我們再次體驗(yàn)了PSVR,7月底的正式版也許就這樣?

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

擁有4000 萬出貨,兩倍于Xbox One 的PS4 并沒打算放松警惕。

在微軟拋出了Xbox One S 以及天蝎計劃后,索尼PlayStation(PS) 今天也傳出相關(guān)的“競爭計劃”——索尼PS 可能在九月份同時推出PS4 NEO(4K 加強(qiáng)版)以及PS4 Slim。

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一個思考是,如果PS4 NEO 可以輸出更高的圖像分辨率,PS VR 頭盔反而會受制于本身的屏幕硬件參數(shù);也許另一種可能是PS4 NEO 推出后,除去匹配傳統(tǒng)電視4K 游戲,還可能會推出更高規(guī)格的PS4 NEO 專用PS VR 頭盔?或者索尼在這一個月內(nèi)就會直接推出更高規(guī)格的PS VR 頭盔?

結(jié)合一些流傳的消息,早前傳言的PS4 NEO 可能并不能被稱為專門針對4K VR 輸出的適配版,簡而言之它就是一個“PRO 強(qiáng)悍版”。愛范兒(微信號:ifanr)從索尼PS 中國得到的消息僅僅是“現(xiàn)在的PS VR 可以匹配PS4;請你關(guān)注我們9 月份的PS 亞洲發(fā)布會;沒有更多的消息”。

所以,這次體驗(yàn)的PS VR 就是之前單眼960P 的屏幕版本,盡管一些體驗(yàn)過的VR 用戶期待屏幕分辨率升級,但沒看出索尼任何升級頭顯分辨率的跡象。

這里有一張現(xiàn)場公布出的PS VR 參數(shù)圖(左下角產(chǎn)品仍在開發(fā)中,相關(guān)指標(biāo)可能發(fā)生變化):

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很舒適的佩戴方式

大致上來看,體驗(yàn)過三大VR 設(shè)備的記者都會在佩戴后感知到PS VR 頭顯的分辨率問題。目前的PS VR 主要參數(shù)是,OLED 屏幕、最高120Hz,960P 單眼分辨率,這個單眼分辨率比目前其他兩家Oculus Rift、HTC Vive 要低上一些,但屏幕刷新率更高。

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但從佩戴上看,我認(rèn)為PS VR 的設(shè)計應(yīng)該是最舒適的。PS VR 的頭顯佩戴大體是三個步驟,需要先拉動頂部的圓形頭箍(姑且這么叫)到合適位置套在頭上,再通過背部的一個旋鈕小范圍調(diào)整套緊頭部,然后你需要按住頭顯主體右下部分的按鈕前后調(diào)節(jié)你的頭顯屏幕到舒適及清晰位置即可。

當(dāng)頭顯拉動到最靠近頭部時,其底部的漏光范圍跟HTC Vive 差不多。

一個不同的、且顯示PS VR 對使用者臉部更呵護(hù)更舒適的地方在于,這個頭箍承擔(dān)了PS VR 頭顯的所有重量,所以你不用像Oculus Rift、HTC Vive 那樣調(diào)節(jié)頭頂、兩側(cè)的粘紙,頭顯的重量根本不會轉(zhuǎn)移到你的鼻子或者臉上。

你不會感覺到重。

作為一個戴眼鏡的體驗(yàn)者同樣可以非常舒服的佩戴,相同的眼鏡在HTC Vive 同樣可行,但在Oculus Rift 上就需要先摘下眼鏡放到頭顯中再佩戴頭盔,這種佩戴方式其實(shí)對顯示本身是有影響的。

玩起來到底怎么樣?

我的一個感受是,目前的游戲內(nèi)容更多的是讓你體驗(yàn)到真實(shí)的“沉浸”效果,所以把這個放在最高優(yōu)先級的話,畫質(zhì)、游戲劇情可能都算是次要的,或者說跟傳統(tǒng)電視游戲的設(shè)計思路已經(jīng)不同。

由于被提前要求,這次體驗(yàn)并不能拍攝、錄制幾個游戲的內(nèi)容。

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PlayRoom

在第一個游戲PlayRoom VR 中,你可以扮演一個怪獸去撞擊大樓,其余四個玩家可以控制手柄躲避被你(戴PS VR)撞擊到道路上的碎片。同樣你可以湊近仔細(xì)觀察細(xì)節(jié),但仔細(xì)觀看的話,這有點(diǎn)像一個像素風(fēng)的游戲,這可能受制于機(jī)能和頭顯參數(shù)。

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倫敦劫案

在槍戰(zhàn)類游戲的《倫敦劫案》中,兩個PS Move 手柄就變成了你在游戲中兩個手。你坐在一個疾馳的汽車中,你可以打開汽車的收音機(jī)、雙閃,拿和扔汽車內(nèi)的一些道具,甚至打開手套箱拿出手槍彈夾,這種高仿真的特性在傳統(tǒng)電視游戲中體驗(yàn)不來。

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倫敦劫案

在另外一個游戲中《代號12》中,我大體感受到了PS Camera 配合PS Move 本身的一些技術(shù)局限(網(wǎng)絡(luò)上說這是上一代追蹤技術(shù)),不知道是否也是因?yàn)檫@是不完全的DEMO 版本,我能感受到游戲中我的手槍可能會時不時的“發(fā)抖”(可能是追蹤技術(shù)問題)。

這個游戲的移動方式是通過點(diǎn)擊左手的PS Move 手柄(在游戲中持手電筒)進(jìn)行前進(jìn),頭部轉(zhuǎn)動頭顯控制方向,右手持槍射擊。

在另外一個主要通過兩個PS Move 手柄實(shí)現(xiàn)拉弓射箭的游戲《ACE Banana》中,我也有一次拉弓定位“發(fā)抖”的情況出現(xiàn)。

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ACE Banana

值得一提的是,這個游戲來自我們中國的開發(fā)團(tuán)隊TVR,它應(yīng)該會登陸多個平臺。

另外一個游戲是RIGS,這是一個機(jī)甲戰(zhàn)斗競技類的游戲,同時支持連線3V3 對戰(zhàn)。它使用傳統(tǒng)的PS 手柄,使用手柄L3 搖桿進(jìn)行移動,R3 搖桿可以轉(zhuǎn)動方向,但可以通過轉(zhuǎn)動頭部控制小部分視野和武器瞄準(zhǔn)。

這可能大體上代表了PS VR 如何設(shè)計“空間內(nèi)移動”游戲的幾種方式。

一種特殊的體驗(yàn)

在這個短暫的體驗(yàn)環(huán)節(jié),盡管我批評了PS VR 游戲內(nèi)容上的一些的不足。其實(shí),在所有VR 平臺的VR 游戲中,你基本都不會感受到PC 上、甚至游戲主機(jī)上那些大作上的高分辨率、絢麗光影所帶來的震撼,這確實(shí)受制于本身的硬參數(shù)。

所以當(dāng)你是一個使用DIY 高端游戲主機(jī)、追求漂亮畫質(zhì)游戲大作的高玩,對于分辨率這一項(xiàng)來說,戴上頭顯那一刻你應(yīng)該是有些失望的。

“游戲畫風(fēng)像從索尼一下回到了任天堂。”一位游戲玩家對我說。

但VR 提供的確實(shí)是另外一種說不出的體驗(yàn),只有真正體驗(yàn)后才能知道。在這一點(diǎn)上PS VR 同樣不輸其他兩家,甚至在產(chǎn)品出貨和游戲內(nèi)容上,很可能會后來居上。