一個攝像機放那兒就能做,但是其實各個行業(yè),我相信無憂我房他們也有自己的特點,是需要把自己真正的研究好。所以如果這個行業(yè)還是說就這么讓大家去內容創(chuàng)業(yè),我覺得還是慢慢的這個泡沫已經出現,就可能就真的成為一個笑話了。

呂華:作為常年做影視行業(yè)這樣的一個角度出發(fā)來看的話,其實我蠻支持前面提到的一個觀念,就是VR內容很有可能是第十類的藝術品類,我們在做創(chuàng)意的時候千萬不要把它當成是電影和游戲,如果說這個品類的藝術更像是什么,我可能覺得它更像游戲,但是可能不完全是,因為它的整個表現層是上升了一個很高的高度。因為我也是一個狂熱的游戲玩家,我閱讀過很多游戲發(fā)展資料。我記得早在80年代末、90年代初,那一批游戲設計者他們設計出來的游戲就是在一塊大屏幕上用實物的劍和盾牌去砍那些東西。早先這些玩法和驅動性非常強,我個人覺得如果VR的硬件等它進化到一個非常關鍵的時間點,它的最終表現應該是把一個用戶完全的映射到一個虛擬的時間和空間中去,讓它去體驗里面所有的戲劇元素,而且攝像機不是交給導演,而是交給用戶的,讓他去自主性的完成所有的動作,而且很有可能是一比一配比的環(huán)境。所以我們的影院線下體驗店都是按照這樣的思路去規(guī)劃的。但是VR的內容目前來說受限于很多瓶頸,因為畢竟品類的產品還沒有得到廣泛的認識,因為很多玩家我看他們會投一種好奇,或者是帶有一點恐懼的眼光。當然我覺得如果慢慢讓他們習慣以后,他們會非常喜歡這種未來的藝術品類。

符星晨:大家在你們內容的制作生產中會遇到什么樣的困難或者最大的挑戰(zhàn)是什么?

莊繼順:首先這個觀點我特別同意,我覺得現在盲目的進入VR產業(yè),從創(chuàng)業(yè)者的角度來講是一件很扯的事情。從蘭亭自己的架構可能會看出一些端倪,我們這個團隊既然是由硬件工程師、軟件程序員做電影的后期團隊和導演團隊組成的一家公司,缺了任何一環(huán)都做不出我認為可以稱之為VR內容的內容,所以作為一個創(chuàng)意團隊來講,湊出一個方向是很難的一件事情。原因很簡單,就是你說的底層不完備,然后整個行業(yè)缺乏標準,并沒有進入到一個真正內容的創(chuàng)造產業(yè),大家其實還是在邊創(chuàng)作,邊摸索一些技術的問題。我說看似是一片大藍海,但是這個藍海底下每一步都是攪屎。

Dirk:每一次一個新的科技出來,你一直都有好多的工具,比如說頭盔、相機,基本上每一個禮拜有新的相機出來,其實你必須要投入錢。但是機會是在哪?現在有一個新的體驗媒體,所以我們跟好多創(chuàng)意人合作,我們有技術人也有創(chuàng)意人,對我們來說是很興奮的,我們跟創(chuàng)業(yè)人合作,我們創(chuàng)業(yè)人有兩三個已經得到了金馬獎,他們都對這個行業(yè)一直做了20年,對他們來講是一個調整,對創(chuàng)業(yè)人每一個調整都是好處,每一次拍一個新的東西,做一個更好更有意思的事情。

李熠:對于選擇了一個細分的場景,現在時機剛剛好,不僅是Oculus消費者版本的發(fā)貨,挑戰(zhàn)是有,我們選擇了非常好的場景和時機。挑戰(zhàn)是什么?我們的工程師是來自游戲行業(yè),用引擎做渲染開發(fā)。最早的挑戰(zhàn)GPU的預算不夠,我們做一個樣本間把燈光畫面動態(tài)效果做得很好,把場景足夠擴大有泳池、大海和樹,最基本的標準保證到90幀以上,不能有卡頓和眩暈,這樣你要有大量的算法,我個人非??春们熬?,我們把整個畫面感做得越來越好,底層不管從頭盔廠家、引擎包括GPU他們的發(fā)展還有甚至5G的普及,最終整合的很多合作方來呈現給客戶畫面感非常好,不暈不卡還有很強的交互性動態(tài)的效果的內容,隨著時間我認為都是可以解決的。

朱昱地:我特別認同李總說,VR的計算量特別大,不只是它現在實時運算量還有它的儲存,最短的時間內渲染畫面,是比較痛苦的一件事,你要做很麻煩。第一點,VR現在基礎的一些東西非常不成熟,需要很多的計算量,我們需要做很多。第二,現在在用很多東西都在不停的變革,不管是咱們的引擎,咱們的SDK,咱們的設備,都是在不停的變,游戲生產是有周期的,咱們現在的周期是6個月生產一款游戲,中間你會發(fā)現引擎其實已經更新了四個版本,SDK,我們趕上Oculus之前,Oculus在2014、2015年的時候,為Oculus開發(fā),我們發(fā)現這款游戲還沒做完,SDK從0.2到0.6,這個變革導致你之前的代碼廢掉重新弄,做內容的團隊你也需要做一些很底層的東西,并不是一點點的軟件改一改做一些題就OK了。

