?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

Oculus Unity插件最新的v23版本增加了對Quest和Quest 2應用程序開發(fā)的實驗性OpenXR支持。同時Unity和Unreal Engine 4的Oculus插件集成中都增加了一種新的減少位置延遲的技術,稱為「相位同步」。Oculus建議所有Quest開發(fā)人員都應當考慮使用這一技術。
Oculus Unity插件對OpenXR的支持
OpenXR是一項旨在簡化XR應用程序開發(fā)的行業(yè)標準,今年即將邁向大規(guī)模的應用。今天Oculus發(fā)布了新的開發(fā)工具,對用Unity構建的Quest和Quest 2應用程序增加了實驗性的OpenXR支持。
OpenXR允許開發(fā)人員一次構建與任何OpenXR頭顯兼容的應用程序,而無需為每個頭顯進行單獨適配。盡管Unity自身也在推進引擎對于OpenXR的支持,但Oculus Unity插件顯然動作要更快一些。
今年早些時候,Oculus也發(fā)布了用于構建源生Quest和Rift應用程序的OpenXR支持。
Unity和虛幻引擎中的「相位同步」減少延遲
Oculus稱,針對Unity和Unreal Engine 4的v23 Oculus插件還帶來了新的延遲降低技術,稱為「相位同步」(Phase Sync),該技術可以減少位置跟蹤延遲,卻不會產生性能開銷。Oculus建議每個開發(fā)中的應用都應啟用「相位同步」,尤其是在應用對延遲敏感的情況下(例如使用手勢識別等等)。
雖然Quest長期以來一直使用「異步時間扭曲」來減少頭顯旋轉時的渲染延遲,方法是將渲染的幀依據畫面即將顯示時頭顯最新的旋轉數據進行再次處理,但位置跟蹤并不能從該技術中受益。
降低位置追蹤延遲的一種方法是盡量縮短幀渲染完成到實際發(fā)送顯示器之間的時間長度。理想情況下,一幀畫面應當在發(fā)送到顯示器之前剛完成渲染。如果渲染提早完成,則從完成幀渲染到將其發(fā)送到顯示器之間的整段時間意味著位置追蹤的延遲。
「相位同步」引入了動態(tài)幀定時,通過動態(tài)調整來確保以最佳方式完成幀渲染以減少等待時間。
與Oculus PC SDK不同,Oculus Mobile SDK自推出以來就一直使用固定延遲模式來管理幀時序。固定延遲模式的原理是盡早完成所有操作,以避免過時的幀。它很好地實現(xiàn)了這一目標,但是隨著Quest 2的CPU和GPU計算能力比Quest顯著增加,許多應用程序可以比計劃提前完成幀渲染。這反而帶來了更高的追蹤延遲。
與固定延遲模式相比,「相位同步」會根據應用程序的工作量自適應地處理幀定時。目的是使幀恰好在合成器需要完整畫面幀之前完成渲染,這樣可以盡可能多的降低延遲,并且也不會導致任何幀丟失。下圖顯示了典型的多線程VR應用程序上的「相位同步」和固定延遲模式之間的差異。

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