讀了這個,你也可以判斷虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的好壞

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

2014年Face Book收購虛擬現(xiàn)實廠商Oculus以后,VR開始在全球范圍內(nèi)爆發(fā)。

在VR浪潮席卷了科技領(lǐng)域之后,今年終于開始入侵影視領(lǐng)域。VR行業(yè)雖然曝光率最高的是三大頭顯和他們的游戲大作,但是昂貴的價格,匱乏的內(nèi)容和復(fù)雜的操作,讓眾多玩家望而卻步。相比之下,更為前衛(wèi)而小眾的VR電影,因為從理念上更為針對性的利用的VR的特點,卻慢慢的在普及。

前段時間,華策、光線、樂視等各大影視巨頭紛紛布局VR,張藝謀、高群書、黃曉明等影視大咖也都表示要制作VR影視作品,就連斯皮爾伯格也表示參與了一個VR項目。在剛閉幕的眾星云集的上海電影節(jié)上,更是設(shè)置了“創(chuàng)·視紀(jì)”VR樂園,眾多影片參展,吸引了不少人排隊觀看體驗。近日,一直專注于文藝片的賈樟柯導(dǎo)演也宣布將拍一部VR浪漫電影,正式進軍VR影視領(lǐng)域。

但是很多人看完,能表達的只有“我靠,好酷,牛逼”,說不出所以然來。今天,讓我?guī)泔w一回,看看如何評論一個VR電影。

故事是基礎(chǔ),先把故事講好才是最關(guān)鍵的。

現(xiàn)在VR影視創(chuàng)作者普遍注重VR影片的交互性,并在這方面進行了很多的嘗試。誠然,交互性是VR影片區(qū)別于傳統(tǒng)影片的重要標(biāo)志。但目前想實現(xiàn)交互,想讓觀眾自由選擇劇情,并與影片中的角色互動還有較大的難度。

一是技術(shù)的不成熟。

現(xiàn)在的硬件、軟件以及網(wǎng)絡(luò)的數(shù)據(jù)傳輸能力還不足以支持在影片中實現(xiàn)復(fù)雜的交互。

二是敘事方式的不成熟。

VR影視是一種全新的藝術(shù)形式,在360度全景下,傳統(tǒng)影視的敘事邏輯和敘事語言將不再適用,而如何在VR影片中講好故事,尚無一個成熟的模式。而如果再在影片中加入交互的話,其劇情的復(fù)雜程度必定會成幾何倍數(shù)的增加,這對創(chuàng)作者和觀眾來說都是個很大的挑戰(zhàn)。

對VR影視創(chuàng)作者來說,在單結(jié)構(gòu)故事還不知道怎么講的情況下,去講多結(jié)構(gòu)故事,其結(jié)果可想而知。而對觀眾來說,VR影視是一種新鮮的事物,很多觀眾觀看時,常常轉(zhuǎn)來轉(zhuǎn)去,不知道該往哪里看,以致脫離主要情節(jié),劇情稍微復(fù)雜些,往往就會看不懂,不知道影片到底在講什么,更別說是更為復(fù)雜的交互式劇情了。

在目前,交互或許能帶給他們一定的新鮮感,但暫時還很難對他們形成真正的吸引力。

說這些,筆者并不是反對VR影視中增加交互性,相反,筆者認(rèn)為交互、互動在未來必將是VR影視中必不可少的一環(huán)。

但在現(xiàn)在,在VR影視發(fā)展的初期,互動和故事哪個更重要,還是一個需要討論的問題?;蛟S兩者并不矛盾,甚至是相輔相成的,但如果像很多創(chuàng)作者那樣,在基本的故事還沒講好的情況下,而只是以交互作為噱頭來吸引觀眾,在筆者看來,還是十分危險的。

畢竟,對于影片來說,故事是基礎(chǔ),VR影片也不例外,如果觀眾看不懂你的故事,如果你的故事不能打動觀眾,那縱然技術(shù)再炫,也是很難立得住腳的,對VR影視的發(fā)展也是不利的。