還有一點,在VR里面我們沒有參考成功的東西,沒有人知道VR究竟是什么?沒有人可以在這兒跟你說,OK,我知道VR所有交互,我知道VR交互是這樣這樣,并不是。我們所有的一切,現在看到最先進的技術,HTC vive帶來的效果,我們沒有成功的參考案例,我們想交互是不是這樣,到底VR交互是不是這樣,這也是我們很痛苦的事情,面對虛擬現實我們什么都不知道,我們不斷試錯告訴自己,你可以做得更好。

陳晟:不管現在是不是VR創(chuàng)業(yè)最好時機,現在是加入VR內容創(chuàng)業(yè)公司打工的時機,特別像在座這些,都已經是比較成熟,在行業(yè)里面比較久的創(chuàng)業(yè)公司。趨勢很明確,不管是國內還是國外大廠都在往VR投入,VR未來是特別大的市場,你在行業(yè)早期有這么多經驗積累,在公司也做過一些項目,有項目經驗,對你以后職業(yè)發(fā)展可能特別好。再回到創(chuàng)業(yè)者是不是最好的時機,看你的心態(tài),你想做游戲賺錢,可能真不是一個最好的時機,VR沒有用戶,量沒有起來,你等到爆款出來了,就像早上經緯合伙人那個圖,起來了之后在某一點有一款爆品讓你知道肯定行,不管類似這么一個模式去打這么一個市場,那時候是你最好的時機,只要有成熟的團隊,只要執(zhí)行力夠強,會有很快的回報。

現在現在這個階段這個點,對于真正愛好游戲的這么一種,因為愛好者變成游戲開發(fā)者特別好的時機,現在不用管市場上的競爭者,沒有競爭者,我不用資本收入的壓力就盯著某一個品類去做,那個品類真正成功,做其它品類風險太高,現在哪個品類風險都一樣,喜歡做哪個,團隊適合做哪個,你嘗試去做,得到的成就感,和你最后做出爆品之后的自豪感,比現在做手游進入紅海市場成就感高一些。

現在最大的壓力沒有終端用戶,大家對終端用戶做活動,不僅開發(fā)者或者投資界,把C端用戶帶起來,知道真正VR好的體驗是什么。好在資本投資環(huán)境比較成熟還比較好,可以得到資本支持,靜下心來做你覺得最好的產品,就算資本冷一段時間,未來趨勢是好的。因為資本給你的支持,你得到好團隊,得到好作品,作品市場反應給你很大的信心支持你做下去,控制成本,別盲目擴張,肯定會活得很好。

李屹楠:分三點回答,現在是進入內容的好時候,就像我現在經常跟我的員工在說的時候,確實像前面嘉賓說的問題都存在,各種各樣的問題,因為沒有標桿沒有行業(yè)標準等等,我跟他們說的一句話,如果我現在看到這個行業(yè)一下子看到那了,我招各位來是干嗎?大家來需要解決這個問題,解決這個問題過程逐漸形成最大核心競爭力,對于這個行業(yè)也一樣。如果這個行業(yè)大家都已經探索完了,標準都已經有了,怎么拍電影VR,你進來我并不認為是好時候。在現在群雄逐鹿的階段,其實才可以去做一些事情。第二點,進入門檻遠比你想的高非常多,當初在拍攝設備方面的全球的采買就基本上大百萬的級別,回來還要拆裝還要干嗎各種測試,這也是一筆很大的費用,而且在測試當中面臨的風險,你現在揪住這一點,VR也是坑,游戲也是坑,影視也是坑,都不知道怎么做,你把其中一個方向做好,我認為你能占領一個很大的市場。為什么在現場演出這一塊,拍著胸脯說大家搶不過我們的原因,創(chuàng)業(yè)團隊應該瞄準這個點發(fā)力最主要的原因。

另外,真的想好你的收益模式到底是什么。包括賣硬件還是干嗎,現在好多VR談我的技術多么牛,我的供應商多么牛,我的渠道多么牛,但是你不談銷售我覺得你整個商業(yè)模式是不成立的,反正我一直覺得不以賺錢為目的的企業(yè)都是耍流氓,你必須想好怎么去做。最后給大家一直鼓勵,之前大麥這么晚說這些事情,我頂住高層壓力現在去說話,前期的付出到最后獲得一些回報,我不知道算不算中國首次把VR在世界殿堂音樂中心和他們合作,之前跟他們工會大量的PK,最后還是我們首次在里邊進行整個的演唱會的還原。包括英文原版話劇的還原等等,大家看到我們在做的努力,所以說真正的慢下來并不是一件好事,但是你要知道自己在干什么樣的事情。所以我覺得綜上所述,目前是一個進入一個好的時機,但是你要選好的切入點和發(fā)力點。

呂華:我覺得沒有合適和不合適,我覺得就是看事在人為,一,看你有沒有興趣,二,看你有沒有膽識。說到不好的情況 ,我們研發(fā)VR,發(fā)現工作量比傳統(tǒng)影視制作大好多,有海量數字資產去處理,為此用影視管理工具自主開發(fā)了資產管理工具,比如說優(yōu)化、程序員的事包括場景制景新的崗位不用說,成本投入肯定是非常大。另外變現渠道不多或者幾乎沒有,你像HTC vive和索尼,你要找到合適分發(fā)平臺現在也是非常困難。但是機遇在哪兒?就像蘋果手機它的滑屏出來,出了一款游戲叫《憤怒的小鳥》,當一個非常好的渠道出來的時候,你很有可能下一個《憤怒小鳥》VR內容公司,謝謝!