
在我們過(guò)去的文章中,有關(guān) VR 交互設(shè)計(jì)的思路,曾經(jīng)提出過(guò)這樣一個(gè)觀點(diǎn):
原汁原味「無(wú)限擬真」的體驗(yàn)并不是玩家追求的目標(biāo),玩家真正追求的,是與現(xiàn)實(shí)貌合神離的「感官體驗(yàn)」;換句話來(lái)說(shuō),只有讓玩家不必很累很麻煩也能輕松享受體感操作的樂(lè)趣,那么這種 VR 互動(dòng)控制方案才具備存在價(jià)值。
因此,當(dāng)前市面的上大部分「步行模擬」裝置——無(wú)論是低阻尼拋物面還是以「無(wú)限甲板」為代表的傳送帶方案,在本質(zhì)上都與玩家追求的目標(biāo)相差甚遠(yuǎn)。當(dāng)然,空有理論總會(huì)讓人感覺(jué)缺乏說(shuō)服力,不過(guò)時(shí)至今日終于有廠商開(kāi)始嘗試這條思路上的設(shè)計(jì)方案了——那就是 AxonVR。
貼膚之觸

在許多朋友的印象中,提到全身接觸式的 VR 互動(dòng)體驗(yàn)裝置,最直接的反應(yīng)就是從頭到腳覆蓋每一寸皮膚的連體緊身衣——顯然,AxonVR 的設(shè)計(jì)方也對(duì)這種思路深表認(rèn)同:在目前公布的訊息中,我們可以看到這款裝置擁有一套可以產(chǎn)生熱能與觸覺(jué)反饋、包含手套與靴子的速干材料緊身外套,雖然和我們印象中類似滑雪衫的連體裝還有點(diǎn)區(qū)別,不過(guò)至少在形制上已經(jīng)是像模像樣了。

那么問(wèn)題來(lái)了,AxonVR 究竟用了哪些方案提供貼膚的觸覺(jué)反饋呢?答案其實(shí)一點(diǎn)也不復(fù)雜——說(shuō)實(shí)話用簡(jiǎn)單得讓人啞然失笑恐怕還要更恰當(dāng)一些:和上個(gè)世紀(jì)登月時(shí)代的宇航服類似,AxonVR 的外套表面下埋藏著可以提供冷卻降溫效果的散熱塑料水管,除此之外還有負(fù)責(zé)加熱的隔層,以及用壓縮空氣控制收縮舒張的軟管——相信絕大多數(shù)朋友都能馬上猜得出以上組件各自的功能吧。顯然,這種一根筋到讓人無(wú)語(yǔ)的設(shè)計(jì)思路最直接的后果就是整套原型服裝變得臃腫不堪,不過(guò)話又說(shuō)回來(lái),單從體驗(yàn)的完整度與方案可行性來(lái)說(shuō),至少在目前這種直截了當(dāng)?shù)乃悸方o出的方案依舊是最靠譜的。
動(dòng)力懸掛

不過(guò),即便已經(jīng)用緊身衣初步搞定了觸覺(jué)感受,某些更為直觀的需求——力反饋,助力系統(tǒng)以及最重要的動(dòng)作捕捉控制裝置依舊不見(jiàn)蹤跡。顯然,AxonVR 的設(shè)計(jì)方對(duì)此另有打算:把所有的功能裝置統(tǒng)統(tǒng)塞進(jìn)一件緊身衣里還要保持整套系統(tǒng)輕便靈活顯然是不現(xiàn)實(shí)的,因此他們拿出了另一套組件——懸掛式的外接動(dòng)力骨骼。

沒(méi)錯(cuò),諸位不必懷疑自己的眼睛——盡管看上去簡(jiǎn)陋得令人嘆為觀止(即便是設(shè)計(jì)效果圖依舊如此),但根據(jù) AxonVR 研發(fā)方的介紹,這款看似毫無(wú)可靠性可言的設(shè)備確實(shí)具備完整的力反饋功能,并且在動(dòng)作自由度方面的表現(xiàn)要比市面上的「跑步機(jī)」方案出色得多。當(dāng)然,和多少已經(jīng)能拿出原型的觸覺(jué)外套相比,這套動(dòng)力外骨骼裝置的設(shè)計(jì)難度明顯要高出不止一兩重境界,官方給出的照片也僅僅顯示了安裝在腿部的組件,不過(guò)謝天謝地,至少懸掛結(jié)構(gòu)還是初具雛形了。
原型啟示
除了研發(fā)方面的挑戰(zhàn)之外,盡管現(xiàn)階段來(lái)說(shuō)似乎依舊為時(shí)過(guò)早,但價(jià)格成本的控制無(wú)疑也是 AxonVR 面臨的最直接問(wèn)題之一;根據(jù) RoadtoVR 的報(bào)道,AxonVR 的數(shù)字營(yíng)銷經(jīng)理對(duì)這款設(shè)備的評(píng)價(jià)是「非???,但也非常昂貴」,被問(wèn)及具體價(jià)格之后則用一句「4999 美元送回家」的玩笑一帶而過(guò)。顯然,作為一款成套發(fā)售的完整設(shè)備,AxonVR 的價(jià)格恐怕并不是一般用戶能夠接受的——但問(wèn)題在于,我們何必要對(duì)「一次性完整采購(gòu)」的思路抱有如此強(qiáng)烈的執(zhí)念呢?
事實(shí)上,如果我們把 AxonVR 的套件進(jìn)一步拆分,很容易得出一整套模塊化的控制外設(shè)組件——并非所有的 VR 游戲都必須裝備完整的控制組件才能正常體驗(yàn),針對(duì)不同類型的作品依次采購(gòu)相應(yīng)的部件,然后逐步完善最終得出完整的 AxonVR 套裝,這種思路恐怕也并非毫無(wú)可取之處;而對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),利用 DLC 以及資料片等手段控制初期投入的內(nèi)容制作成本,然后利用初版銷售的利潤(rùn)逐步完善 VR 體感方面的元素,從而一點(diǎn)點(diǎn)創(chuàng)造出擁有完整虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸體驗(yàn)要素的作品,似乎也是另一種不乏參考價(jià)值的方案。
再進(jìn)一步來(lái)說(shuō),倘若這種「化整為零」的套件開(kāi)發(fā)技術(shù)逐步被市場(chǎng)接受成為了絕大多數(shù)開(kāi)發(fā)者和玩家認(rèn)同的標(biāo)準(zhǔn)模式,那么甚至還可以推出公版與非公版的規(guī)格來(lái)細(xì)分設(shè)備價(jià)格與功能賣點(diǎn),從而更深入地滿足不同用戶的實(shí)際體驗(yàn)需求。事實(shí)上,從開(kāi)放式設(shè)備(PC)和封閉式系統(tǒng)(如主機(jī))的發(fā)展歷程來(lái)看,這種籍由組件多樣化和需求差異化推動(dòng)的 DIY 主導(dǎo)市場(chǎng),恐怕才是快速推動(dòng)硬件發(fā)展進(jìn)步的最合理模式。









