隨著VR持續(xù)受到關(guān)注,有一部分CP已經(jīng)開(kāi)始了VR游戲制作,作為比較重要的營(yíng)銷(xiāo)素材之一,制作精良的游戲宣傳片往往可以給玩家們帶來(lái)不錯(cuò)的第一印象,那么VR游戲的宣傳片制作和傳統(tǒng)游戲有哪些不一樣呢?最近一位名叫Derek Lieu的制作者在博客中分享了他給VR游戲《Cosmic Trip》制作宣傳片的經(jīng)歷和給出的幾個(gè)建議:
我給很多游戲做過(guò)宣傳片,但《Cosmic Trip》是參與過(guò)的第一個(gè)VR游戲,由于VR游戲還屬于是新事物,所以人們一直都在嘗試如何在宣傳片里最好地進(jìn)行游戲展示。《Fantastic Contraption》以及谷歌的《Tilt brush》混合現(xiàn)實(shí)宣傳片都起到了非常不錯(cuò)的展示效果。我看過(guò)的其他VR游戲宣傳片要么是通過(guò)圖中圖窗口的形式展示玩家游戲內(nèi)體驗(yàn)的過(guò)程,要么就是專(zhuān)注于介紹游戲玩法。
對(duì)于非敘事性的宣傳片,我通常用標(biāo)題卡展示游戲功能,但在《Cosmic Trip》這個(gè)游戲里,我決定用緊密而且靜心編排的玩法展示游戲。我認(rèn)為Vive玩家們目前急于看到新的VR玩法,所以我決定直接介紹游戲。該游戲也是首批實(shí)時(shí)策略VR游戲之一,所以宣傳片就更值得注意了。

《Cosmic Trip》的美術(shù)風(fēng)格使得玩家轉(zhuǎn)頭比較容易
開(kāi)發(fā)商Funktronic給我發(fā)了一個(gè)游戲版本,讓我為宣傳片創(chuàng)作找靈感,當(dāng)時(shí)的游戲研發(fā)還處于早期階段,所以功能比較少。但就像游戲新手教學(xué)一樣,宣傳片最重要的目的在于,向玩家展示功能的時(shí)候,不要讓他們覺(jué)得你加了太多沒(méi)有用的東西,如果用資深玩家的視角去捕捉游戲玩法,那很容易讓多數(shù)人感到困惑,如果觀眾都不理解他們所看的是什么,那么很容易對(duì)游戲失去興趣。
在體驗(yàn)了游戲之后,我提煉了一些應(yīng)該強(qiáng)調(diào)的基本東西以及它們的順序,隨后完成和多個(gè)敵人的戰(zhàn)斗,告訴玩家們這款游戲里有什么內(nèi)容,這樣的話(huà),不僅可以展示游戲的所有想法,還可以不給觀看者帶來(lái)困惑。
我很快就發(fā)現(xiàn),游戲里的傳送功能可以讓我把很多捕捉到的玩法無(wú)縫銜接在一起,因?yàn)檫@時(shí)候你會(huì)從一個(gè)區(qū)域突然切換到另一個(gè)地方,這為我節(jié)約了很多的時(shí)間,因?yàn)樽鲞^(guò)宣傳片的人都知道,整個(gè)過(guò)程其實(shí)需要很久,而且還要留出犯錯(cuò)以及修改的時(shí)間。
我希望錄制的玩法只做盡可能少的改動(dòng),一些功能比較耗時(shí)間,所以我不愿意投入太多時(shí)間等待,比如挖水晶礦。為了避免跳躍剪輯,所以挖礦玩法的剪輯要和玩家第一視角的體驗(yàn)不一樣,所以這個(gè)玩法是從鎖定攝像頭視角捕捉到的,玩家們?cè)谟螒蛑惺菦](méi)辦法實(shí)現(xiàn)的,而且這個(gè)剪輯是經(jīng)過(guò)了調(diào)整的,所以實(shí)際上觀看者是看不出這并非玩家第一視角的。
由于我希望讓宣傳片的運(yùn)動(dòng)非常快,所以重新設(shè)計(jì)了動(dòng)作,讓人覺(jué)得始終有些事情在發(fā)生。第一幕我希望看到星球,然后通過(guò)手柄操作快速移動(dòng)并攻擊敵人。Funktronic增加了一個(gè)功能,我可以通過(guò)手柄復(fù)活敵人,這樣敵人復(fù)活的一瞬間我就可以捕捉到戰(zhàn)斗界面。
和挖水晶礦一樣,我對(duì)游戲菜單投入了更多的關(guān)注,我們希望展示游戲的UI界面,并且讓觀看者們知道我使用的按鈕是哪一個(gè)。但這樣做就不可避免地增加時(shí)間,所以我重新定位了游戲里的機(jī)器人好友,這樣就可以獲得想要的視角,在做挖礦視頻調(diào)整的時(shí)候也用了同樣的方法處理。
最后一個(gè)場(chǎng)景捕捉也是目前耗時(shí)最久的。在我拿到的特殊版本里,第三個(gè)區(qū)域是由帶著電池的機(jī)器組成的,我知道這個(gè)階段可能人們已經(jīng)看到過(guò)機(jī)器的打造和電池的植入,所以我們直接在宣傳片中跳過(guò)。
最重要的事物就是鐳射無(wú)人機(jī),并且讓他們攻擊從航母上掉落的敵人,我還希望快速展示雙控制器,因?yàn)樗谟螒蚶锲鋵?shí)是很有趣的,最后我還希望讓觀眾看到游戲的炮塔。所以,我用了至少3小時(shí)的時(shí)間反復(fù)捕捉。大多數(shù)的時(shí)間都用在排列這些動(dòng)作的順序,知道了想要的效果之后,剩下的就是做出我想要的感覺(jué)。

