在VR領(lǐng)域里,Room-Scale技術(shù)無疑是領(lǐng)玩家興奮的。該技術(shù)為玩家提供了能夠自由在空間里行動的機(jī)會。然而在2個月前,HTC Vive與Oculus Rift的銷售商曾建議開發(fā)商慎重考慮開發(fā)Room-Scale VR產(chǎn)品。近日,Valve也公布了一份關(guān)于Room-Scale VR的最新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。

據(jù)數(shù)據(jù)顯示,在使用Steam VR的用戶中,81.5%的用戶能夠滿足Room-Scale的最低需求,即在2米X1.5米的空間里體驗(yàn)VR產(chǎn)品。而實(shí)際上,有超過50%的用戶能夠在2米X 2.5米的空間中體驗(yàn)VR。
當(dāng)然,這也意味著有18.5%的用戶只能站在原地體驗(yàn)VR產(chǎn)品。這些用戶中應(yīng)該大部分都是Rift的使用者,因?yàn)镽ift不需要使用手柄或是第二個攝像機(jī),也便不需要一個相對大的空間。
那么,便有大約81.5%的用戶是Vive用戶,這些用戶為了體驗(yàn)Vive,必須在他們的家里或是公司里騰出一塊空間。根據(jù)Valve提供的數(shù)據(jù)顯示,用戶占比隨著空間范圍的增大而遞減。擁有3米 X 3米空間的用戶占比已低于10%。

Oculus Rift計(jì)劃在今年下半年發(fā)布Oculus Touch手柄與第二個動作追蹤攝像機(jī),這也意味著新產(chǎn)品將要求用戶擁有一個更大的空間。根據(jù)數(shù)據(jù)分析建議,開發(fā)商還是需要生產(chǎn)能夠同時適用于大空間與小空間的產(chǎn)品。
同時,Rift與Vive的潛在買家也應(yīng)慎重考慮該數(shù)據(jù),因?yàn)檫@意味著如果你沒有足夠的空間,你便體會不到一些酷炫的玩法。(現(xiàn)在房價(jià)這么貴,要騰出這么一塊空間也不容易呀)。不過,既然開發(fā)商已經(jīng)知道了有少數(shù)重要用戶擁有比需求更大的空間,或許他們也會開發(fā)一些需要更大空間才能體會的產(chǎn)品。
希望在不久的將來,Valve能夠提供更多的數(shù)據(jù)。拿小編自己來舉例,我的Vive體驗(yàn)空間也不大,而現(xiàn)在我也意識到我的需要一個更大的空間來更好地體驗(yàn)VR產(chǎn)品。我相信一定有許多VR用戶(尤其是早期的VR用戶)都跟我擁有同樣的想法。
【新聞來源:99VR視界】