真正的交互

應(yīng)該是一種主動性地情感選擇。

在VR中,影視和游戲的關(guān)系越來越密切。很多人主張將VR影視游戲化,認(rèn)為這是VR影視發(fā)展的必然趨勢。對此,筆者不是絕對地反對,但也絕對不敢茍同。

影視和游戲確實有不少共通的地方,而在VR影視的發(fā)展過程中,確實可能會從游戲中借鑒一些因素,以至于使它們會擁有更多的相似性。但游戲和影視畢竟是兩種不同的藝術(shù)形式,有著難以跨越的鴻溝,是不能混為一談的。

雖然都在追求畫面質(zhì)量和臨場感,但游戲著重人機交互和體驗,而影視的核心永遠(yuǎn)是故事和情感??v然交互是真正的VR影片必有的屬性,但它的交互和游戲的交互應(yīng)該也是有區(qū)別的。

真正的交互應(yīng)該是一種主動性地情感選擇,而不是單純地被動接受。

一個人走在路上,前面有兩條岔路,選擇不同的路會發(fā)生不同的劇情,出現(xiàn)不同的結(jié)果,那他該選擇哪一條——這是游戲化的交互,只注重體驗,不涉及到情感問題;地震了,一個人從樓上向下跑,看見有一個小女孩腳扭傷跌倒在樓梯旁,這時他面臨著兩種選擇,停下來救她,但自己就可能來不及逃生了,可能會受傷或死亡,不救,但又面臨著道德的拷問,那他到底該怎么選擇呢——這才應(yīng)該是影視化的交互,是一種情感性的抉擇。

VR影視的最大魅力,在于360度影像帶來的沉浸感。

有人認(rèn)為,VR影視不需要360度的影像,只需要180度或90度就可以了。因為人的視野有限,當(dāng)觀眾看向身后的場景時,可能就會錯失前面的主線劇情,從而帶來理解上的困難。對此,筆者是不認(rèn)同的。

VR影視最吸引人的是什么地方?就是它的360度影像帶給人的沉浸感。

而如果是180度或90度的話,會大大削弱這種沉浸感,甚至根本感受不到,從而失去會喪失其最大的魅力。雖然在VR影視中“如何讓觀眾跟著創(chuàng)作者設(shè)定的故事邏輯走”仍是個沒有解決的的行業(yè)性難題,但這可以交給創(chuàng)作者們?nèi)タ朔?,并不能因此否認(rèn)360度影像對影視創(chuàng)作帶來的巨大顛覆和全新視野。

目前來說,驚悚、刑偵、密室、懸疑等題材更適合VR。

近兩個月以來,VR影視市場發(fā)展的可謂是如火如荼。VR劇、VR電影、VR綜藝、VR直播等各種各樣的影視內(nèi)容在各大VR平臺雨后春筍似的冒出來,讓人眼花繚亂,大有井噴之勢。

那問題來了,目前什么樣的內(nèi)容適合做VR呢?

上文已經(jīng)說過,VR影視還處于發(fā)展的初期,敘事方式、鏡頭語言、導(dǎo)演邏輯等都還處于摸索階段,沒有形成一個統(tǒng)一的模式。

在這種情況下,現(xiàn)實題材的記錄式記敘方式可能更適合,比如VR綜藝直播、VR新聞等,可能更能帶給觀眾更真實的沉浸感。從影視內(nèi)容層面來看,驚悚、刑偵、密室、懸疑等題材的作品會更適合做VR內(nèi)容。能形成系列作品的,刑偵劇將會是一大類目。

結(jié)語

其實,受限于各種因素,現(xiàn)在市場上的VR影視作品只能算是偽VR。分辨率低、沉浸感差、缺乏故事性、沒有交互、時長短等缺陷嚴(yán)重影響到觀眾的觀影體驗。

在筆者看來,真正的VR影視應(yīng)該是能夠讓觀眾達到視覺、聽覺、觸覺、嗅覺的統(tǒng)一,是沉浸感、交互性、360度全景全面融合的作品。

雖然目前VR影視市場日漸繁榮,但在內(nèi)容制作、技術(shù)研發(fā)、平臺普及、用戶培養(yǎng)、商業(yè)化變現(xiàn)等諸多環(huán)節(jié),我們還有很長一段路要走。