機(jī)器人的位置要擺好,否則容易被文字擋住
投入很多時(shí)間是因?yàn)橛袝r(shí)候捕捉到場(chǎng)景不能用,比如有時(shí)候敵人復(fù)活距離太遠(yuǎn),但更多的時(shí)候是因?yàn)榫幣艅?dòng)作的時(shí)候出錯(cuò)。最糟糕也最容易避免的錯(cuò)誤就是把光標(biāo)放在屏幕中間,我直到摘下頭盔之后才發(fā)現(xiàn)這個(gè)問(wèn)題。
從捕捉VR體驗(yàn)當(dāng)中學(xué)到的一些建議:
1.給監(jiān)視窗口增加運(yùn)動(dòng)平滑處理,除非你有特殊的舞蹈技巧,否則頭戴顯示器會(huì)捕捉你的每一個(gè)細(xì)小的動(dòng)作,相信我,如果不做處理的話(huà),看這些玩法視頻會(huì)讓你產(chǎn)生眩暈,而且你絕不希望觀眾們看到這樣的效果。而且在錄制的時(shí)候,幀率會(huì)受到影響,但為了做宣傳片你必須這么做。
2.確保你的鼠標(biāo)指針不要出現(xiàn)在監(jiān)視窗口里,我因?yàn)檫@一點(diǎn)而浪費(fèi)了不少時(shí)間,在錄制的時(shí)候,你是可以看到電腦監(jiān)視器的,所以在確認(rèn)一起并不需要很久。
3.找到“主要的眼睛”并且確保是通過(guò)這只眼睛看到的視角錄制的,如果你兩只眼的視角都錄制,那么很可能看起來(lái)是偏的。你可以用兩只手分別遮住眼睛,看哪只眼看到的最清晰,這樣得到的效果才是最好的。
在現(xiàn)實(shí)生活中,人們很少會(huì)如此直接近距離的把東西放在面前,但為了做宣傳片,你必須這么做。

《Cosmic Trip》
4.測(cè)試屏幕的中心在哪里。在錄制的時(shí)候,你的手柄也應(yīng)該在這個(gè)區(qū)域活動(dòng),而且它往往比你想象中的位置更高,這么做的時(shí)候往往會(huì)感到不自然。
5.當(dāng)你看物體的時(shí)候,頭部要靈活地運(yùn)動(dòng)。在現(xiàn)實(shí)生活中我們的眼睛會(huì)經(jīng)常來(lái)回轉(zhuǎn)動(dòng),而頭部運(yùn)動(dòng)并不多。但如果你要捕捉游戲場(chǎng)景,那就必須這么做,如果你要確保某些事物在屏幕中央,就需要放大你所看的區(qū)域。
6.錄制要盡量慢慢做。人們用傳統(tǒng)的手柄玩游戲的時(shí)候表現(xiàn)其實(shí)好很多,所以如果你在頭盔顯示的情況下動(dòng)作太快,很容易和攝像頭脫節(jié),這樣觀眾就可能看起來(lái)不自然。當(dāng)然,這可能和你要做的游戲有關(guān)系。
7.仔細(xì)編排你在游戲里進(jìn)行的這些動(dòng)作和運(yùn)動(dòng),如果你要依賴(lài)大量的編輯,那么宣傳片里的時(shí)機(jī)控制就完全看你的表現(xiàn)了。
8.用手柄做VR游戲捕捉就像是表演,傳統(tǒng)游戲手柄也是,但兩者之間有很大的差別,因?yàn)樗鼈冏粉櫟膶?duì)象不一樣。你的動(dòng)作可以透露你個(gè)人的感覺(jué)或者通過(guò)動(dòng)作所表達(dá)的感情,最簡(jiǎn)單的動(dòng)作也可以傳達(dá)很多信息,甚至讓我有了想去學(xué)舞蹈課的沖動(dòng)。








